Temulch to moloch z Naraka: Bladepoint, idealny dla graczy, którzy chcą nauczyć się grać postacią o silnych stronach defensywnych i ofensywnych.
Temulch to moloch z Naraka: Bladepoint i jest idealny dla graczy, którzy chcą nauczyć się grać postacią z mocą defensywną i ofensywną. Jego umiejętności chronią go przed atakami dystansowymi i uwięzią przeciwników na małej arenie. Temulch specjalizuje się w organizowaniu walk jeden na jednego i zapobieganiu ich przerywaniu przez osoby trzecie. Z łatwością może wcielić się w jedne z najlepszych postaci z Naraka: Bladepoint.
Zdolności Temulcha to Zephyr Wisp i Zephyr Prison. Zephyr Wisp automatycznie powoduje, że Temulch wyskakuje w powietrze, gdy przywołuje trzech czarodziejów z piasku. Znikną jeden po drugim za każdym razem, gdy zablokują nadlatujące niewybuchowe pociski i mogą zostać wystrzelone we wrogów, powodując, że zostaną złapani w trąbę powietrzną. Czas trwania trąby powietrznej zależy od liczby aktywnych mudr i może zadać uwięzionemu wrogowi obrażenia do trzech razy. Więzienie Zephyra aktywuje się, gdy Temulch skacze do przodu i tworzy wokół siebie piaskowy krąg bariery, który blokuje wszystkie ataki dystansowe. Ponadto wszyscy bohaterowie, z wyjątkiem wrogich graczy Temulcha, zostają spowolnieni, gdy trafią w barierę.
Jak wszyscy bohaterowie w Naraka: Bladepoint, Temulch ma dwie alternatywne odmiany swoich umiejętności i Ultimate, które można odblokować, wykonując zadania kultywacyjne. Zefir Ognik: Łodyga i Zefir Ognik: Atak to alternatywne wersje jego Umiejętności. Śledzenie działa tak samo jak standardowa wersja Zephyr Wisp, ale po wystrzeleniu Ogniki podążają za celem i poruszają się wolniej. Wariant szturmowy pozwala na użycie spirali z pewną wszechstronnością, ponieważ można je wystrzelić w kierunku obiektu i rykoszetować w kierunku wrogów. Ponadto wariant szturmowy nadal przechodzi przez wrogów i może odbijać się i wracać w kierunku obiektów.
Jak korzystać z umiejętności Temulcha w Naraka: Bladepoint
Inne odmiany Więzienia Zephyr to Więzienie Zephyr: Zaczarowana i Więzienie Zephyr: Przywołanie. Enchanted działa tak samo jak standardowa wersja Więzienia Zephyr, z tą tylko różnicą, że znacznie zwiększa szybkość regeneracji energii Temulcha. W zamian za to wzmocnienie Charmed trwa tylko 12 sekund zamiast zwykłych 15. Summon łączy zalety Zephyr Prison i Zephyr Wisp, przyzywając mędrców, gdy Temulch przejdzie przez barierę. Wszystkie trzy wersje Więzienia Zephyr blokują wszystkie ataki bronią dystansową, powstrzymując nawet Naraku: najlepszą bronią dystansową Bladepoint jest łuk.
Najlepszą kombinacją umiejętności dla Temulcha jest Zephyr Wisp: Assault i Zephyr Prison: Summon. Ponieważ Szturm nie wymaga, aby Temulch celował bezpośrednio w cel, umiejętność ta daje Temulchowi możliwość wystrzeliwania much w obiekt i powodowania, że automatycznie rykoszetują na wroga. Po trafieniu wroga muchy będą dalej poruszać się po aktualnej trajektorii, aż dotrą do innego obiektu i odbiją się od niego. Przywołanie pozwala Temulchowi tworzyć mutacje za każdym razem, gdy przechodzi przez barierę, co zwiększa jego zdolność do ataku i obrony.