Na pewno, a konkretnie pytanie „Co to za zwierzę, ten e-sport?” pytała większość korespondentów kanału telewizyjnego Tournament TV. Kiedy postanowiono zademonstrować konkurs e-sportowy na tej autorytatywnej stronie telewizyjnej.
I jakie było zdumienie tych korespondentów, gdy odkryto, że e-sport to wielka branża, a następnie ogromna liczba fanów na całym świecie, kiedy odkryto, że esport jest przedmiotem walecznej uwagi.
Publiczny
Podobnie jak w przypadku większości konwencjonalnych sportów, duża część odbiorców meczów komputerowych gier wideo to ludzie, którzy rozumieją, czym ma być gra wideo, nawet w jej małych cechach. Interesowali się grą wideo w przeszłości lub poświęcają jej trochę czasu w tej chwili.
Każda z dyscyplin eSportu, jak każda gra komputerowa, ma swoją armię fanów. Owszem, nic nie stoi na przeszkodzie, aby te osoby od razu śledziły zmagania w kilku grach wideo, ale w e-sporcie rywalizacja o widza jest znacznie wyższa niż w konwencjonalnej piłce nożnej czy koszykówce. Rynek towarowy gier komputerowych w kierunku konkurencyjnym jest stosunkowo młody, a dla wydawców każdy nowy gracz jest na wagę złota. Gry konkurują o konsumenta, powstają społeczności każdej dyscypliny, a często społeczeństwa te są do siebie słabo nastawione. Dotyczy to zwłaszcza gier e-sportowych pierwszego gatunku. Fani League of Legends toczą wojnę z fanami DOTA 2, fani Fortnite nie lubią graczy PUBG, a gracze Gwent szybko próbują zwabić koneserów pozostawienia kart w Hearthstone do swoich szeregów.
Tak, nie dotyczy to wszystkich ludzi, ale precedens pozostaje faktem: konkurencja między grami wideo na rynku gospodarczym rodzi konkurencję między społeczeństwami. Jeśli dodamy do tego fakt, że ponad połowa fanów e-sportu to osoby w wieku szkolnym i studenckim, które najczęściej uważane są za maksymalistów, chcące wszystkim udowodnić, że ich ulubiona gra wideo jest najlepsza, możemy stwierdzić, że esportowa publiczność rozwija się w dość skonfliktowanym środowisku. Prowadzi to do tego, że na imprezach esportowych wsparcie kibiców jest często silniejsze niż nawet podczas najlepszych walk w piłce nożnej czy np. hokeju.
Publiczna liczba fanów e-sportu jest prawdopodobnie mniejsza niż fanów sportów zwykłych, ale zainteresowanie i pasja fanów e-sportu nie jest do utrzymania.
Dyscypliny
Wysoce dochodowe dyscypliny e-sportowe
Obecnie istnieje pewna liczba dyscyplin e-sportowych w różnych gatunkach gier:
bojownicy
Gry walki
RTS
MOBA
KKI
Piaskownice sportowe.
To ich wydawcy promują komponent e-sportowy swoich własnych gier. Inwestują w pule nagród i towarzystwo turniejów z najlepszymi graczami z całego świata, aw zamian zarabiają na sponsorach zainteresowanych promocją własnych produktów.
W każdym z dostępnych gatunków gier komputerowych istnieje pewna liczba faworytów eSportów - dyscyplin, które gromadzą największą publiczność na ekranach monitorów. Te gry są piękniejsze dla sponsorów, konkursy mają ogromne pule nagród i są reklamowane we wszystkich mediach. Nowicjuszom trudno jest dopasować się do tych faworytów, ale jeśli gra wideo chce urosnąć do poziomu flagowego gatunku e-sportu, musi dorównać pieniężnym i wysokiej jakości benchmarkom meczów.
W stylu filmów akcji najpopularniejsze dyscypliny to CS:GO, CoD: Infinity Warfare i Overwatch.
Z walk wyróżnia się Mortal Kombat X.
Flagowy RTS przez wiele lat był uważany za nieopisanie rozpowszechniony w Korei, StarCraft II.
W stylu MOBA prawdziwymi „potworami” rynku pozostaną League of Legends i DOTA2.
Spośród CCG warto wyróżnić Hearthstone i GWINT.
Spośród sportowych piaskownic fani e-sportu preferują serię gier FIFA.
Podobnie można wspomnieć o wyścigach i różnych mieszanych gatunkach, ale pod względem popytu, zarówno ze strony publiczności, jak i sponsorów, są one raczej słabo wdrażane jako dyscypliny eSportu.
Apel handlowy
Opierając się na przekonaniu o zysku z handlu, e-sport jest uważany za jedno z najbardziej obiecujących miejsc docelowych zarówno dla reklamodawców, jak i inwestorów. Już w tej chwili kluby e-sportowe są wykupywane przez gwiazdy NBA, miliarderów i ogromne holdingi. Zgodnie z normą zespół występujący na scenie międzynarodowej nie ma obowiązku szukania sponsorów. Nawet tacy giganci jak Red Bull czy Mercedes od dawna wspierają zarówno oddzielne zespoły w różnych dyscyplinach, jak i ogólnie samą branżę produkcyjną.
Z pewnością żaden rodzaj zwykłego sportu nie rozwinął się wcześniej z takimi obrotami. W ciągu ostatnich 10 lat e-sport urósł do tak globalnego rozmiaru, że dzięki funduszowi nagród w wysokości dziesięciu milionów dolarów i samochodowi Mercedes, najlepszy gracz mistrzostw e-sportowych nikogo nie zaskoczy. Jeszcze dzień wcześniej ludzie zbierali się w piwnicach komputerowych centrów rozrywki, by rywalizować o jednostki systemowe i myszy średniej jakości do głównego zwycięzcy, a dziś drużyna, która wygrała światowy turniej, otrzymuje 10 milionów dolarów nagrody pieniężnej. Jakie będzie jutro?
Z negatywnych epizodów warto zauważyć, że od czasu do czasu szybki wzrost e-sportu przypisywany jest efektowi „bańki mydlanej”, który jest sztucznie napompowany ze względu na prawdziwe fundusze nagród, ale podobnie może pęknąć z nieopisaną siłą, zmieniając się w obiecujący obszar produkcyjny na stos fragmentów. A taki sceptycyzm nie jest bezpodstawny. Prawie wszyscy eksperci zgadzają się w światopoglądzie, że e-sport musi się rozwijać tak płynnie, jak to tylko możliwe. A oto wynik pytania o to, co jeszcze będzie jutro: „Nikt nie wie, jakie będzie jutro!”. Wszystko jest w rękach instytucji e-sportowych, wydawców gier i inicjatorów turniejów. Muszą działać z najwyższą precyzją. Jak dotąd, pomimo częstych przerw w zapłonie, ogólny wektor promocji branży pozostaje bardziej poprawny. Jest postęp i jego owoce są wykorzystywane, a to jest najważniejsze!
Rozwój w regionie WNP i sukces naszych zespołów
Nawet pomimo faktu, że e-sport zaczął korzystać z akompaniamentu rządowego w państwach WNP dopiero w ciągu ostatnich kilku lat, nie przeszkodziło to naszemu regionowi w ciągłym posiadaniu dobrych graczy i drużyn, które godnie występowały w międzynarodowych rozgrywkach. Kiedyś ludzie korzystali z własnych zasobów, aby dostać się na miejsca wielkich turniejów, tworzyć do tego drużyny i całe zasoby internetowe, aby eSport mógł żyć w WNP. Entuzjazmu tych ludzi można tylko pozazdrościć, ponieważ właśnie u podstaw tej nieopisanej preferencji do konkurowania w grach komputerowych wzrosła branża, która w Rosji w tej chwili na szczeblu miejskim jest uznawana za oficjalny sport.
W tej chwili e-sport w WNP jest stylowy i atrakcyjny. Nawet ci, którzy nie grają szczególnie w gry komputerowe, angażują się w e-sport. Bitwy drużynowe w DOTA 2 lub CS:GO (gdzie nasze drużyny odnoszą szczególne sukcesy) skupiają całe stadiony. Każdego dnia powstaje coraz więcej fanów e-sportu.
Na arenie międzynarodowej nasze zespoły szczególnie często błyszczą. Jeśli w sporcie tradycyjnym można oczekiwać poważnych sukcesów od rosyjskiej reprezentacji hokejowej, to w zawodach komputerowych gier wideo drużyny z WNP stają się mistrzami świata z godną pozazdroszczenia regularnością. Tak, nie dotyczy to wszystkich dyscyplin.Na przykład LoL i StarCraft są zdominowane przez koreańskich graczy, ale nawet w tych grach fani tak naprawdę zawsze mieli godnego przedstawiciela WNP, który ze względu na swoją wolność wygrywania naprawdę chciał kibicować.
Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire… Głupotą byłoby wymieniać wszystkie firmy e-sportowe z WNP, ponieważ jest ich dużo. I dla którejkolwiek z tych drużyn chcę szczerze kibicować, bo choć od czasu do czasu ich zawodzą, to bardzo rzadko zmuszają je do zwątpienia we własne intencje gry, treningu i wygrywania.
Wynik: „Esport i życie”
W efekcie warto zauważyć najważniejszą wyższość e-sportu. Tutaj głównymi stałymi twarzami są prawdziwi ludzie! Nie pretensjonalne gwiazdy, których życie „zwykłych śmiertelników” oglądają z rozpusty i nagłówków wiadomości, ale zwykli ludzie! Możesz rozmawiać z nimi w sieciach społecznościowych, w rzeczywistości zawsze zgadzają się dać autograf i odpowiedzieć na pytanie podczas transmisji na żywo własnej gry na Twitchu. Przemawiają do publiczności, są uważani za intensywną część całego społeczeństwa e-sportowego i są odczuwani nie osobno, ale razem z którymkolwiek z fanów.
Jak fan Lionela Messiego może zagrać z nim w turnieju piłkarskim? Jak fan Cristiano Ronaldo może nie tracić nadziei, że gdy przyjdzie na samo wzniesione na własnym podwórku boisko, będzie tam na niego czekał idol? Nie! Ale fan Dendi może zostać złapany w grę wideo z legendą DOTA 2, fan Simple może stać się jego towarzyszem na imprezie CS:GO, a fan Shrouda może polegać na tym, co wykona ze swoim własnym idolem w PUBG lub Fortnite.
Esport to jeden wielki ekosystem, w którym każdy może naprawdę czuć się równy. I, w przeciwieństwie do prawdziwego sportu, nie jest to werbalne, ale w rzeczywistości. Nie ma tutaj uprzedzeń politycznych. Wszyscy jesteśmy WNP. Kibic z Ukrainy choruje na drużynę z Kazachstanu czy Rosji równie wściekle, jak na własną rodzinę. Działa to również w odwrotnych przykładach. Esport jest świetny, spektakularny, globalny. Esports jest koniecznością. Jak najwięcej i jak najczęściej...
Ale co z telewizją turniejową? Czy naprawdę zademonstrowali wydarzenie e-sportowe na żywo w telewizji? Dokładnie tak! Kanał telewizyjny transmitował ogromny mecz DOTA2. Koniec na żywo, towarzystwo profesjonalnych specjalistów. Umiejętność była dziwna, transmisja nie wywołała nieopisanych emocji (boleśnie wszyscy fani e-sportu przyzwyczaili się do platformy Twitch TV). W każdym razie był to pierwszy krok. Wygląda na to, że eSport się nie rozwinął, ten konkretny krok stanie się epickim. Konkretnie, w każdym razie będzie mógł pomóc w promocji konkurencji w komputerowych grach wideo do szerokich mas. A precedens tego bardzo dogłębnie rozgrzewa duszę, że z niepotrzebnego wydarzenia dla marzycieli, eSport zdążył wyrosnąć na obiektywnie udany i stale rozwijający się pomysł.