Machinarium (Machinarium) - Opis przejścia 100%

Pin
Send
Share
Send

Machinarium to wielokrotnie nagradzana niezależna gra przygodowa stworzona przez twórców gier Samorost i Botanicula. Pomóż robotowi Josefowi uratować jego przyjaciółkę Berthę, porwaną przez bandytów z Bractwa Czarnych Kapeluszy.

Pomóż robotowi Josefowi uratować jego przyjaciółkę Berthę, porwaną przez bandytów z Bractwa Czarnych Kapeluszy. Teraz z trybem pełnoekranowym, osiągnięciami, nowymi językami i pełną obsługą kontrolera.

Wysypisko

Scena 1

Jesteś małym robotem, który został bezwstydnie wyrzucony ze śmieciarki, podczas gdy tracisz kilka kończyn, a głowa nie jest do końca na miejscu...
Korzystamy z kąpieli, spod której wypada część ciała. Kliknij na ciało, które z trzaskiem upadnie na ziemię przy głowie.
Klikamy na głowę, cyce, jest na swoim miejscu..

(Możesz wchodzić w interakcje tylko z przedmiotami i wykonywać określone czynności w zasięgu robota)
Lalka „klaun” leży nad robotem, aby ją zdobyć wskazujemy na robota, pojawia się strzałka, podciągamy ją, klikamy na lalkę. + lalka
Czegoś brakuje!

Szturchamy szczura, gdy się zbliża, odbywa się dialog… rozumiemy, czego szczur chce i dajemy jej to – lalkę.
Obok magnesu tyts na nim + magnes
Następna Szpula nici, tyts + nitka
W ekwipunku łączymy magnes i nić.
Podchodzimy do wygiętych rurek na nim

Wyciągamy z inwentarza niedawno zanitowane urządzenie i używamy go na rurze, podnosimy rękę z jeziora, przyczepiamy na miejsce i znajdujemy się po drugiej stronie kałuży. - magnes, lina.
Idziemy w prawo, podziwiamy krajobrazy...

Scena 2

Następnie obserwujemy, jak puszka z żarówką przechodzi przez miejsce mózgu. Jeśli trochę pokręcisz się na miejscu, możesz zobaczyć miłe wspomnienia tektury falistej i jego dziewczyny ...
Tupiemy do pasiastych szyszek, cycków i 1 w kieszeni, szturchamy, aż pojawi się wiadro z farbą.
Masz wiadro. + wiadro niebieskiej farby.

Podchodzimy do dużej wanny z białą farbą, zanurzamy w niej stożek z inwentarza… Następnie wlewamy do tej wanny wiadro z niebieską farbą i zanurzamy już biały stożek w niebieskawej farbie…
Zbliżamy się do filaru, wspinamy się na górę do granicy… Następnie wyciągamy najniższą szpilkę i używamy jej wyżej, więc wznosimy się do samej granicy, tam wyciągamy korpus i wyjmujemy żarówkę.
Po pomyślnym wylądowaniu przyczepiamy żarówkę do naszego kolorowego stożka i ubieramy ją.

Podchodzimy do wiszącego uchwytu, ciągniemy go i idziemy przez przepaść, ale pech niezdarny robot tekturowy nie zauważa oleju pod stopami i wpada w przepaść...

Scena 3

Po wylądowaniu w miękkim miejscu badamy sytuację, Podchodzimy do beczki z daleka przypominającego chińskie fajerwerki, przyciskamy ciało chorego do podłogi i sięgamy rączką do panelu kontrolnego pod beczką.
Na pilocie znajdują się dwa okrągłe przełączniki, z lewej strony ustawiamy „2”, a z prawej „A”. Znowu wspinając się po drabinie
Następnie wspinamy się po schodach i podnosimy hak, używając go na najbliższym końcu balustrady.
Rozciągnąwszy się do granic możliwości, wyjmujemy wiszącą nad tobą fajkę i niczym armia dochodzimy do złoconego kawałka żelaza.
Ten kawałek żelaza montujemy na kolei, na drugiej szynie od robota.
Stojąc w tym samym miejscu ciągniemy barierkę, naprawdę nie na próżno
Wyjmujemy koła z wózka i montujemy je na szynach. Ściągamy poręcz i jedziemy.

Scena 4

Tutaj spotykamy pierwszego przestępcę, kradnie rudę i ukrywa się. W pobliżu miga czerwony przycisk, kliknij go.
Bierzemy dziwnie wyglądający klucz po prawej stronie pokoju.
Zbliżamy się do pilota, który otworzył się po naciśnięciu przycisku.
Ustawiamy dźwignie tak: pierwsza na dole, druga na górze, trzecia na dole. I szybko biegniemy do wozu, żeby się do niego dostać, gdy wiadro uniesie smutek podróżnika, chce kontynuować podróż zgodnie z ustalonym przez Ciebie harmonogramem, w tym momencie musisz wskoczyć na półkę, która
lewo.

Używamy klucza z ekwipunku na pudełku obok ciebie.
Otwieramy i widzimy pęk przewodów, tam trzeba wiadro ruszyć w innym kierunku, co oznacza, że ​​zmieniamy tylko niebieskie styki.
Wracamy do konsoli i bez zmiany ustawień uruchamiamy kubeł i znów biegniemy do wózka.
Kiedy wiadro mija rurę, która jest w prawym górnym rogu ze strzałką, wskakujemy tam.

scena 5

Tutaj spotykamy jeszcze dwóch złych facetów, którzy wykuwają jakąś bombę. I lądujemy w lochu.
Robot trafia do więzienia, w którym już nieprzytomny robot marnieje, po rozmowie z nim dowiadujemy się, że nie miałby nic przeciwko paleniu.
Idziemy w prawo, usuwamy kosmyki glonów, zdejmujemy też rączkę kranu, potem idziemy do pchania i odrywamy papier toaletowy wzdłuż perforacji, (można usiąść na pchnięciu, ale robot nic nie zjadł w poranek)
Z inwentarza wyjmujemy glony i po rozciągnięciu ciała suszymy je na lampie znajdującej się nad dociskiem.
W ekwipunku szybkim ruchem rąk przekręcamy papierosa i dostarczamy go współwięźniowi.
Wyciągamy od niego rękę, idziemy do prawej części pokoju i kucamy przy dziurze u podstawy ściany.
Przykładamy na siebie oderwaną niedawno rękę i wsuwamy niesamowicie grabiący pazur w prawy otwór sąsiedniej komnaty, jednocześnie strasząc sąsiadów po prawej.
Po dojściu do trzeciej celi łapiemy szafkę i potrząsamy nią z całych sił, chwytamy mopa i odciągamy go, oddajemy rękę zmarłemu, no tak, to jest prawa ręka, ale nie ma kobiet w więzienie
Mop łączymy z odkręconą wcześniej rączką kranu, dostajemy zaimprowizowany klucz, którym otwieramy właz znajdujący się na podłodze.
Zeskakujemy, idziemy w prawo otwieramy właz sąsiadów. Tam już jest tak ciasno, że idziemy w lewo i otwieramy tam właz, infekcja myszy kradnie ci klucz, ale nie przejmuj się, spotykasz kolejnego przestępcę.

Scena 6

Będąc pod stołem i nie będąc w stanie wyjść niezauważonym, musisz iść na sztuczki.
Podczas gdy sprawca zaczyna celować, my zarabiamy na nodze jego krzesła, sprawca jest na łopatkach, ale nie czas się radować, chwytamy strzał ze stołu, który leży w talerzu, wstając sprawca stwierdza, że strzał się skończył, podchodzi do ściany, aby wygrzebać kolejną kulę, gdy jest pod ścianą, wyciągamy jego klucz i po cichu wyjmujemy go z pasa i wrzucamy wydobytą frakcję bezpośrednio pod włącznik z dwoma czerwonymi światłami. Następnie podnosimy się z kanałów i używamy klucza na lewym otworze przełącznika.

W ten sposób uwalniasz swoich niedawnych sąsiadów, zauważając ucieczkę, sprawca biegnie za nimi, wpada w przygotowaną przez Ciebie wcześniej pułapkę, daje to czas na ucieczkę dwóm więźniom, po wyzdrowieniu z żalu strażnik zaczyna gonić więźniów.

Wychodzimy z kanałów i idziemy w lewo, a jak myślisz? Wpadasz we własną pułapkę, podobno pamięć o takich rzeczach od razu się formatuje...
Wchodzimy do komory na środku, zdejmujemy tłok z sufitu...

Idziemy w lewo, korzystamy z pilota, wybieramy godzinę 4:45. Wciskamy czerwony guzik i wchodzimy do pokoju. Po ułożeniu prostej zagadki wyciągamy z sejfu pozory broni, łączymy ją z vantusem, dostajemy burzę muszli klozetowych!
Wracamy do właściwego pokoju. Wchodzimy po schodach i przechodzimy przez drzwi. (tu można pukać w beczkę po prawej, celnie wrzucić puszkę oleju silnikowego, ale to bezużyteczne i ruszamy dalej) Wchodzimy po schodach i patrzymy przez lunetę, tam widzimy jak nasi przestępcy podłożyli bombę na najwyższy budynek, pofalowany w panice.
Idziemy w lewo do przełącznika, za pomocą którego można znaleźć kod na drzwiach z sejfem 4:45 (ale skoro już to zrobiliśmy, możemy podziwiać, jak sprytnie twórcy ukryli podpowiedź)
Wychodzimy na zewnątrz...

Scena 7

Jesteś na ulicy, po twojej prawej stronie są dwa pionowo ustawione czołgi, omiń je w prawo i pchaj w lewo, aż my z młodą damą z gwizdkiem wypchniemy czołgi na scenę.
Podnosimy się do pani i wyraźnie rozumiemy, że nie możemy przejść pod strumieniem wody, prosimy młodą damę o parasolkę i doskonale rozumiemy, czego się od nas wymaga, podchodzimy do konsoli i rozwiązujemy zagadkę, podnosimy jeden czołg i odepchnij drugi z powrotem tam, gdzie stał.Po prawej stronie wspinamy się na zbiornik, docieramy do drabiny i wchodzimy do panelu sterowania boją olejową. Znajdujemy odpowiedni kąt i kierujemy boję na przeciwny brzeg, naciskamy guzik kroplą i boja nawadnia ziemię słodkim olejem, który przyciąga psa. Schodzimy i strzelamy do psa naszą burzą toalet. Po dokręceniu psa i połknięciu go bezlitośnie wracamy do młodej damy. Oddajemy jej żelazne chihuahua, w zamian dostajemy parasol. Używamy parasola na strumieniu wody, przechodzimy dalej. Zgubiwszy parasol wchodzimy po schodach ...

Scena 8

Po wstaniu widzimy 3 muzyków górskich, którzy również dostali od złych robotów, co należy zrobić, aby pomóc ulicznym talentom w tarapatach.
Idziemy do baru (możemy spróbować ściągnąć beczkę i dostać trochę zupy, albo zamówić mocny olej i odmówić, nie dość, że nie mamy jeszcze 21 lat, to nie mamy pieniędzy) idziemy do właściwych drzwi i spójrz w okno, tam bawią się nasi wrogowie. Usuwamy wiszącą nad nami taśmę samoprzylepną (taśma na muchy), siadamy do stołu i próbujemy w prostej grze pokonać przyzwyczajenia z tej dziury. Po wygraniu przegranego zbieramy guziki od Sasów i wychodzimy z baru. Na śmietniku po prawej łapiemy muchy na taśmę klejącą. Otrzymane w uczciwej grze guziki zwracamy ich właścicielowi. Wracamy do baru. Niczym mesjasz wysyłamy do barmana stado głodnych much, które bezlitośnie dręczą barmana, my po cichu wyciągamy zbiornik oleju i dajemy go perkusiście. Z najwyższego piętra zła mademoiselle rzuca doniczkami, po doniczce pozostaje nieszczęsna roślina, która w ogóle nie pasuje do świata żelaza i rdzy. Podnosimy go i kładziemy w ustronnym miejscu. Wchodzimy na schody, wznosimy się na kolejny poziom.

Scena 9

Podnosimy się do miejsca, w którym znajduje się pozory fontanny.
Rozmawiamy z babcią, a ona niesie jakąś herezję o znaku nieskończoności nad naszym miastem. Schodzimy przed fontannę, wystaje tam rączka, ściskamy ją i podnosimy. (możesz też zepsuć kilka żarówek, och, złośliwa). Podchodzimy do osoby niepełnosprawnej, opowiada o straszliwym bólu od rdzy i prosi o przyniesienie oleju leczniczego.
Podchodzimy do wielkich drzwi, które są pod potężnym zegarem. W otworze po prawej stronie drzwi wstawiamy niedawno prihvatizirovanny uchwyt. Obracamy pokrętłem tak, aby czarna strzałka na środku wskazywała zakarlyuchkę, która jest naprzeciw godziny 9, a czerwona, aby wskazywała godzinę szóstą. Wtedy robot, który czyta gazetę w prawym górnym rogu, jest wyraźnie Żydem, bo widać pejsy, a nad drzwiami jest gwiazda Dawida, schodzi i idzie do świątyni (nie znalazłem połączenia), ale my są w drodze do siedziby tego pobożnego robota i w stylu Robinhooda usuwamy głośnik, który wisi za oknem . Słynnie schodzimy po schodach, idziemy w lewo, są kolejne schody prowadzące do góry.

Scena 10

Widzimy robota-leśnika-spawacza-elektryka, nasyconego chęcią wspinania się na niego. (wyciągamy ręce do kotka, ale ten kotek jest strasznie nieśmiały) naturalne zainteresowanie każe nam odpiąć przewód z gniazdka, robota itp. itd., widząc zanik napięcia, zaczyna się kręcić, wyrzucając żal asystenta wyłącza się i podłącza wtyczkę do gniazdka. W tym momencie chcemy pomóc robotowi i ciągniemy za czerwony przewód, co jeszcze bardziej utrudnia robota „uniwersalnego robota”. Nasze zainteresowanie prowadzi nas do podstawy filaru, gdzie rysuje się błyskawica. Otwórz drzwi i zacznij rozwiązywać zagadkę. Niezdarne robo-ręce upuszczają jeden element układanki, ptak nie marnował czasu na łapanie tej małej rzeczy, której tak bardzo potrzebujemy. Zauważamy, że ptaszek powtarza prawie wszystko, co robimy, zwabiamy go na drut, rozluźniamy ptaszka na drucie wydłużając i kurcząc pofałdowany tors małego robota. Ptak gubiąc drut pod łapami, uderza z całą swoją głupotą w chodnik i upuszcza kawałek układanki, zerwany drut nawijamy na balustradę mostu. Łapiemy kawałek układanki i wkładamy go z powrotem. Rozwiązujemy zagadkę, więc prąd jest włączony. Wchodzimy na drabinę-robot, który (th) stoi teraz po prawej stronie i ciągnie kota za ogon. Głupia bestia wsiada na balustradę mostu pod napięciem i kiełbaskami, obniżamy napięcie, w tej samej podstawie filaru po prostu niszczymy puzzle. Wybieramy szalonego kota. I schodzimy na sam dół, gdzie spotyka się trzech utalentowanych, ale nieodebranych muzyków. Wrzucamy kota do muzycznej fajki, w której wisi mysz. I muzyka grała. „Wdzięczni” słuchacze podrzucają nam mafon, którego z powodzeniem łączymy z głośnikiem. Idziemy do lewych drzwi. I znowu widzimy ten złośliwy kapiący olej! Ale teraz tego potrzebujemy. Wkładamy olejarkę do kałuży oleju i gromadzi się dla nas olej kulowy, udajemy się do osoby niepełnosprawnej.
Nasmarowawszy swoje kompasy, wypuszcza właz, do którego z charakterystycznym zainteresowaniem wspinamy się.

Naciskamy czerwony klawisz, między rurami wisi ledwo zauważalny haczyk, również go podnosimy. Podchodzimy w prawo do stolika nocnego, otwieramy go, czytamy książkę, kartkujemy do końca. +2-gi klucz. Schodzimy po schodach do pustego basenu, następnie idziemy w lewo do odpływu, klikamy na odpływ i używamy haka z ekwipunku, by zdobyć trzeci klucz. Wstajemy, klikamy robota „Klucz”, po czym przychodzi nam na myśl ciekawy. W tym czasie robot mówi nam o swojej stracie. I wyraźnie rozumiemy, że kluczem jest u nas miłośnik muzyki. Dajemy mu naszego własnoręcznie zrobionego mafonczyka (wskazujemy mafonczyka na gniazdo nad stolikiem nocnym), dlatego klucz wchodzi w zabawny ruch. Jeszcze raz prosimy go o przysługę. Odkręcamy korek i wypełniamy złoczyńców, którzy usiedli w pokoju poniżej. (jeśli trochę poszturchasz, nasz bohater zacznie tańczyć w rytm muzyki). I tak mamy 3 klucze i musimy odciąć wodę, która wpływa do zbiornika. Używamy 3 kluczy na systemie rur i odcinamy wodę.
Wdrap się na górę i wskocz do pustej fontanny. Tam otwieramy właz i wczołgujemy się do rury.

Scena 11

Po wyskoczeniu z rury znajdujemy się na windzie, nie pozostaje nam nic innego jak nacisnąć czerwony przycisk na ścianie.
Podchodząc do okna, widzimy tam naszą dziewczynę, którą ci sami złoczyńcy zmuszają do gotowania. Teraz kontrolując dziewczynę, otwieramy kredens na ścianie. Wyciągamy stamtąd kukurydzę. Wyjmij garnek z pieca i połóż go na podłodze. Na kuchence kładziemy kukurydzę, która robi dobry popcorn. Nasze lavila prawie wbijają się w głowę. Bierzemy haczyk i przekazujemy go znajomemu.
Dziewczyna wspina się na patelnię i hakiem otwiera lodową lodówkę na górze, bez względu na wszystko. Z tej samej chłodnicy tym samym hakiem wyciągamy oblodzony wąż. Wkładamy patelnię na miejsce, wkładamy wąż do patelni, aby się stopił. Wąż podłączamy do mechanizmu podawania oleju, który znajduje się po lewej stronie w pokoju. Kolega przepuszcza wąż przez okno, napełniamy windę, pociągamy za czerwoną klamkę – uruchamiamy windę. Podchodzimy do przełącznika po prawej stronie windy. Rozwiązujemy zagadkę. Chodźmy w górę.

Wyrywamy się ze słodkiego snu, śpiącego fana. Rozwiązujemy jego zagadki, ALE niepoprawnie… przez co jest zły, a jego motor i wszystkie wnętrzności wylatują z podskokiem. Wchodzimy do powstałej dziury.

Szklarnia

Scena 12

Wyciągamy ze stołu 2 pudełka z negatywami. Po prawej stronie znajduje się pilot, rozwiązujemy 6 zagadek. Naszą roślinę sadzimy z inwentarza w pustej doniczce. Przenosimy akcelerator wzrostu do naszej doniczki. Na pilocie naciśnij przycisk (w lewo). Wytrząsamy nasiona z naszego słonecznika. Akcelerator wzrostu przenosimy na roślinę z niebezpiecznymi owocami. W tym samym czasie bierzemy pomarańczowy patyczek, który znajduje się u podstawy tej rośliny. Włączmy akcelerator. Wchodzimy po schodach, wkładamy różdżkę do ust niebezpiecznego owocu i wyjmujemy z ust lupę (szkło powiększające). Montujemy tę lupę w projektorze, montujemy również pierwsze pudełko w projektorze. Naciskamy na pilota i szukamy motyla z czerwonymi kropkami na skrzydłach, to nasz kod do drzwi. Oba fotopudełka można odłożyć na stół. Podchodzimy do drzwi i wpisujemy kombinację czerwonych kropek dokładnie ze wzorem motyla z projektora.

Scena 13

Duże i małe w środku
Zasypiamy nasiona w maszynie po prawej stronie. Schodzimy na dół i wkładamy olejarkę pod odpływ. Wstajemy i gorączkowo pociągamy za dźwignię, aby uzyskać cenny olej słonecznikowy. Bierzemy olejarkę.
Idę do pracy. Jego zwierzak lub dziecko na ogół potrzebne są baterie. Schodzimy w dół rury. Jadę do osób niepełnosprawnych.Wdzięczna osoba niepełnosprawna daje nam bilet do pokoju gier, podnosimy bandaż, który osoba niepełnosprawna zdjęła z nogi. Idziemy tam, gdzie zabrali kota.

Przechodzimy przez most w lewo i wkładamy bilet w szczelinę, drzwi są otwarte. Siadamy na podobieństwo roweru i wściekle pedałujemy nabierając energii dla robotów pierwszej maszyny, schodzimy w dół, idziemy do dźwigni po lewej stronie, przechodzimy do pozycji 2, pedałujemy ponownie (trzecia maszyna pęknie) graj maszyny, rozwiązuj zagadki, zdobywaj monety.
Idziemy tam, gdzie jest inwalida. Podchodzimy do maszyny z wyciągniętym akumulatorem, kupujemy 2 akumulatory i związujemy je paskiem materiału, który został nam zostawiony od zadowolonej osoby niepełnosprawnej. I znowu do fontanny, idziemy do windy, ponownie napełniamy windę, a potem do robota noszonego z małym różowym robotem.
Po otrzymaniu baterii szczęśliwy robot ustępuje. Kliknij przycisk wezwania windy.

Winda

Scena 14

Podchodzimy do doniczki. Bierzemy szczyptę ziemi. Łapiemy odkurzacz, wypada z niego żarówka. Wkładamy żarówkę w prawy górny otwór. Tworzymy kombinację linii, aby dostać się na podłogę „11”, kombinację można zajrzeć, jeśli wyciągniesz tułów i zajrzysz za prześcieradło.

Hol

Scena 15

Idziemy w lewo do dźwigni. Ściągamy go, aż odkurzacz znajdzie się w innym pomieszczeniu. Wybieramy odkurzacz. Przyglądamy się pchnięciu i znajdujemy bombę. Wspinamy się po odkurzaczu, docieramy do nożyczek. Wracamy do dźwigni i ciągniemy odkurzacz tak, aby zatrzymał się pod żyrandolem. Odcięliśmy prąd, przełącznik znajduje się po prawej stronie przy wejściu do toalety. Wycinamy żyrandol. Włączamy prąd. Odkurzacz wciągamy z powrotem do toalety. Przypinamy żyrandol do odkurzacza, następnie przypinamy żyrandol do pchania, idziemy do dźwigni. Dźwignia w górę, odkurzacz się spalił. Idę do toalety. Podchodzimy do powstałej dziury, klikamy na papier toaletowy (podejrzewam, że jest gumowy). Sięgając po bombę. U dołu ułóż litery we właściwej kolejności (DBEAC).
Wstajemy, idziemy na schody i znowu w górę.

Twórca

Scena 16

Po dotknięciu wielkogłowego poznajemy całą historię popadałowa... Idziemy w lewo do szafki z czerwonym guzikiem. Rozwiązujemy zagadki. Chwytamy za przewód i łączymy się z wielkogłowym. Okazuje się, że ma w głowie 33 złe wirusy i będzie musiał je zniszczyć, poszukać klucza, otworzyć puch, sprowadzić diabły… Po podzieleniu się problemem kijanka podpowiada, jak go rozwiązać i daje 1 żarówkę.
Schodzimy do windy. Wchodzimy do windy. Włączamy żarówkę. Wykonujemy kombinację jak na ścianie „-1”.

Piwnica

Scena 17

Podchodzimy do młotka, rozbijamy szybę, zabieramy klucz, idziemy do windy, otwieramy kluczem drzwi po lewej stronie. Pobieramy azot w słoiku. Wracamy do piwnicy, rozpylamy azot na zamku. Rozbijamy zamek młotkiem. W ten sposób spuszczamy wszystkich złoczyńców gdzieś do toalety.

Wracamy do naczelnika. Wchodzimy na dach. Dziewczyna stoi przy schodach, kochanek z tektury falistej idzie w lewo do pozytywki. Gramy kombinację muzyczną na klawiszach, kolejność grania klawiszy to 1423523. Pojawiają się stopnie, dziewczyna obraca gwiazdę, która naprawia stopnie.
Dzieciak-robot pozwala swojej dziewczynie iść naprzód jak prawdziwy dżentelmen, aby zajrzeć do mikroukładów znajdujących się pod jej gruczołami. Oto koniec historii.

Zostaw swój komentarz

Pin
Send
Share
Send