O rewolucji w grach wideo w ciągu najbliższych pięciu lat

Pin
Send
Share
Send

„Innowacja gry komputerowej, kiedy po raz pierwszy powstała, była źródłem słynnego oczekiwania. Wydanie jakiejkolwiek gry było wydarzeniem.

Były jednocześnie czymś cudownie magicznym (sam komputer był cudem) i wolnym podziemiem […]. I to uczucie stworzyło poczucie przynależności do słynnej pogody przyszłości, która nadeszła w tej chwili. Gry były uchylone drzwiami do przyszłości. Kiedyś to znaczenie w naszym życiu odgrywała przestrzeń kosmiczna. Gagarin poleciał - a teraz ogromna liczba dzieci zaczęła marzyć o kosmosie, powstaniu naukowej fantazji: „Wierzę, towarzysze, karawany rakietowe…” I jabłonie na Marsie.

Więc tu. Pamięć o tej obietnicy cudu jest wciąż świeża. Nawiasem mówiąc, rozpoczęła się też pewna refleksja, ale mimo wszystko ludzie oczekują od gry tego uczucia Oczekiwania. Wiara w magię w niedalekiej przyszłości jest prawdopodobnie głównym motywatorem naszego istnienia! Nie jest słabsza niż miłość. I już im tego nie daje. Ale pamięć o tym pozostaje, a pamięć ta kojarzy się z lekkim, zwiewnym słowem „gra” – jak wtedy to się nazywało. Nie jakieś straszne, ociężałe „interaktywne doświadczenie” czegoś, co sprawia, że ​​na kurtce Egghead pojawia się łupież w odległości mili”.

Bardzo współczuję tym słowom Nikołaja Dybowskiego. Wskazał dokładnie to, o czym teraz zaczynamy tracić z oczu. Zapomnienie to dziura; kiedy już tam dotrzesz, trudno się wydostać. Przede wszystkim widzisz upadek i jesteś gotowy do dyskusji. Wtedy nie jesteś już gotowy, ale albo żegnasz się z zabawkami jako reliktem młodości, albo uczysz się zadowalać tym, co ci dają. Mija coraz więcej czasu – i pojawia się taka ironiczna nieufność do wszystkiego, co nowe, co można zaobserwować wśród dzisiejszych „ekspertów” od gier. Mówią, dlaczego jest to w ogóle potrzebne, szkodzi łamać sprawdzonym prawom natury i na pewno jest to pewnego rodzaju oszustwo. Efektem takiego ześlizgnięcia się w ponadczasowość jest uduszony Mozart, którego nie wpuszczono do świeckich kręgów i rzucał bzdury z muzyką.

Wierzę, że nadchodzący rok będzie niezwykle krytyczny dla gier wideo. Bardziej krytyczne nawet niż rozpowszechnianie się kart graficznych i grafiki 3D pod koniec lat 90-tych. Porównywalne, być może, z pojawieniem się komputera w każdym domu i w każdym miejscu pracy, kiedy gry stały się naprawdę licznymi hobby, a jednocześnie - Robinsonem osobistym, jak domowy telewizor.

Kiedy nazywam ten moment krytycznym, mam na myśli to, że jest to punkt zwrotny i wcale nie zakładam, że przepowiadam, w którą stronę pójdzie kronika gier. Może gry będą jeszcze bardziej znane, a może na odwrót. Ich przejście do najnowszego czynnika jakości może się zdarzyć, ale „ciemne wieki” mają szansę nadejść. Ale zbierzmy, nie myśląc jeszcze o przyszłości, zapowiedzi pochodzące od osób żywo zainteresowanych losami gier. Zapowiedzi, które z jakiegoś powodu uparcie patrzą przez palce, jak jakieś arbitralne konkrety.

Miliard graczy

21 listopada szef Activision Blizzard, Robert Kotick, ogłosił projekty firmy w ciągu najbliższych 5 lat mające na celu potrojenie bazy graczy i zwiększenie ich liczby do miliarda.27 listopada Ken Moss z Electronic Arts ogłosił około miliarda nowych graczy . Interesujące jest to, że strategie zbliżania się do tajnej postaci firm różnią się niemal diametralnie.

Activision stawia na telefony, EA na usługi streamingowe. W dwóch wersjach, mówiąc o następujących, aby kupić grę, każdy może być spragniony, a nie tylko właściciel konsoli lub komputera do gier. Wzorzec jest taki: trzeba wydać setki dolarów na platformę do gier, a jeśli ktoś nie rozumie gier jako jednej ze swoich stałych pasji, nie potrzebuje takiego zakupu. Wypada z rynku, nawet jeśli dużo słyszał o Warcrafcie i Doomie. Każdy chętnie kupi telefon, jego użyteczność jest niezaprzeczalna. Usługi przesyłania strumieniowego mają być również dostępne dla każdego, kto ma połączenie z Internetem.

Ale jest tu jeden haczyk. Ponieważ istnieją komputery osobiste i komputery do gier, to są też zwykłe telefony i są też te do gier. Już w tej chwili w reklamie wartościowych telefonów mówią, że pozwalają grać nie w jakąś „Farmę”, ale w fajne innowacyjne gry. Opierając się na przekonaniu o codziennej użyteczności, jest całkowicie pozbawione zasad, że Twój telefon kosztuje 150 lub 1000. A w przypadku gier różnica jest duża.

Pamiętajmy o epopei. Do 2005 roku wśród graczy na PC panowało oburzenie z powodu ciągłej płynności żelaza i potrzeby cennych ulepszeń. Konsole postawiły jednakowe warunki wszystkim twórcom: w obecnej generacji wydajność jest taka, jaka jest, a gracz jest a priori przekonany, że nowo stworzona gra dostaje od niego.

Telefony ponownie przywrócą nam rzeczywistość wiecznie przestarzałego żelaza. Naturalnie, gdyby Activision miało monopol na rynku gier na telefon, powstrzymałoby to wzrost wymagań systemowych, aby gry mogły działać na jak największej liczbie urządzeń. Ale w ramach rywalizacji o uwagę gracza grafika pozostaje atutem w starym stylu, a wzrost wymagań systemowych to tylko jeden sposób na ukształtowanie grafiki (naiwne słowa o optymalizacji, o fortunie, zostały już zapomniane) .

Cóż, ile czasu minie, zanim „mobilni gracze” zostaną podzieleni na hardkorową obsadę z telefonami za ponad 500 dolców i casualową obsadę z codziennymi, tanimi urządzeniami? Za 2-3 lata wszystko wróci do normy i tylko działa tak, jak Candy Crush Saga będzie miała miliardy.

Usługi przesyłania strumieniowego są bardziej elastyczne. Im wyższe wymagania gry - ogromne przeciążenie serwera, koszt godziny spędzonej w grze jest droższy. Nie musisz brać tokena PS4 ze względu na Death Stranding. Zapłacisz tylko za teraflop-godziny spędzone na pokonywaniu, a jeśli gra ci się nie spodoba, przynajmniej nie będzie irytacji niepotrzebnym domem kontenerowym.

Wygląda na to, że cokolwiek to było, pracownicy Activision i EA są zgodni co do jednego: zwykłe schody z pokoleń dekoderów już nie będą istnieć. A jeśli tak, to już nie jest to główny entuzjazm. Niech scena Google zacznie się bez zasad, a Diablo na telefony zawiodło w zeszłym roku na giełdzie Blizzarda, to wszystko są pierwsze kroki, na których nie zawsze wszystko idzie gładko. Wielkie firmy patrzą w przyszłość. Jakieś 15 lat temu cyfrowa implementacja gier również wydawała się fantastyczna, a pragnienie Valve, by niezawodnie opublikować Half-Life 2 za pośrednictwem Steam, wyglądało jak głupi kaprys. Ale kiedy ludzie naprawdę czegoś pragną, od czasu do czasu to dostają.

Łowcy dużych zwierząt

Nawiasem mówiąc, Valve, również gigant gier, ma własną wizję gier wideo przyszłości, a umiejętności innowacyjne tej firmy są ogromne. Half-Life 2 była pierwszą grą wideo dla jednego gracza, która wymagała instalacji Steam. Tak, ten wymóg początkowo doprowadzał graczy do szału, w szczególności piratów (HL 2 nie radził sobie zbyt dobrze z hakowaniem). Jednak dzięki temu krokowi Valve nabyło, oprócz kontrolowania sprzedaży, początkową bazę użytkowników własnego sklepu internetowego - który następnie mógł być oferowany innym twórcom gier jako nisza konsumencka. A Steam natychmiast wystartował.

Half-Life: Alyx powtarza ten schemat z zapierającą dech w piersiach dokładnością. Tak, prawie wszyscy są źli, że pożądany rozwój Half-Life prosi o urządzenie do wirtualnej rzeczywistości, prawie wszyscy po prostu zignorują Alyx. Ale są też inni ludzie, którzy w tej chwili zgarniają zestawy Valve Index z półek. Nie jest tak ważne dlaczego: przedświąteczne to kaprys, agresywna i nachalna reklama Half-Life lub zrozumienie perspektyw dla tego kierunku gier. Ważne jest tylko to, że niezależnie od sukcesu Alyx, do wiosny 2020 roku baza użytkowników gier VR znacznie się powiększy. Dzięki temu będzie bardziej atrakcyjna dla dużych firm deweloperskich.

Valve ma nadzieję wywołać efekt lawinowy, tak jak miało to miejsce w przypadku Steam: więcej gier – więcej użytkowników VR – jeszcze więcej gier.

Przy tym wszystkim nie sposób nie zauważyć, że gry VR to tak naprawdę przeciwieństwo modelu, który widzą na własne oczy Activision i EA. VR nie jest mobilny, wymaga cennych urządzeń, a Valve zwerbuje miliardy graczy nie wcześniej niż Ziemianie osiedlą się na Jowiszu. W szczególności takie sprzeczności dają motyw do rozmowy o krytycznym punkcie zwrotnym w ogóle w branży gier. Albo jeden z wielkich graczy zostanie oszukany, a jego model zostanie zapomniany (podobnie jak zapomniane są teraz automaty do gry), albo gry komputerowe całkowicie przestaną być jednym, integralnym kierunkiem kultury. Możesz przenieść grę z Playstation na PC, choć nie bez zastrzeżeń. Jak przenieść Half-Life: Alyx na urocze telefony Boba Kotika?

Gdzie poszedł następny gen?

Jak na nasze zwykłe konsole do gier, wydanie następnej generacji brzmiało tajemniczo nieprzekonująco. Zarówno PlayStation 5, jak i Project Scarlett będą wyposażone w najnowocześniejszy sprzęt krzemowy i będą gotowe do pomiaru bilionów procedur na sekundę. Ale na pytanie, co to da graczom, słyszymy o 120 klatkach na sekundę, rozdzielczości 8K i szybkim pobieraniu podczas przemieszczania się między terytoriami – bardzo powtarzających się, delikatnie mówiąc, usprawnień.

I nie chodzi o to, że nie da się ogłosić cicho (no kto potrzebuje 8K?), ale o to, że poprawią się – istniejące gry. To ta sama gra, w którą gramy przez ostatnie 5 lat, tylko z szybkim czasem ładowania i (kogo to obchodzi) ścianą w pełnym ruchu na ekranie. W osobnych wersjach - z zupełnie nową sekwencją scen z niekończących się historii makaronu. O tak, nadal będzie ray tracing, który wydaje się zmieniać coś na zdjęciu, ale na lepsze – bez mikroskopu nie da się rozróżnić.

Z pewnością prawie wszyscy nadal nie zapominają, jak wyglądała następna generacja w latach 2013-14. Grafika została zdmuchnięta. Nawet jeśli za zewnętrzem kryła się próżnia (jak w przypadku The Order 1886), to i tak nie dało się przejść obok i ktokolwiek marzył o nowej konsoli. Potem oczywiście okazało się, że wszystkie ósme pochodzenie systemów do gier to bezpośrednie lub pośrednie przeróbki gier retro – cóż, to później.

Co można dziś podziwiać? Cisza. Nowe konsole mają się ukazać w 2020 roku. Tak więc albo w czerwcu zostaniemy obciążeni 10-ka dwoma fajnymi wyjściami z gry na raz i do następnej zimy przestaniemy jeść, oszczędzając pieniądze. Albo konsole zagrają w pudełku. Ogólnie rzecz biorąc, ten widelec jest niezaprzeczalny.

Nie jest jasne, dlaczego Microsoft i Sony, po nakarmieniu się teraflopami liczb, nie puszczają swojej wyobraźni, choć werbalnie opowiadają o fajnych nowych funkcjach gier następnej generacji. Fizyka każdego stłuczonego szkła i niesamowite bitwy tysięcy botów z cudowną sztuczną inteligencją, system ręcznego budowania pełnoprawnych osad i automatyczne generowanie nowych poziomów dla wyścigów i filmów akcji, samoucząca się metoda wyboru trudności i na żywo instruktorzy strategicznego szkolenia ogniowego w abonamencie premium do strzelanki - rysuj marzenia o nigdy -nigdy-nie-lądach i odległych galaktykach, jeśli każdy, kto ma zawód - rozwój gier wideo. Ale wydawcy stali się nudni i znudzeni sobą. Ich wypowiedzi przypominają relacje ze spotkań partyjnych z czasów Breżniewa. Jeden język - słowa Nikołaja Dybowskiego na początku notatki, zupełnie inny język - komentarz szefowej Ubisoftu Elaine Corr:

„Nie wiemy, czego chcą fani, nie wiemy, jak platformy streamingowe będą zyskiwać na znaczeniu. Jesteśmy jednak przekonani, że nadchodzące pochodzenie konsol, o którym nam powiedziano, jest uważane za naprawdę znaczący krok naprzód w porównaniu z dzisiejszą generacją. Dla nas, założycieli, jest to fantazja, ponieważ zawsze ekscytujemy się, zanim spróbujemy „oswoić” nowe technologie. Nowe technologie zapewnią fanom nowe sposoby udostępniania danych. Jest też sporo innych nowych elementów, które poprawią jakość gry. Microsoft mówi o SSD i chce skrócić czas ładowania. Bardzo nam się to podoba, ale też jesteśmy graczami! To jest bardzo fundamentalne, a to jest rewolucja. Jeśli chodzi o grafikę, to wciąż jest coraz lepiej, z tego powodu zauważysz różnicę między 4K a 8K. Są rzeczy, które dają producenci, a wraz z nimi nowe urządzenia są bardzo atrakcyjne, a fani muszą na nie czekać.

To „nie mamy informacji o tym, czego chcą fani” – chodzi oczywiście o znaczące?

Geniusze odchodzą

Prawie każdy nazywa Hideo Kojimę geniuszem i ma do tego pełne prawo. W tym środowisku toczy się obecnie dyskusja, co się stanie, jeśli Death Stranding okaże się załamaniem finansowym (i najprawdopodobniej tak się stanie). Oczywiste jest, że będzie to upadek nie tylko dla Kojimy, ale dla gier w ogóle.

Mnie, ze względu na moje zaangażowanie w komputery, bardziej interesuje los Arkane Studio – może nie geniuszy, ale jako bardzo mała ilość ogromnych możliwości. Arkane doświadczyło podobnej sytuacji: w 2017 roku gra Prey została entuzjastycznie przyjęta przez graczy, jednak sprzedaż pozostawiała wiele do życzenia. Wkrótce założyciel i lider ideologiczny firmy, Rafael Colantonio, ogłosił, że opuszcza Arkane.

Trzecim przykładem byłoby napisanie tutaj o Ice-Pick Lodge, z którego wyjechało kilku pracowników, ale może się okazać, że Xboxowicze są mniej skąpi w dobrych grach niż gracze pecetowi – nie spieszmy się. Co więcej, nie jest to kwestia osobistego sukcesu finansowego.

Znaczenie ma dokładnie jedno: dopóki tworzenie dzieł sztuki będzie nazywane „przemysłem”, zawsze będzie maszynką do mięsa dla profesjonalistów.

Maszynka do mięsa to narzędzie do przekształcania obfitości bardzo różnej jakości drobiazgów w monotyp. W innych, bardziej dojrzałych formach sztuki (kino, muzyka, malarstwo) wytworzyły się całkiem solidne nisze gatunkowe. Rap artysta zacznie karierę w klubie, a potem zdobędzie stadiony, ale nie potrzebuje filharmonii jako kroku na ścieżce twórczej. A w przypadku „gadżetów Davida Garretta” Google nie dał mi wiele. W malarstwie pomiędzy Photoshopem a zwykłym ołówkiem jest przepaść nie do przebycia, mimo obecności tabletów graficznych. Nie ma sporu o gusta, każdy wzrasta wśród jego zwolenników.

Gry komputerowe jeszcze nie dojrzały do ​​takiego zrozumienia, wciąż kojarzą węża z jeżem. A jeśli w warunkowym Steamie znajduje się tag „indie” i „wczesny dostęp”, to na wyższym poziomie problem nie został rozwiązany. Nie da się kupić konsoli Playstation Indie, urządzenia z najgorszym sprzętem i najwyższymi cenami gier, których biblioteka jest jednak ściśle moderowana przez uznanych graczy pod kątem artystycznej wartości dzieł. Lub kup Xbox Cybersport - konsolę zaostrzoną do pouczającej gry, z niskim pingiem i najwyższym FPS. Branża nie przestaje działać na zasadzie potoku, próbując trafić we wszystko, zamiast tego tworzy przeciętny styl zwykłej gry i zwykłego gracza z kwadratowymi meandrami.

Obrzydliwa rzecz Metacritic, gdzie jedna postać wydaje się porównywać Mario i Skyrim. To brzydkie, zatem, że ocena poważnie ma duży wpływ na skłonność i dochody dewelopera. Na przykład Obsidian miał okazję nie uzyskać odpowiedniego procentu oceny własnego Fallout: New Vegas, zarówno pod względem wydajności technicznej, jak i tego, że różni krytycy RPG są celowo przeciwni kamerze od tradycyjnej pierwszej osoby, oraz ktoś po prostu nie kocha Armagedonu. Mamy informacje, że bardziej kocha się kamerę izometryczną i turowe pojedynki w określonym środowisku. Mamy też informację, że stali bywalcy wczesnego dostępu tolerują wilgoć techno jak zwykle. Ale Metacritic nie bierze tego pod uwagę, a profesjonaliści, tacy jak Kojima i Colantonio, tracą ogromną liczbę w rywalizacji o wszystkich z absolutnie wszystkimi.

Geniusze nauczyli się odchodzić i odejdą, i będzie więcej prawdy w słowach o warunkowym The Last of Us jako głównej przyczynie nabycia symbolicznej Playstation. Jak wspomnieliśmy wyżej, rywalizacja czeka na samo określenie gry komputerowej – jak będzie jutro nazywane tym słowem. I zwykle tylko twórcy najlepszych arcydzieł gier są zobowiązani do znalezienia najbardziej obiecującego kierunku.

A co z wyborem rubla?

Nie twierdzę, że jest to bardzo demokratyczne, gdy to gracze, gracze końcowi, są tymi, którzy determinują rozwój gier wideo. Niestety, upadek takiej „demokracji rubelowej” jest spóźniony. Darowizny MMO, loot boxy i dekoracyjne DLC, bez względu na to, jak denerwujące mogą to zabrzmieć, zakorzeniły się w grach komputerowych, szczególnie dzięki głosowaniu w rublach. Patrząc na dzisiejszą listę najbardziej dochodowych gier na świecie, pożądane byłoby całkowite porzucenie zawodu przeglądarki gier.

Ocena graczy powinna być decydująca – ale nie ocena rubla. Społeczeństwo komputerowe, jako instrument demokracji bezpośredniej, rozporządza przyszłością tylko wtedy, gdy przed nim pojawią się inne warianty jednostki monetarnej, za które można kupić wszystko, co nie jest sprzedane za ruble. Prawdopodobieństwo jakiegoś kontraktowego „respektu jednostek” to temat na osobną notkę, w rzeczywistości nic podobnego nie zostało jeszcze podane graczom.

Jak dotąd trend jest odwrotny – zmniejszanie wagi głosów użytkowników. Zarówno Steam, jak i Metacritic ręcznie czyszczą oceny graczy, usuwają krytyczne komentarze - praktycznie sygnalizując awarię istniejących systemów ocen. Rzecz w tym, że w grach chodzi o wolę. Jeśli gra nie wszystkim się podoba, niekoniecznie jest zła i nie ma potrzeby obliczania średniej temperatury w szpitalu. Nawet dzieci zdają sobie sprawę, że od czasu do czasu wystarczy wyjść na rogi.

A jednak, jeśli jest wybór, każdy znajdzie się tylko w czerni. Chciałem - poszedłem do klubu VR, gdzie jest wystarczająco dużo miejsca i wszystko jest ustawione na wygodną grę wirtualną. Chciałem - przeszedłem przez kilka poziomów Death Stranding: Immortal na telefonie komórkowym. Innym razem podłączyłem własny telewizor do ściany na pełnych obrotach z serwerem wyścigowym, stając się jednocześnie finalnym liderem symulatora policjanta dla jakiegoś gracza z Australii.

Ogólnie są to już domysły i prośby. Jak wykazałem, w dzisiejszych czasach jest wiele znaczących historii. Obserwujmy dalej, co się dzieje, pamiętając: cokolwiek się zmieni, wszystko jest na lepsze.

Zostaw swój komentarz

Pin
Send
Share
Send