Mapy CCG z czasów II wojny światowej zyskują na popularności od czasu premiery wersji alfa. Gra kładzie większy nacisk na strategię niż wiele innych kolekcjonerskich gier karcianych.
W nim gracze mają dostęp do kilku krajów, które brały udział w II wojnie światowej. Każda cywilizacja ma nieco inny styl gry oraz unikalny zestaw jednostek i kolejności kart do wyboru, aby zbudować swoją talię. Twój sukces w tej grze zależy w dużej mierze od tego, jak zbudujesz swoją talię i jak wykorzystasz ją w strategicznych warunkach gry.
Przy dobrze zbalansowanej rozgrywce strategicznej w grze nie ma „najlepszych” ani „najgorszych” kart. Każda karta jest równie użyteczna lub bezużyteczna, w zależności od przebiegu meczu, gracza, który z niej korzysta oraz tego, jak zbudowana jest reszta talii. Karty elitarne są bardzo pożądane i bardzo przydatne, ale można je równie łatwo skontrować lub zmienić w obciążenie, jak karty limitowane i standardowe.
Chociaż każda karta jest przydatna w taki czy inny sposób, najlepiej byłoby, gdyby gracze chcieli zbudować talię, używając kart, które dobrze łączą się z narodem, którego używają. Potrzebujesz również wszechstronnych kart, które można wykorzystać w różnych konfiguracjach i które można wykorzystać w wielu różnych strategiach. Ta lista zawiera „najlepsze” karty dla każdego narodu, który spełnia te kryteria.
Wielka Brytania
Blackburn Skua Mk II (limitowany)
Jest to karta bombowca nurkującego, której użycie kosztuje cztery kredyty. Ma trzy ataki i trzy obrony i może zaatakować dowolną jednostkę na polu. Nie otrzymuje żadnych obrażeń odwetowych, z wyjątkiem wojowników, i może przypiąć dowolną niewykorzystaną kartę jednostki. Przypinanie to świetny sposób na przejęcie kontroli nad przebiegiem gry i prawdopodobnie powstrzymanie przeciwnika przed ucieczką z wygraną. Jedynym dużym minusem tej karty jest to, że nie może zemścić się, gdy zostanie zaatakowana.
Konwój HX 175 (standard)
To jest karta zamówienia i jest bardzo prosta, ale niezwykle przydatna. Kiedy jest używany, pozwala ci dobrać dwie dodatkowe karty z twojej talii. Jeśli znajdujesz się w skrajnej sytuacji, zasadniczo da ci to dwie szanse na dobranie karty, która pozwoli ci się z tego wydostać i zapewnić sobie zwycięstwo. Dwie dodatkowe karty są zawsze dobre i mogą pomóc w kontrolowaniu przebiegu gry.
Niemcy
Atak taktyczny (ograniczony)
Ta karta Rozkazu jest idealna do radzenia sobie z problematyczną artylerią wroga. Jeśli grałeś w karty od dłuższego czasu, prawdopodobnie wiesz, że jeśli nadarzy się okazja, karty artyleryjskie mogą być zmorą twojej egzystencji. Ta karta zadaje dwa obrażenia jednostce, ale zadaje cztery obrażenia, jeśli ta jednostka jest ustawiona na linii wsparcia, jak to często ma miejsce w przypadku artylerii.
Panzer IV F2 (limitowany)
Istnieje wiele różnych kart czołgów, a każda z nich ma swoje miejsce w niemieckiej talii. Mapa Panzer IV F2 to potęga, która jest naprawdę dobra do przejęcia kontroli nad grą. Kosztuje sześć kredytów, ale ma atak i obronę pięć. Ta karta ma również specjalny cel, który po rozmieszczeniu pozwala na namierzenie innej jednostki i zmuszenie jej do wycofania się w ręce przeciwnika.
Stany Zjednoczone
Półgąsienicówka M16 (ograniczona)
Ta karta będzie działać dobrze w prawie każdej kompilacji, w której jej używasz. Potrafi podnieść swój ciężar w prawie każdej sytuacji. Jest dość tani, kosztuje tylko trzy kredyty za wdrożenie. Ma dwuosobowy atak i obronę, co nie jest fantastyczne, ale całkiem przyzwoite. Najlepszą częścią tej karty jest jej efekt. Po rozmieszczeniu ta karta może zmusić przeciwną jednostkę powietrzną lub piechotę do odwrotu. Dzięki temu możesz odesłać szczególnie problematyczne jednostki z powrotem do ręki przeciwnika i uwolnić inne jednostki do poruszania się bez martwienia się o nie. Działa to szczególnie dobrze przeciwko wrogim jednostkom strażniczym lub jednostkom, które zostały wypolerowane przez karty takie jak Admirał Yamamoto. Ta karta działa bardzo dobrze z większością strategii używanych przez amerykańskie talie.
Misja Gunship (standardowa)
Ta karta rozkazu jest dobra, ponieważ jest tania, zadaje obrażenia i zwiększa twoją siedzibę. Wdrożenie tej karty kosztuje tylko dwa kredyty. Kiedy zostanie użyty, daje +2 do obrony twojej kwaterze głównej i pozwala zadać dwa obrażenia dowolnemu celowi w linii wsparcia wroga. Nie zadaje ogromnych obrażeń, ale może pomóc ci wyeliminować trudne karty wsparcia, które sprawiają ci problemy. Każde wzmocnienie w HQ może wyciągnąć cię ze złej sytuacji, co czyni tę kartę nieocenioną dla graczy z USA.
Rosja
Krwawy Sierp (Standardowy)
Ta karta może być trochę droga, ale czasami może być tego warta. Kosztuje tylko jeden kredyt, ale jednocześnie zadaje jedno uszkodzenie twojej kwaterze głównej. W zamian możesz dobrać jedną kartę i zadać jedno uszkodzenie dowolnej jednostce. Pozwala to na spasowanie dowolnych twardych kart, a także daje możliwość dobrania karty, której możesz użyć, aby wygrać.
Katiusza (ograniczona)
Ta karta jest bardzo przydatna, ale najlepiej łączy się z kartami wzmacniającymi lub defensywnymi. To tania karta, która kosztuje tylko dwa kredyty. Ma tylko jeden atak i obronę, ale to, co czyni ją tak użyteczną, to fakt, że jest to karta błyskawiczna. Może poruszać się i atakować w tej samej turze, w której został wystawiony. Posiada również specjalną zdolność, która daje karcie możliwość zadawania dodatkowych obrażeń podczas ataku. To świetna karta do zaskoczenia wroga lub odwrócenia gry w wybranym przez siebie kierunku. Ta karta zmusza wrogich graczy do natychmiastowego rozprawienia się z nią, w przeciwnym razie stanie się poważną niedogodnością.
Japonia
Typ 93 (ograniczony)
Ta mapa czołgów jest świetna do każdej konfiguracji. Ponieważ jest czołgiem, może poruszać się i atakować w tej samej turze. Ta mobilność pozwala atakować wroga i zmuszać go do skupienia się na drużynie, aby nie stał się dla niego poważnym problemem. Kosztuje tylko jeden kredyt, a atak i obrona wynoszą jeden. Ta karta posiada specjalną zdolność, która zwiększa o jeden atak wszystkich przyjaznych jednostek. Może to być ogromne wzmocnienie, które może zmienić lub złamać twoją strategię i wyciągnąć cię z trudnej sytuacji.
Pułk Takasagi (specjalne)
Pułk Takasagi jest twoim najlepszym przyjacielem, jeśli grasz jako Japonia lub Japonia jako sojusznik. Jako przeciwnik ta karta przyprawia o ból głowy. Wymaga to czterech kredytów do wystawienia i jest kartą defensywną, co oznacza, że zmusza przeciwnika do zaatakowania go zamiast innych kart rozmieszczonych w tym samym obszarze. Najlepiej chronić swoje najcenniejsze aktywa, takie jak siedziba. Ma trzy ataki, co jest dobre, i sześć obrony, co jest bardzo dobre. Ta karta może być uciążliwa dla twoich przeciwników. Najlepszym aspektem tej karty są jej specjalne zdolności. Oprócz pozbycia się bólu, gdy przeciwnik zniszczy tę kartę, zmuszony jest odrzucić jedną kartę. Utrata karty może być drobną niedogodnością lub całkowicie zrujnować plany przeciwnika. Ta karta jest świetna do kontrolowania pola, ponieważ większość doświadczonych graczy unika jej lub próbuje się jej pozbyć tak szybko, jak to możliwe.