Psychonauci Tima Schafera powinni podziękować twórcy The Sims, Willowi Wrightowi

Pin
Send
Share
Send

Na początku 2000 roku było wiele unikalnych prac graficznych - niektóre serie gier otrzymały unikalne sequele. Na przykład ten sam Rayman 3: Hoodlum Havoc i nieustraszone decyzje doprowadziły do ​​pojawienia się bardzo nagłych „pionierów” – takich jak Alice i The Sims amerykańskiego McGee. W tym momencie nie było wielu wielkich nazwisk w branży gier wideo, ale jedno z nich z pewnością brzmiało często - Timothy John Schafer. Prawdziwy malarz o niezwykłym wyglądzie i kreatywnym podejściu, Tim pracuje w LucasArts Entertainment od ponad 10 lat i jest dobrze pamiętany przez graczy za swoją pracę nad serią Monkey Island i osobnymi projektami - Full Throttle i Grim Fandango. Bardzo popularne gry Shafera niedawno otrzymały remastery – jeśli przegapiłeś je wcześniej, to w tej chwili możesz nadrobić zaległości w dość tolerancyjnej regionalnej cenie na Steamie. W 2000 roku Tim podjął trudną decyzję – odszedł z LucasArts, zakładając własną firmę w San Francisco pod nazwą Double Fine Productions. Wraz z Shaferem przybyli tam prawie wszyscy profesjonaliści zajmujący się kodowaniem i projektowaniem gier, którzy ufali mu bardziej niż anonimowi szefowie w starożytnym miejscu. Jednak zespół składał się z doświadczonych ekspertów, stawka była bardzo wysoka – nowa firma była zobowiązana do wydania własnego pierwszego pomysłu na tyle udanego, by wyrobić sobie markę na rynku gospodarczym, a realizacja pomysłu na grę zajęło aż 5 lat rozwoju. Tak więc w 2005 roku świat zauważył „Psychonautów” i… Zakrztusił się brawami! 88 punktów na stronie Metacritic, mnóstwo nagród, w tym „Gra Roku” od EuroGamera, a nawet BAFTA 2006 za najlepszy scenariusz. Czy to pogodna opcja, czy naturalny efekt starannej pracy? Przejdźmy razem do sedna sprawy za trzynaście lat! Gra wideo wygląda bardzo wszechstronnie - z jednej strony jakość grafiki jest dość zadowalająca w porównaniu z konkurentami, co najprawdopodobniej tłumaczy się długim cyklem rozwoju. Z drugiej strony na uwagę zasługuje niepowtarzalny wizerunek wizualny – właśnie dzięki niemu twórczość Schaefera zawsze łatwo wyróżniała się na drugim planie. Duże lub bardzo małe partie ciała, celowo kanciaste faktury i prosta miniaturyzacja otaczającego nas świata z wypracowanymi fakturami mimowolnie przyciągają wzrok. Charakterystyczny styl Schafer i jego unikalny aspekt w projektowaniu świata gry były zauważalne nawet we wczesnych grafikach koncepcyjnych gry wideo. Rozmowy i muzyka są na najwyższym poziomie. Kiedy słucha się przekazu bohaterów, trudno nawet ogłosić, że artyści, którzy wcielili się w głos w grze, byli w tym czasie w większości własnymi przybyszami, którzy raz czy dwa przyjął rolę w małych rolach w planach LucasArts. Gościnnie wystąpił Richard Stephen Horwitz, który udzielił głosu Razowi, głównemu bohaterowi gry. Jest popularny ze względu na role aktorskie, takie jak Alpha 5 w Power Rangers, Greyish Matter w Ben 10 i Zony w serialu Ratchet and Clank.

Ścieżka dźwiękowa również bawi słuchacza – piękne i dyskretne kompozycje składające się z 21 utworów napisał Peter McConnell, którego Tim poznał podczas pracy nad Grim Fandango i Full Throttle. Początkowo oczekiwano, że gra wideo będzie miała aktywną ścieżkę dźwiękową, ale projekt poziomów okazał się najbardziej odpowiedni dla systemu „1 karta = 1 melodia”. Jeśli chodzi o rozgrywkę, bardzo trafnie wypowiedział się tutaj Alex Navarra z portalu GameSpot. Zauważył, że kreatywność jest wyczuwalna w każdym niuansie gry, mimo że jest to zwykła platformówka. Jednocześnie gra działa bardzo płynnie, nawet w tej chwili, jedna rada dotyczy możliwości podłączenia joysticka do komputera w celu ułatwienia sterowania. Gra została wydana na komputer i główne konsole (PS2, Xbox) i oczywiście wygodniej jest obsługiwać się za pomocą drążków niż za pomocą myszy i klawiatury. Główny bohater – One – naprawdę może polecić graczowi niemal wszystko. Oprócz zagadki swojej osobowości, posiada cały zestaw psychologicznych mocy, które pomogą w przejściu. Sama rozgrywka jest dość bogata, ale nie za bardzo. Protagonista dostaje dostęp do aż 9 możliwości – odbywa się to równo i jest zakorzenione w fabule gry, ale w przerwach między krokami lekcji mamy dobry smak nowo odkrytej lewitacji, telekinezy, pirokinezy itp. Otóż ​​w grze wideo nie ma takiego wrażenia, jak gdyby dano ci pewną umiejętność na próżno – wędrując po umysłach najróżniejszych bohaterów, konieczne będzie zastosowanie całej własnej wiedzy i umiejętności w walce. Wcześniej zauważyłem, że Psychonauci otrzymali nagrodę BAFTA za najlepszą fabułę – i nie był to też tylko piękny gest ze strony jury. Przygody Raza w obozie wyglądają na dość pokręcone i pełne nagłych zwrotów akcji. Nacisk jest umiarkowanie rozłożony między sytuacją dziwnego świata posiadaczy psi-zdolności i relacji międzyludzkich ze składnikami psychicznego tła bohaterów. Tim Schaifer nie zapomniał o nucie markowego humoru, która występuje tutaj w postaci postaci referencyjnych (Misha Bułhakow, Fred Bonaparte) oraz pryncypialnych części fabularnych, jak Super Sneeze Powder. Wszystko to zakłada przepiękny koktajl szaleństwa, zręcznościowej radości i scenariuszowej atrakcyjności, która na pierwszy rzut oka popędzi nawet najbardziej wymagających graczy przez fikcyjne światło.

Zostaw swój komentarz

Pin
Send
Share
Send