Dracula: Wskrzeszenie — ukończone w 100%

Pin
Send
Share
Send

Dla tych, którzy nie wiedzą, jaką grą jest Dracula: Resurrection, a zatem nie czytali mojego artykułu w CG, przypomnę.

D:R jest najbardziej wymagającym questem opartym na globalnym wykorzystaniu animacji (doskonała jakość, należy zauważyć). Fabuła tej zabawnej gry jest kontynuacją tego samego „Draculi” Brama Stokera. Kim w ogóle jest Dracula, mam nadzieję, że nie ma potrzeby wyjaśniać? Postać ta pojawia się w mniej lub bardziej przyzwoitym filmie lub książce o wampirach.

Więc pokrótce opowiem fabułę. Nasza postać to młody angielski prawnik Jonathan Harker, który kiedyś poznał hrabiego Draculę podczas jego urzędowych obowiązków. Znajomość nie była zbyt przyjemna i zakończyła się tym, że John i jego przyjaciele złapali Draculę na ciemnej ścieżce Transylwanii i poderżnęli mu gardło (w przenośni). Hrabia jednak zdołał poznać żonę Harkera, zakochać się w niej i uczynić z niej wampira. Wszystkim zainteresowanym radzę obejrzeć filmową adaptację tej historii z Coppoli, w której Harkera gra nikt inny jak Kina Reeves. Ale robimy dygresję. W tej grze naszym celem będzie uratowanie naszej (Jonathana) żony, która posłuszna wezwaniu Bóg wie, jak wskrzesił Dracula, udała się do jego zamku. Kochający mąż nie omieszkał za nim podążać, a gra zaczyna się od momentu, gdy my (Jonathan Harker) stoimy nocą na drodze prowadzącej do tawerny gdzieś w Transylwanii. A przede wszystkim musimy dostać się do zamku Drakuli.

Przede wszystkim udajemy się do karczmy Złoty Kruk i od razu spotykamy towarzystwo obrzydliwych typów, ale nadejdzie ich kolej, ale na razie porozmawiamy z właścicielem karczmy. Potem porozmawiamy ze zwykłym, Starym Człowiekiem. Następnie wychodzimy z tawerny i kierujemy się prosto do znaków. Kierujemy się w lewo (Pons), na kolejnym rozwidleniu znowu w lewo i zjeżdżamy do kolejnych znaków (lewo CALVARIUM, prawe CUEMETERIUM). Idziemy w lewo i prosto do wesołego miejsca, kamiennej platformy z dużym krzyżem, oświetlonej martwym blaskiem księżyca. Nie bój się, tylko idź za krzyż i podnieś procę z ziemi. Następnie wracamy do poprzedniego rozwidlenia i jedziemy w prawo (CUMETRIUM). Robi się jeszcze fajniej. Cmentarz! Największe miejsce na nocne spacery turystów z Anglii. Jak nic. Wchodzimy w bramę i od razu kierujemy się w lewo, tam znajdziemy kilof. Dobrze zgadłeś! Po co chodzić na cmentarz nocą, jeśli nie żeby wykopać kilka grobów?! Używamy kilofa na grobie, nad którym coś się świeci. Po kilku uderzeniach kilofem odkopujemy piękne urządzenie - amulet Smoka. Wracamy do tawerny. Teraz możesz jeszcze porozmawiać z gospodynią i staruszkiem, pojawiają się nowe tematy do rozmów. Staruszek powie nam, jak korzystać z procy. Znowu opuszczamy tawernę i idziemy do pierwszego rozwidlenia. Tym razem w kierunku LACUS. Dojeżdżamy do domu nad jeziorem. Tutaj spotkamy łotra znanego już z tawerny, bardzo niegrzecznie nas odeśle. Cóż, musisz to rozgryźć. Cofnijmy się trochę i przejdźmy ledwo zauważalną ścieżką do małego domku na szczycie drzewa (wchodzimy po schodach). Rozejrzyjmy się i zobaczmy niczego niepodejrzewającą mysz latającą, która szybuje na krawędzi. Dobry cel na procę! Wykorzystajmy to. Przestraszona mysz podniesie trochę hałasu, który wystarczy, aby stary niegrzeczny człowiek poszedł pilnować molo. Chodźmy na jego posterunek i pożyczmy w pośpiechu klub, o którym zapomniał. Natychmiast, nie odchodząc od kasy, posyłamy pałką jej byłego właściciela i wysyłamy go na kąpiel w lodowatej wodzie. W tym samym miejscu zajrzymy do pobliskiej beczki i weźmiemy flet, a następnie udamy się na molo i znajdziemy dobry nóż.

I z powrotem do tawerny. Rozmawiamy z obecnymi. Tym razem dziadek zagra na flecie sekretną melodię złoczyńców, którą do siebie nawołują. Potrzebujemy go, aby wezwać brodatego bandytę, który strzeże mostu na zamek. Najpierw zejdziemy do piwnicy, gdzie w szafie znajdziemy doskonały teleskop, a następnie wejdziemy po schodach do naszego pokoju. T-tak, oczywiście nie luksus. Wszystkie ściany obwieszone są krzyżami i wiązkami czosnku. Serwis jednak. Ale musimy iść na strych i po prostu nie możemy dostać się do włazu. Ale jesteśmy sprytni! Poruszamy skrzynią, teraz, po wejściu na nią, rozglądamy się i znajdujemy klamkę, która otwiera właz. Otwieramy się i wspinamy na strych, tam montujemy teleskop na statywie i patrzymy. Na moście widzimy tego samego gangstera. Używamy fletu. Brodaty mężczyzna ma doskonały słuch! Rzucił się na oślep na dźwięk fletu i usadowił się bardzo wygodnie. Tuż pod czymś wyraźnie ciężkim, zwisającym z liny. Podchodzimy do liny i używamy noża. Towarzysz odpoczywa. Po zejściu ze strychu spotykamy gospodynię, która bardzo przestraszona zachodzącymi wydarzeniami informuje nas, że zamknęła karczmę. Cóż, będziesz musiał znaleźć inne wejście i wyjście. Wychodzimy drzwiami, z których wyszła gospodyni. To jest balkon. Wyraźnie wymaga naprawy, ponieważ na krawędzi znajduje się ziejąca dziura. Schodzimy do dziury i idziemy wzdłuż ściany tawerny. Podchodzimy do ciała pokonanego wroga i sprawdzamy je pod kątem trofeów. Nie ma złota, ale jest kilka kluczy. Czego potrzebujesz! Idziemy dalej ścieżką i wychodzimy do zamkniętej studni. Mamy klucze. Otwieramy. Schodzimy na dół i po przejściu przez korytarz, a następnie po schodach wpadamy na zamurowane wyjście. Nie damy rady się przedostać, ale pożyczymy latarnię ze ściany. Wracamy i na lewo od schodów za pomocą latarni oświetlamy ciemną wcześniej niszę. Jest lina z kotem (taki haczyk). Bierzemy. Wracamy do światła Boga. Idziemy dalej, bezpośrednio do mostu. W końcu wydaje się, że droga jest darmowa. Próbujemy ją przekroczyć, ale jej tam nie było. Most jakby z rozkazu złej woli zapada się pod naszymi stopami i ledwo udaje nam się uciec. Cóż, będę musiał wrócić do tawerny i poprosić o inną drogę do zamku. Ale ostatni złodziej jest na służbie przy rozwidleniu. Najniebezpieczniejszy. Wracamy na balkon, z którego zeszliśmy, i korzystamy z liny, którą mamy z hakiem. Ostatni raz rozmawiamy z gospodynią i starcem. Tym razem gospodyni opowie nam o swoim zmarłym mężu, który kiedyś znalazł drogę do opuszczonych kopalni, które powinny prowadzić do zamku. Bierzemy klucz od gospodyni i od razu otwieramy dużą czerwoną szafkę, aw niej jest szuflada, w której znajdujemy notatki męża gospodyni, zapalniczkę i klucz.

Czas znowu zejść do piwnicy, ale tym razem przy wejściu, od dołu w małej wnęce zapalamy świeczkę zapalniczką. Po zejściu na dół przechodzimy do sporej beczki. Używamy klucza z komody na zamku w beczce. Oczywiście jest to tajne przejście, przebrane za beczkę. Na mechanizmie, który się otworzy, użyj Dragon Amulet. Przyda się nie raz, ponieważ jest czymś w rodzaju uniwersalnego klucza. Wchodzimy więc w otwarte przejście i po krótkiej wędrówce wychodzimy do drzwi, za którymi widać wyraźnie wyjście. Po prawej stronie w ścianie dostrzegamy kulę. Używamy go i obracając się otwieramy dostęp do mechanizmu, na którym ponownie używamy Dragon Amulet. Jesteśmy z powrotem w lesie. Ale teraz możemy uniknąć spotkania z ostatnim towarzyszem i udać się do domu nad jeziorem. Wchodzimy do domu, używając kolejnego klucza, który dostaliśmy od brodatego mężczyzny. Skręcamy w lewo i widzimy jakąś windę. Jest zapchany beczkami, które jakoś trzymają łom. Oczywiście chwytamy za łom, beczki toczą się po podłodze, ale teraz winda jest wolna i jesteśmy gotowi do zjazdu, co robimy. Ale nawet tutaj, dzięki Bogu. Ostatni Cygan najwyraźniej coś usłyszał i dał nam małą wycieczkę do piekła, przecinając kabel windy. Jak przeżyliśmy i nawet niczego nie złamaliśmy, autorzy skromnie milczeli, ale po bezpiecznym wydostaniu się z resztek windy, my po rozejrzeniu się od razu używamy łomu na parze rozciągniętych łańcuchów i zgodnie z wszystkie prawa fizyki, powinny były złapać mocny promień na naszych głowach. Zamiast tego, z łatwością Herkulesa, podnosimy tę belkę z podłogi i kładziemy ją jako most nad przepaścią.

Rozpoczyna się więc nasza niezbyt długa podróż po opuszczonych kopalniach.Chociaż można je nazwać porzuconymi z naciągiem. Wszędzie palą się latarnie i ogólnie wszystko wygląda na dość zadbane. Wygląda na to, że ci złoczyńcy, z którymi mieliśmy do czynienia w karczmie, ustawili tu swoje maliny... No więc, przechodzimy po świeżo ułożonej belce i wkrótce znajdujemy się w pomieszczeniu, w którym pod jedną ze ścian jest blokada kamieni. Wierny złom wciąż jest z nami! Używamy go w celu demontażu blokady... Ups! Więc możesz się bać. Za gruzami jest krata, za którą w spokoju spoczywają czyjeś szczątki, czyli szkielet, czyli… Pożyczmy jego rękę od zmarłego. Teraz, po bliższym przyjrzeniu się kratce, zauważymy lampę. Zapalniczka. Teraz widzimy coś w rodzaju żelaza w celi za kratami. Oczywiście tego potrzebujemy, ale nie możemy dosięgnąć… jedną ręką. Cóż, mamy zapasowy! Stając się właścicielem tak wspaniałej rzeczy, możemy kontynuować podróż. Po kilku scenach na pewno dojdziemy do zepsutego wiszącego mostu i zdecydowanie musimy przedostać się na drugą stronę. Tutaj przydaje się tajemniczy kawałek żelaza znaleziony przy szkielecie. Używamy go na łańcuchu mostu i w stylu jakiegoś Indiany Jonesa przenosimy się na drugą stronę.

Od razu ostrzegam, nie wchodź po schodach. Wszystkie wyjścia są zamknięte kratami i jest tylko jedna droga. Po zejściu kilku pięter dotrzemy do dna przepaści, nad którą kiedyś wisiał most. Oto dowód na maliny. Bardzo wygodny stół wypełniony butelkami i przekąskami. Jest też talia kart. Ale nie potrzebujemy tego. Idziemy do przejścia na prawo od stosu pudeł. Wygląda na to, że jesteśmy na wycieczce, bo jedziemy do dość dobrze zachowanego toru tramwajowego. Ale musimy zmienić strzałkę i wyraźnie brakuje tam czegoś w rodzaju haka. Cóż, wymyślimy to później, ale na razie pojedziemy wózkiem, doprowadzając go do pozycji wyjściowej ze ślepego zaułka. Ups, wygląda na to, że hamulce nie działają, musisz się liczyć. Dobrze, że lufa, która spadła z kolizji, nie spadła nam na głowy, tylko wpadła do wózka. Teraz musisz znaleźć hak, który jest bardzo blisko. Po przejściu patrzymy w prawo (na ścianę) i wyżej. Oto, tuż obok wózka, ze stojaka zwisa łańcuszek, a na jego końcu całkiem odpowiedni hak. Bierzemy to i ponownie idziemy do strzałki. Szybko to naprawiamy i biegniemy do wózka. Pociągamy za dźwignię i ruszamy w drogę. Ogromne wrota otwierają się automatycznie, a nasz bohater pędzi na wózku przez ogromne sale i przestrzenie. Na Boga, Indiana Jones. Ale te rollercoastery są niebezpieczne, bo pamiętamy, że nie wszystko jest w porządku z hamulcami na wózku. Dzięki Bogu, nasz bohater o tym pamięta. Zeskakuje na czas, a wózek jedzie na dno wykopu. Pójdźmy trochę do przodu i zwróćmy uwagę na drzwi po lewej, które przy pierwszym dotknięciu wypadną z zawiasów. Przejdźmy przez otwarte przejście. Znajdujemy mechanizm. Coś jak fajka. Tutaj musisz najpierw podzielić go na dwie połowy, a następnie użyć tego samego Smoczego Pierścienia. Mechanizm odskoczy, zacznie działać, a nad dołem, do którego wpadł wózek, zostanie przerzucony most zwodzony. Idziemy na most i po drodze, niedaleko przejścia, po lewej stronie na ziemi znajdujemy lampę. Najpierw zapalimy go zapalniczką, a potem włożymy do kieszeni. Cóż, przez most? Nie było, podłe stada nietoperzy uniemożliwiają nam przejście przez most. Ale pamiętajmy, że beczka, która wpadła do wózka, okazała się paliwem, a teraz zalała całe dno wykopu. Musisz to zapalić! Wrzucamy lampę do dołu i patrzymy, jak latające szczury pieczą się w płomieniu. Ścieżka jest jasna. Pozostaje przejść na drugą stronę i udać się w prawo do kolejki linowej. I znowu musimy podróżować. Po prostu park rozrywki! I na tym kończy się pierwsza z dwóch płyt z grą...

I oto jesteśmy w zamku. Co nam zostało? Oczyścić komuś twarz z kłami, złapać jego żonę i rozerwać? Jestem pewien, że gdyby autorem gry był jakiś Romero, to by tak było. Do tego czasu nie relaksuj się. Veredi wciąż ma o czym myśleć, ale zawsze będziemy mieli czas, żeby się wyrwać. Tak więc mamy tylko jeden sposób. Nie można wejść po schodach z kamiennymi zwierzętami, drzwi są tam zamknięte. Jest inny sposób, tam schodzimy po schodach i otwieramy kratę za pomocą Dragon Amulet. Następnie w pokoju na jednej z kolumn zapalimy lampkę z zapalniczką i... Och! Babcia! Nie możesz tak straszyć ludzi! Z cienia stara wampirzyca (tak, tak, tak, też myślałam, że wampiry się nie starzeją) spojrzy w nasze światło i opowie nam smutną historię swojego życia i miłości. Płaka w naszą kamizelkę i opowiada nam o zdradzie Draculi i swojej klątwie, dzięki której nie może wejść do zamku i jest zmuszona ochłonąć w piwnicy. Dowiedziawszy się o naszych kłopotach, złoży przysięgę pomocy, ale oczywiście, jeśli usuniemy z niej zaklęcie. Aby to zrobić, będziemy musieli znaleźć jakiś amulet. Cóż, znajdźmy to. Wejdź po schodach i idź przed siebie. I znowu babcia nas przeraża, niespodziewanie pojawiając się od tyłu. Naciskając coś na ścianie, otwiera nam przejście do zamku.

T-tak... Wygląda na to, że zamek nie był sprzątany od dawna. Brud, kurz i inne oznaki rozkładu są wszędzie. Na samym środku korytarza leży kupa śmieci, które kiedyś były częścią balkonu. Przede wszystkim wchodzimy do przejścia na prawej ścianie. Z drzwi wystaje klucz, a na pierścieniu kolejny. Ten w drzwiach pozostanie w nich, a drugi się przyda. Wracamy i wchodzimy po schodach. Tutaj idziemy do drzwi. I jest jeszcze jeden, ale strasznie skrzypiący. Jesteśmy w czyjejś sypialni. Po lewej stronie, na wysokim stoliku nocnym, w jakimś mechanizmie zaciśnięta jest duża niebieska kula. Bierzemy to. Obchodząc łóżko, znajdziemy dużą skrzynię. Z myślami o skarbach otwieramy je. Zamiast skarbów zrobimy zdjęcie z portretem samego Drakuli (w młodości) lub jego krewnego. W tej samej skrzyni zbadaj księgę po lewej i znajdź w niej coś podobnego do soczewki. Przyjrzyjmy się teraz ścianie, tej samej, w której znajdują się drzwi, przez którą weszliśmy tutaj. Zauważony? I kiedyś wyczerpałem wiele nerwów, zanim zauważyłem na ścianie ślad po obrazie, który kiedyś wisiał. Umieśćmy obraz na miejscu. Teraz idziemy dalej, do drugich drzwi (nie tych, do których weszliśmy). Jesteśmy na szczycie biblioteki. Skręć w prawo i przejdź przez drzwi. Znowu jakiś mechanizm. Przekręćmy dźwignię, aw centralnej sali zamku powstanie coś drewnianego, co naprawi zawalenie się balkonu. Wróćmy do biblioteki i pójdźmy w drugą stronę. Zejdziemy więc na niższy poziom biblioteki. Od razu wchodzimy na schody przy regałach i ciągniemy za kolejny uchwyt. Przechodzimy więc do szafki pod numerem 25. Znajduje się tam małe żółte kółko, po kliknięciu którego możemy zauważyć jakąś optykę. Ale do tego wrócimy później. Teraz chodźmy do stołu pod przeciwległą ścianą. Znajdziesz tam mapę rozgwieżdżonego nieba i używając na niej naszego Smoczego Pierścienia możesz po pewnym czasie znaleźć dwie gwiazdy, które dokładnie wpadają w łapy smoka (niebieska 40 i czerwona 25), zapamiętać współrzędne, się przydać. Wychodzimy drzwiami naprzeciwko tych, do których weszliśmy. Jesteśmy w centralnym holu, po drugiej stronie balkonu, ale teraz możemy przejść przez zapieczętowaną blokadę do schodów i zejść na dół. Tam, przy kupie kamieni, znajdziemy upadłą tarczę, przewracając którą znajdziemy metalową rękawicę. Odbieramy i wracamy na balkon, tam idziemy do przejścia, które stało się dostępne po naprawieniu awarii. Przechodzimy korytarzem i otwieramy drzwi kluczem. Znowu jesteśmy na zewnątrz zamku. Schodzimy po schodach z kamiennymi zwierzętami. Teraz musimy ponownie odwiedzić staruszkę. Drogę już znamy. Porozmawiajmy z nią o szklanej kuli... Hej! Ona nas pocięła! Ale teraz piłka zmieniła kolor na czerwony, wydaje się, że nabrała magicznej mocy. Musimy wrócić do pokoju, w którym go znaleźliśmy. Tam zainstalujemy go na piedestale, a pojawią się nam trzy karty. Zapamiętaj ich. Możesz obejść stolik nocny po prawej i wysunąć szufladę, są tam karty, za pomocą których ustalimy zgodność obrazków na kartach ze znakami zodiaku. Na koniec przyjrzyjmy się kominkowi, nad nim znajduje się pierścień dwunastu znaków zodiaku. Wciskamy potrzebne znaki (jeśli nie zgadłeś, to 5,10,6, jeśli policzysz najwyższy znak jako pierwszy). Otwiera się tajne przejście. Tam pójdziemy.Tam znajdziemy kolumnę z portretem Drakuli, a po lewej – zamek, który już znamy. Używamy smoczego amuletu. Posąg sfinksa odsuwa się i otwiera nam sztylet. Wróćmy do biblioteki i zbadajmy biblioteczki. Bliżej wyjścia (tam, gdzie są schody) znajdziesz jeden z białych owali, na których możesz użyć soczewki (już ją zgubiłeś?). Wejdź teraz po schodach i użyj żółtego pierścienia. Promień światła przetnie pomieszczenie. Przejdźmy teraz do szafy i otwórzmy jej drzwi. Dalej, nie rozpraszając się kontemplacją rodziny Draculi, otwieramy szufladę od dołu i zabieramy klucz, ikonę, metalowe kółko z krzyżem w środku i złoty medalion (bardzo porysowany). Ruszajmy z wiedźmą w drogę, ona naprawi medalion. Następnie przechodzimy przez otwarte sekretne drzwi do miejsca, w którym znaleziono sztylet. Znowu chodźmy do kolumny z portretem, ale teraz zamiast Smoczego Pierścienia używamy sztyletu na zamku. Mam dźwignię. Wykorzystajmy to. Bierzemy sztylet. Teraz nakładamy metalową rękawicę na otwarte usta żelaznej głowicy na kolumnie. Używamy pierścienia w ustach. Następnie zawieszamy ikonę. Wychodzi złota trumna. Otwieramy go, w środku widzimy kulę (jajko). Otwórz jajko kluczem z biblioteki. Zabieramy ze sfery niebieski klejnot i mechaniczny klucz. Biegnę do biblioteki. Podchodzimy do dużego zegara dziadka i uruchamiamy go. Wróćmy teraz do szafy. Na jednym z portretów używamy złotego medalionu (mam nadzieję, że zgadliście, że na Drakuli). Teraz przyszła kolej na wielką kulę ziemską. Czy pamiętasz współrzędne (niebieski 40, czerwony 25)? A z kuli ziemskiej, jak z jajka, wykluwa się mały posąg sfinksa z wyraźnie widoczną szczeliną na grzbiecie. Włóż sztylet. Przyjrzyjmy się teraz rękojeści sztyletu. Na końcu rękojeści znajduje się wygodne miejsce na znaleziony przez nas klejnot.

Kolejne sekretne drzwi są otwarte. Wchodzimy do środka i wreszcie znajdujemy się w czymś w rodzaju gabinetu ze stołami zaśmieconymi zwojami i książkami. Na stole po prawej stronie leży książka. Bardzo blisko znajdziemy butelkę kwasu (wydaje się, że Dracula interesował się nauką). Zbadaj teraz postument z otwartą księgą i użyj metalowego koła z krzyżem z biblioteki na wydatnym zagłębieniu nad księgą. Bierzemy sześciokątną płytkę. Następnie kliknij na drewniany przycisk, aby otworzyć łamigłówkę. Trzeba to rozwiązać (samodzielnie), powiem tylko, że słowo kluczowe SATOR. Po rozwiązaniu go podnosimy centralny krzyż z literami i wychodzimy z pokoju. Schodzimy po schodach i u ich podnóża na jednej ze ścian znajdujemy urządzenie, w którym używamy nowo wykopanego krzyża. Schody schodzą w dół, a my podążamy w dół. Kolejny ciemny loch. Podejdź do małego kamiennego ołtarza i użyj butelki z kwasem na łańcuchu u dołu ekranu. A oto amulet. Chwyć... Cholera! Stara wiedźma wrobiła nas. Trzy złe wampirze siostry wyczołgały się z grobów i otoczyły nas. Skręć w prawo i użyj przełącznika, aby wpuścić światło słoneczne. Oczywiście wampiry robią pełen wdzięku odwrót. Wracamy do schodów i ponownie u podnóża używamy krzyża z układanki, aby podnieść schody. Za nim otwiera się droga do spiralnych schodów w górę.

I znowu spotykamy starego wampira. Wygląda na to, że złamaliśmy zaklęcie, ale wiedźma nie spieszy się z wypełnieniem warunków umowy. Nasza mała żona leży nieprzytomna w pobliżu, ale wygląda na to, że wampir nie zamierzał nas puścić. Cóż, musisz sam wybrać. Wampir zajmuje się swoimi sprawami, a my rozglądamy się po pokoju. Jesteśmy w pokoju na szczycie wieży. Pośrodku znajduje się mała, ale stroma zjeżdżalnia, a naprzeciwko niej w ścianie znajduje się duży okrągły właz. Jeśli byłeś wystarczająco ciekawy w swoim biurze, być może dowiedziałeś się z notatek Draculi, że był kiedyś bardzo zainteresowany projektem latającej maszyny Leonarda da Vinci. Wydaje się, że Dracula odtworzył mechanizm. Wystarczy go znaleźć i odlecieć.

Rozpoczynamy poszukiwania. Na jednej ze ścian (tej po prawej, jeśli spojrzysz na właz) znajdziemy panel, na którym użyjemy sześciokątnej płytki, znalezionej wszystkie w tym samym badaniu. Następnie klikamy na niego, a na koniec ponownie używamy Smoczego Pierścienia. A oto nasz ornitopter. Teraz wracamy do naszej niewrażliwej małej żony, chwytamy ją - i ruszamy na wolność. To prawda, że ​​w końcu trzy siostry (wampiry) trochę rozpieszczą nam nerwy, starając się nas nie wpuścić. Ale my, jak prawdziwy as, ledwo prześlizgniemy się przez zamykające się drzwi i polecimy w kierunku zachodu słońca (lub świtu?). Ciekawe ile mamy paliwa?

Mam nadzieję, że podobała Ci się gra. Osobiście przeszedłem przez to z zainteresowaniem i nie mogę się doczekać kontynuacji, czego wam życzę.

Zostaw swój komentarz

Pin
Send
Share
Send