Solucja Fallout 2 - ukończona w 100%

Pin
Send
Share
Send

To mała wioska, której jesteś mieszkańcem. Najpierw musisz zdać test w Świątyni, zdobyć ubrania z Krypty 13.

Ten test jest łatwy, ale komplikuje go fakt, że z broni masz tylko jedną włócznię. Pierwsze dwie mrówki i drzwi są łatwe do przejścia, drugie drzwi muszą być wyłamane, łatwo się przez nie przejść. Musisz jednak wysadzić dynamitem trzecie drzwi, które leży nieopodal w urnie. Następnie trafisz na pomieszczenie z pułapkami, na podłodze są kafelki, które musisz ominąć.

Ze ścian wylatują zaostrzone patyki, które można zebrać na sprzedaż.

Pułapki te można zneutralizować, za co dadzą ci trochę doświadczenia, możesz osiągnąć 2 poziom w samej świątyni. A przy czwartych drzwiach będzie czekał na ciebie mężczyzna, który zaoferuje ci walkę z nim na pięści, walka nie jest na śmierć i łatwo go pokonać.

Po zwycięstwie pozwoli ci przejść. Możesz też ukraść mu klucz i samemu otworzyć drzwi, możesz też negocjować z nim bez walki, wymaga to wysokiej "Retoryki". Jeśli zdałeś ten test, gratulacje, jesteś teraz Wybrańcem.

Następnie porozmawiaj ze starszą, da ci ona zadanie odnalezienia kupca Vic i GECK, a także da ci 154 $. Obok głowy posągu znajduje się mężczyzna, który podniesie twoją zdolność do walki bez broni. Nieco wyżej jest człowiek, który zgubił psa. Jego pies jest na innym ekranie, trochę na północ. Idź drogą do Szamana, wypytaj go o wszystko, pomóż mu pozbyć się irytujących roślin, które zadomowiły się w jego ogrodzie. Może zrobić dla ciebie proszek leczniczy, do tego potrzebuje kwiatu, który kwitnie na ekranie z psem i kręgosłupa. Kręgosłup znajdziesz w jednym z namiotów.

Trudności mogą pojawić się z Gekiem, jaszczurkami na dwóch nogach, bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem na początku gry. Po udanym odszukaniu psa udaj się do wyjścia z miasta, na długi wiszący most, osoba strzegąca mostu może ulepszyć twoją włócznię, jeśli przyniesiesz mu kamień szlifierski. Wracaj do wioski, a tuż pod domem stoi kobieta ze starą kobietą, możesz u niej wybłagać ten właśnie kamień szlifierski lub po prostu go ukraść, nie obrazi się.

Małże

To małe miasteczko traperów, łowców Gek. Przy wjeździe do miasta znajduje się kawiarnia. Mężczyzna stojący przy wejściu poprosi Cię o napełnienie jego pieca. Ten piec znajduje się na terenie Trapper Grounds, jest dużo małych Gekos i kilka złotych, są bardziej niebezpieczne. Aby zatankować, podnosisz drewno opałowe z podłogi i używasz go na kuchence. W innym barze barman może poprosić cię o rozbicie bimbru Boba. Ale z tego spada karma.

Kobieta w tej samej kawiarni prosi o odnalezienie zaginionego męża, wskazuje na mapie miejsce o nazwie Toksyczne Jaskinie, tam jest ten biedak. Po uwolnieniu wróć do Klamasa, porozmawiaj z nim, a nauczy cię oskórować Geki.

W Toksycznych Jaskiniach znajduje się winda, której nie można otworzyć. Musisz najpierw naprawić generator, a następnie zhakować go elektronicznymi wytrychami, które znajdziesz później. Jest tam sporo przydatnych rzeczy: Bozar, naboje do Gausski i baterie obu typów. Co prawda jest tam jeden duży i mocny robot, lepiej tam na początku nie chodzić i lepiej nie pokazywać tam Smileya. Pamiętaj też, aby dać swoim znajomym gumowe buty i zachować siebie. Ma to na celu przejście przez zielone kałuże bez uszkodzeń.

Po uwolnieniu Smileya jego żona da ci 100$, a jej córka pokaże ci lokalizację Den na mapie.

W miasteczku traperskim część miasta jest oddzielona od reszty, jest dużo szczurów. Twoim zadaniem jest pozbycie się miasta szczurów. Do tej części miasta prowadzi tylko jedno przejście, ale jest ono (są to zamknięte drzwi) strzeżone przez chłopa. Możesz z nim porozmawiać, a on po prostu da ci klucz, możesz po prostu ukraść mu ten klucz. Pies, jeśli go nakarmisz, wyrzuci ten sam klucz z ust.

Idź i rozwal szczury. Najważniejszą rzeczą jest zabicie króla szczurów. Następnie idź dalej i wypłyń na powierzchnię. Tam zobaczysz zepsuty samochód (na samym dole ekranu), wyjmij z niego część zamienną i śmiało opuść Trapper Town. Ostatnią rzeczą, którą musisz zrobić w tym mieście, to znaleźć dom Vica i wziąć krótkofalówkę w szafie.

Legowisko

Jak uratować Vica?

Vic jest przetrzymywany w niewoli przez handlarzy niewolników. Możesz dołączyć do szeregów Łowców Niewolników, ale jest to bardzo niepożądane. Zostaniesz napiętnowany, a twoja karma zostanie znacznie zmniejszona. Ludzie nie lubią handlarzy niewolników. Porozmawiaj z Vikiem, a powie ci, że dopóki nie zrobi radia dla szefa niewolników, nie zostanie wypuszczony. Daj mu radio. Teraz możesz kupić Vica od handlarzy niewolników za 1000$. Jeśli grasz jako kobieta, Boss da ci 500$ za niezapomnianą noc z nim. Jest jeszcze łatwiejszy sposób na uwolnienie Vica (choć jak to powiedzieć). Ale więcej na ten temat poniżej.

Lara w jednym z budynków z ochroną poprosi Cię o zbadanie, co jest przechowywane w skrzyniach w kościele (500+500 doświadczenia, 200$). Powiedz strażnikowi, że przybyłeś w imieniu Szefa niewolników. Przepuszczą cię, sprawdzą skrzynki i udadzą się do Lary. Lara poprosi cię, abyś spytał, co szef sądzi o zemście jej gangu z gangiem, który pracuje dla szefa. Lara prosi szefa o pozwolenie na walkę. Szef daje takie pozwolenie i mówi, że nie ma dla niego znaczenia, który gang wykonuje jego rozkazy. Na przykład „przegraj – sam jesteś winien, wygraj – otrzymasz ich pensję”.

Po tej rozmowie Lara poprosi Cię o ustalenie, kiedy najlepiej zaatakować tych złoczyńców, idź porozmawiać ze strażnikiem, który opowie Ci o imprezie (200 doświadczenia, 400 $). Następnie pomóż Larze pokonać tych złych.

Dziewczyna, właścicielka baru, poprosi Cię o wzięcie pieniędzy od Freda (200 doświadczenia, +5 karmy, połowa otrzymanej kwoty). Fred wygląda na zwykłego mieszkańca i na początku nie nawiązuje dialogu, bądź wytrwały. Jeśli zostawisz trochę pieniędzy temu biedakowi, hojnie ci odpłaci. Trafił w dziesiątkę w kasynie. Następnie gospodyni baru poprosi o przyniesienie zagubionej księgi. Książka jest w różnych miejscach. Najczęściej na cmentarzu (300 doświadczenia, 80$). Na cmentarzu można rozkopać groby, jest tam kilka przydatnych rzeczy. Z każdego otwartego grobu zmniejsza się karma i pojawia się tytuł grabarza.

Miasto ma rozdział Bractwa Stali. Bardzo długo cię nie wpuszczą. Porozmawiaj ze strażnikiem. A kiedy go wpuszczają, okazuje się, że w ogóle nic nie ma. W sąsiednim budynku, jeśli zostaniesz do 12, duch będzie chodził, musi dać amulet. Joey ma amulet - w prawym dolnym rogu (jeden z trzech punków przy ognisku). Może go oddać po rozmowie, jeśli przemowa jest krótka, możesz kupić od niego medalion lub wyjąć go ze zwłok. Po zwróceniu amuletu duchowi pozostaną z niego kości, kości te należy zakopać. Na cmentarzu wykop grób, w którym napisane jest imię żeńskie Anna Winslow i włóż tam kości. Następnie zakop grób (600 exp, +35 karmy).

W tym mieście jest jeszcze jedna bardzo przydatna postać. Sprzedawca samochodów. Za 2000 dolarów może ci sprzedać samochód. Radzę oszczędzać i kupować. Aby zaoszczędzić energię, włóż do samochodu część zamienną, którą znalazłeś w Clamas w zepsutym aucie. Nadal może się złamać, przynieś mu jedzenie od MOM (150 doświadczenia, +10 karmy). Możesz również otrzymać zadanie przyniesienia sterownika dopływu paliwa. Jest w Hucku.

Barman Frank poprosi cię, abyś dowiedział się, dlaczego Becky ma tak tani napój (400 punktów doświadczenia, 100 USD). Potem poprosi cię, abyś nadal rozbijał jej bimber, ale karma za to zmniejszy się. Lepiej po prostu namówić go na zakup drinka od Becky (900 doświadczenia, +70 karmy).

Możesz dodatkowo zwiększyć wrażenia słuchając dwóch historii: w barze Mami o biednym kocie (200 punktów doświadczenia) oraz w kasynie Becky (800 punktów doświadczenia).

Redding

Redding to miasto kopalni złota. Są kopalnie wydobywające złoto z miast NKR.

Major w kasynie da ci zadanie oczyszczenia kopalni z kosmitów (obcy, Vanamings), za pomyślne wykonanie zadania zapłaci ci 2500 $. Odnalezienie Vanamingów nie będzie trudne. Najważniejsze to zabić szarą królową i zbombardować wszystkie jajka (za wygranie każdej bitwy z vanamingiem otrzymuje się 1000 punktów doświadczenia).W tym samym kasynie osoba zamknięta w pokoju może handlować przez bary, zawsze ma dużą ilość gotówki. Można tu również grać w kości, dzięki świetnej umiejętności gry można zarobić bardzo dobre pieniądze.

Barmanka kasyna nie lubi obcych, nie porozmawia z tobą z Lemmy.

W tym samym barze możesz przespać się z prostytutką, a następnie pomóc jej spłacić dług wobec barmanki (200 dolarów), choć nie daj się ponieść emocjom, możesz dla niej przelać całą swoją fortunę. Powie ci, gdzie znajduje się San Francisco.

Szeryf w tej samej lokacji zleci ci pobicie starej kobiety i odebranie jej długu, który ma wobec majora w kasynie. Ta kobieta przebywa w jednym z sąsiednich budynków. Następnie poprosi cię o uspokojenie szalejących górników, którzy zamierzają załatwić sprawy w barze naprzeciwko. Następnie szeryf zleca ustalenie, kto zabił jakąś kobietę. Podejdź do baru nieco wyżej i porozmawiaj z barmanką. Barman wyśle ​​Cię do budynku obok Kopalni Morningstar. Stoją tam dwie osoby, jedna z nich jest mordercą. Następnie idź zgłoś się do szeryfa.

Kolejnym zadaniem jest zabicie człowieka o imieniu Frog Morton. Znajduje się obok wejścia do kopalni z Wanamingami. Jest bardzo dobrze strzeżony, więc jeśli jesteś słaby, radzę go nie dotykać. Wszyscy jego poplecznicy, około dziesięciu osób, są uzbrojeni w strzelby ...

Mężczyzna o imieniu Dan McGray poprosi cię o znalezienie dla niego chipa z koparki. To samo otrzymasz w jednym z sąsiednich budynków. Ten chip znajduje się w Kopalni Wanamingami, jest w samochodzie.

W tym samym miejscu znajduje się biuro, z którego karawany odjeżdżają do Nowego Reno, Kryptopolis i RNK w dniach 1, 11, 21. Aby wyruszyć, musisz poczekać na odpowiednią liczbę i udać się na górę i porozmawiać z szefem karawany (jest w jednym z namiotów w metalowej zbroi).

Możesz także przynieść antidotum na odrzutowiec miejscowemu lekarzowi. Możesz kupić antidotum w San Francisco lub otrzymać je od lekarza w Kryptopolis.

modoc

Gdzie jest Karl? Carl jest w Den, w tawernie mamy. Wysłuchaj jego historii, a następnie porozmawiaj z kupcem w Modoc, powie ci, abyś powiedział Karlowi, że czekają na niego w domu.

Jak pomóc synowi garbarza Johnny'emu wrócić do domu? Jak dostać się do Farmy Duchów? Najpierw musisz porozmawiać z Karlem w Norze przed Modoc, a następnie powiedzieć burmistrzowi Modoc, że Karl nie zniknął, tylko uciekł do Nory. To usuwa podejrzenia ze strony osadników Ghost Farm. Po drugie, na farmie trzeba spojrzeć (kliknij "lornetka") na zawieszone na palach trupy i przekonać się, że to podróbka do odstraszenia. Następnie możesz porozmawiać o tym z Wegeirem, przywódcą Farmy. Potem wracamy do burmistrza Modoc, rozmawiamy o strachach na wróble – i zaczynają zaprzyjaźniać się z rodzinami i wymieniać się jedzeniem.

Jedna osoba zleci ci zadanie ochrony braci przed najazdami dzikich psów. Jeśli wszyscy bracia są nienaruszeni, da ci 1000$, a kwota spadnie o 100$ za każdego zabitego. Możesz pomóc rannemu Brathimowi wyleczyć złamaną nogę (200 punktów doświadczenia).

Mężczyzna w barze Ros poprosi Cię o odnalezienie jego złotego zegarka. Są w toalecie, zejdź na dół i użyj dynamitu, aby wysadzić kilka kamieni blokujących przejście. Włóż dynamit na 20 sekund. i wynoś się stamtąd. Zabij szczura i podnieś zegarek.

Kryptopolis (Krypta 8)

Przede wszystkim musisz zdobyć przepustkę, aby wejść do Krypty 8. Możesz ją zdobyć na różne sposoby:

1. Kradnij w urzędzie celnym.

2. Zdejmij całą zbroję i pokaż szefowi służby celnej swoją oryginalną koszulkę.

3. Kup fałszywe dokumenty (z nimi można dostać się do miasta) od zastępcy komendanta, w tym samym miejscu na odprawie celnej.

4. Znajdź bazę najeźdźców i powiedz o tym głównemu celnikowi, wyśle ​​cię on do Pierwszego Obywatela i da ci przepustkę.

5. Kup fałszywy dokument, a następnie zastaw zastępcę naczelnika celnego samemu naczelnikowi.

Nawiasem mówiąc, mutanty nie mają wstępu do miasta. Tak więc zmutowane satelity pozostaną przed wejściem.

Po wejściu do miasta będziesz musiał zostać obywatelem. Można to również zrobić na dwa sposoby:

1. Po prostu zdaj test i zostań pełnoprawnym mieszkańcem miasta, do tego musisz mieć wysoki umysł. Jest to bardzo trudne, zawsze znajdują błędy w drobiazgach.

2. Pierwszy obywatel powie, że jest inny sposób, ale w tym celu musisz poradzić sobie z reaktorem w mieście Gekko, który zatruwa wodę. Można to zrobić na dwa sposoby: 1. Po prostu przyjedź do miasta, wejdź do budynku reaktora numer 5 i użyj robota do przeciążenia reaktora, co doprowadzi do jego zniszczenia (pierwsze słowa poprawnego zestawu komend dla robota : 1.Wzmocnienie... 2.Disharmonize.. 3.Kalibracja... 4.Instaluj... 5.Sprawdź... jeśli wpiszesz je poprawnie, to na Twojej liście pojawią się jeszcze dwie komendy, musisz dodaj ten, który zaczyna się od „Wrap” i uruchom program) . Po uruchomieniu robota natychmiast wybiegnij z budynku, w przeciwnym razie, gdy tylko włączy przeciążenie, inżynier włączy syrenę i zaatakują cię wszyscy strażnicy reaktora. Ale potem Pierwszy Obywatel wyrzuci cię z miasta. 2. Po zabraniu dysku w Gekko (o tym później) udaj się do Krypty. W budynku, w którym znajduje się First Citizen, udaj się do doradcy. Znajduje się w skrajnym lewym pokoju. Powiedz mu wszystko tak jak jest i daj płytę. Obiecuje porozmawiać z innymi przełożonymi i każe im udać się do magazynu. Udaj się tam (znajduje się na prawo od domu z córką Viki). Powiedz osobie w magazynie, aby przekazała ci część. Co więcej, wszystko jest proste - wejdź do pokoju z komputerem. Wchodzisz do komputera, istnieje możliwość oddania części robotowi (coś związanego z naprawą). Następnie będziesz musiał wpisać poprawną sekwencję poleceń (patrz wyżej, ale zamiast wyłączać, wybierz "Zainstaluj kontroler"). Możesz oddać część jednej osobie, która jest sama w pokoju, ona sama ją zamontuje.

Możesz dostać się do Krypty 8 w nie do końca uczciwy sposób (bez obywatelstwa): po prostu omiń strażników w trybie bitwy.

Podejdź do osoby stojącej na środku korytarza naprzeciw drzwi i poproś ją o pracę (zrób to przed uzyskaniem obywatelstwa). Wyśle do zeskanowania sektora wokół Gekko, co jest łatwe - wystarczy obejść go w celach i wrócić. Da drugie zadanie w wywiadzie NKR.

W samym mieście, w knajpie, jeśli zapytasz barmankę o drinki, zaproponuje ci tylko syntetyczne, powiesz jej o „prawdziwych”. Tutaj bardzo się martwi, że nie ma gdzie go zabrać, ale ponieważ dużo podróżujesz, możesz znaleźć gdzieś pięć butelek piwa i pięć butelek czegoś innego.

Możesz porozmawiać z asystentką lekarza w Krypcie i zaoferować wpłatę do banku nasienia. Odrobina doświadczenia nie zaszkodzi. Jeśli grasz jako dziewczyna, możesz przeprowadzić długą i ciekawą rozmowę z asystentką na temat ciąży i seksu. Możesz też opowiedzieć jej o trudnościach w Redding z narkotykami. Możesz ją nakłonić do wydostania się z tego miejsca.

O podejrzeniach o niską reprodukcję mieszkańców Krypty 8 można powiedzieć, że jest to spowodowane promieniowaniem. Ponadto dane dotyczące promieniowania w Kryptopolis zostały utracone z komputera na 3 poziomie. Na drugim piętrze znajduje się również Moduł do Krypty 13.

Dziecko prosi o znalezienie swojej lalki. Lalka jest obok baru Cassidy'ego w rogu za stertą śmieci. Niedaleko dziecka, w namiocie, stoi mężczyzna, którego trzeba uratować przed zatruciem popromiennym. Użyj na nim Rad-X dla niezawodności 2 razy i Rad-Away (100 doświadczenia + karma). W bibliotece w Downtown możesz zabrać kilka potrzebnych książek. Od mężczyzny na ulicy weź walizkę z technologią z Vault. Musi być zabrany do Bishopa w New Reno. Mężczyzna na prawo od "szpitala" poprosi Cię o znalezienie dla niego pługa, który możesz kupić w sklepie (250 doświadczenia). Za pomoc otrzymasz od niego pistolet Desert Eagle i 20 sztuk amunicji. Córka Viki poprosi cię o przyniesienie jej kombinerek i klucza, za który nieco później wręczy ci zestaw super narzędzi.

Nieco dalej od miejsca, w którym znalazłeś lalkę chłopca, jest rozrzucone kamienie, tam znajdziesz klucz francuski, o który prosi. Może też ulepszyć dla ciebie niektóre bronie.

Gekko

Idź do chaty, w której znajdują się dwie osoby. Jeden z nich to lekarz, drugi to miejscowy wódz, stary Harold.

Powie ci, co się tutaj dzieje, że podobno reaktor jest stary, jedna część się zepsuła, więc zaczęło się zanieczyszczać, a w Kryptopolis nie dają nam tej części, bo nie uważają nas za być ludźmi. Wyjdź z chaty i skieruj się w górę ekranu. W barakach na lewo od zepsutego reaktora jest zejście w dół.

Idź korytarzem i znajdź dużego szczura. Tylko nie strzelaj do niej, tylko porozmawiaj z nią. Możesz ją nakarmić serem. Opowie ci o istocie problemu. I da ci amulet, z tym amuletem idź na górę do domu po prawej. Tam ulepszą twoją broń i przekażą ci dysk z informacjami o tym, co będzie korzystne dla obu miast, jeśli reaktor zostanie naprawiony. Z tym dyskiem wróć do Vault.

Wtedy inżynier (jest na wprost niebieskich drzwi) powie, że trzeba by też zoptymalizować pracę reaktora i dać jeszcze jeden dysk. Mówi, żebyś udał się do Vault i przebiegł przez znajdujący się tam komputer. Więc zrób to. Porozmawiaj z tym samym doradcą, przepuści dysk przez komputer. Następnie wróć do reaktora i włóż dysk do lokalnego komputera (tego samego, który steruje robotem). Następnie udając się do Kryptopolis do tego samego doradcy, otrzymasz obywatelstwo - teraz możesz dostać się do Krypty. Na pierwszym piętrze skarbca lekarz poprosi cię o przyniesienie mu leku o nazwie Jet, aby zrobić antidotum, zapłaci ci tysiąc. Szantażem (karma zmniejszy się), możesz postawić ją na ladzie (500 USD tygodniowo).

Mechanik może podarować ci część samochodową, którą chce sprzedawca w Den. Aby to zrobić, musi przynieść zestaw SuperTools.

W reaktorze, w komputerze za zamkniętymi czerwonymi drzwiami, możesz dostać się do Sieci do Enklaw. Operator weźmie Cię na swoje, skorzysta z okazji, aby z nim porozmawiać i dowiedzieć się wielu przydatnych informacji. Nawet jeśli się rozdzielisz, nic złego się nie stanie. Aby dostać się do sieci, musisz wprowadzić kody 9x7299-707644-008221 we właściwej kolejności.

Jak dostać się do Krypty 13 lub jak zdobyć współrzędne?

Właśnie w tej Krypcie 13 znajdziesz długo oczekiwany GECK. Przede wszystkim musisz dowiedzieć się, gdzie znajduje się Krypta 15. Można to zrobić na trzy sposoby:

1. Po prostu znajdź go losowo, jadąc (jadąc) do prawego dolnego rogu mapy.

2. Znajdź jego współrzędne w centralnym komputerze w Krypcie 8.

3. Dowiedz się o jego współrzędnych od prezesa NKR.

Gdy zdobędziesz współrzędne Krypty 15, udaj się tam (samochodem, ponieważ spacer zajmie dużo czasu). Jak tylko dotrzesz na miejsce, porozmawiaj ze staruszką, która stoi przy ognisku. Powie ci, że jej córka zaginęła i poprosi o pomoc w jej odnalezieniu. Przejdź ścieżką wykonaną z kamienia. Zaprowadzi cię do prawego górnego rogu, będzie dziewczyna, która zamknie ścieżkę, powiedz jej, czego szukasz. Przepuści cię, na następnym ekranie obok stodoły jest mężczyzna, powiedz mu, że nie będziesz z nim walczył, pozwól swojej córce odejść w dobry sposób. Puści. Potem porozmawiaj z matką, ona wszystko starszemu opowie, a on raczy cię wysłuchać. Zadaj mu kilka pytań. Celem jest zdobycie od niego czerwonej kartki, aby otworzyć drzwi do Krypty15. Kryptą zarządza banda bandytów. Ich szef siedzi na trzecim piętrze. Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, radzę uszyć je wszystkie (i szefa). Po usunięciu tych złych będzie wiele pyszności. Podejdź do komputera obok bossa, użyj go - a otrzymasz dysk z informacjami o jakimś szpiegu w RNK.

W jednym z komputerów na 3 piętrze (w pokoju na lewo od windy) możesz znaleźć współrzędne Krypty 13. Jeśli będzie miał problemy z dostępem, spróbuj kilka razy ją zhakować. Jeśli to nie pomoże, musisz wymachiwać „Umysłem”.

W samej Krypcie 13 na pierwszym piętrze zostaniesz poproszony o naprawę komputera na trzecim piętrze. Aby to zrobić, musisz mieć Moduł (możesz go kupić w NewReno, jest też w VaultCity i w samym Vault, na drugim piętrze w skrzynkach). Twoim głównym zadaniem jest zabranie GECK i modułu komputerowego. Obaj znajdują się w szafkach na trzecim piętrze, które należy zhakować.

NCR (Republika Nowej Kalifornii)

Na pierwszym ekranie (Bazaar) jest dobry handlarz bronią (mam na myśli dobrą broń). Możesz ukraść jego strażnikom porządne działo (Bozar), jest ono drogie. Na tym samym ekranie jeden z mężczyzn poprosi cię o zabicie mnicha w kościele. Dla mnicha dają 2000 punktów doświadczenia i zmniejszają karmę. Cała policja jest przez ciebie obrażona. Nawet na tym samym ekranie, w budynku właścicieli niewolników, boss poprosi cię o kradzież mapy (500$) od strażników. Karta leży na stole z narzędziami (nie obrażają się nawet, gdy bierzesz kartę).

Do miasta można wejść tylko w godzinach dziennych. W nocy przejście jest zamknięte.

W mieście znajduje się również sklep z bronią. Sprzedawca da ci zadanie towarzyszenia braciom. Bardzo ryzykowny biznes. Aby dokończyć pracę, następnego dnia musisz porozmawiać z mężczyzną przy wyjściu z miasta (jest gdzieś nieco niżej od samego kupca i trochę w lewo). Po odeskortowaniu karawany trafisz do Redding, gdzie mężczyzna obok którego się pojawisz, przekaże Ci ciężko zarobione 3000$.

W tym samym miejscu lekarz poprosi Cię o przetestowanie jego nowego mutagenu na dowolnym supermutantach.

Użyj tego mutagenu na dowolnym mutanie, a CyberDoggy będzie do Twojej dyspozycji.

Na następnym ekranie jest dom prezydenta. Aby się tam dostać, porozmawiaj z jej asystentką. Powiedzmy, że szukasz pracy. Prezydent (kobieta w pokoju na prawo od wejścia) poprosi Cię o dostęp do Krypty 15. Oddaj znaleziony tam dysk asystentowi, nie zapomnij wspomnieć o szpiegu w rozmowie. Da ci 10 000 $ i doświadczenie.

Porozmawiaj z szefową strażników Ellis, powiedz jej, że nienawidzisz niewolnictwa, zgodzi się z tobą porozmawiać. Zleci ci ona uwolnienie tych facetów w klatce od łowców niewolników w pobliżu wejścia do samego miasta. Jak widzisz, to od Ciebie zależy, komu pomożesz... Wolałbym Rangersów. Tak, aby uwolnić niewolników, musisz wyeliminować wszystkich handlarzy niewolników.

Tuż nad domem ze Strażnikami znajduje się budynek z reaktorem, przy wejściu do niego kobieta i robot, porozmawiaj z kobietą. Powie ci, że jakiś policjant o imieniu Jack chce wysadzić w powietrze komputer rozdzielający prąd. Ma bombę. Spróbuj go przekonać, żeby tego nie robił. Ale ci się nie uda (prawdopodobnie tak ma wyglądać fabuła). Porozmawiaj z kobietą, która przyjdzie do zepsutego komputera, poprosi Cię o pomoc w jego naprawie. Od Ciebie zależy, czy się zgodzisz, czy nie. Jeśli odmówisz, otworzy się przejście, które przez cały czas było pod prądem, i będziesz mógł udać się do East Farm. Ale można się tam dostać bez tego: trzeba ukraść specjalną przepustkę od doradcy prezydenta. Użyj przepustki na strażniku, pozwoli ci przejść. Mieszka tam mężczyzna o imieniu Westin. Idź na farmę, strażnik Felix cię przepuści, jeśli powiesz to od szeryfa. Powiedz Rogerowi, że jesteś od szeryfa, powie sedno problemu: ktoś lub coś atakuje jego braci. Musisz dowiedzieć się, kto i rozwiązać ten problem. Porozmawiaj z Felixem, pokaże ci miejsce, gdzie pasą się bracia.

Spędź tu trochę czasu... Brathimy, którzy mówią "Aaaah..." z 13. Krypty... Spędź trochę więcej czasu i przejdź do innego ekranu, znajdziesz się... W Krypcie 13!

Porozmawiaj z Grootem na pierwszym piętrze, wypytaj go o naloty. Powie, że przestanie atakować braci, jeśli naprawisz komputer, jak to naprawić - wyżej... Za to otrzymasz 5000 doświadczenia, a za rozwiązanie problemu z braćmi otrzymasz 1000 doświadczenia.

Mnich, jeśli zbliżysz się do niego w ciągu dnia, może zlecić Ci zadanie zaniesienia listu do Ash-9 (Szef Hobologów w San Francisco), jeśli na jego pierwsze pytanie odpowiesz po prostu Tak. Da ci też tytuł Ash-1.

Szeryf ma więźnia w więzieniu, poproś szeryfa o pozwolenie na rozmowę z nim. Szeryf otworzy drzwi. Kiedy otwiera drzwi, zdejmuje swoją Gausskę, możesz wykorzystać ten moment i go ukraść. Ostatnia deska ratunku - naboje do tego. Więzień musi zostać mocno uderzony, aby przemówił do ciebie. Porozmawiaj z nim.

Nawiasem mówiąc, w NKR osoba stojąca przy beczce w pobliżu handlarzy niewolników może ulepszyć samochód tak, aby "zjadał" 2 razy mniej paliwa - za jedyne 1000$.

Nowy Reno

To miasto jest siedliskiem mafii narkotykowej i prostytucji. Ponadto miasto to jest pełne questów. Miastem rządzą 4 rodziny gangsterów: The Writers są najlepsi, jeśli im pomożesz, Nowe Reno będzie miało lepszą przyszłość. Rodzina Bishopów to bardzo potężny klan, to on wynajął Najeźdźców do ataku na Kryptopolis, chce też sprowokować konflikt między tym samym Kryptopolis a RNK. Rodzina Mordino i ostatnia rodzina - Salvatore - nie mają o nich nic do powiedzenia, ani dobrego, ani złego. Te rodziny są ze sobą wrogie, niektóre z ich zadań nakładają się na siebie, więc nie będziesz w stanie wykonać wszystkich zadań.

Na lewo od miejsca, w którym właśnie się pojawiasz, znajduje się budynek, studio porno. W jednym z pokoi dziewczyna zaoferuje ci pracę - zagranie w filmie. Po pierwszej próbie musi ci zapłacić, możesz zgodzić się na 300 $ lub możesz zażądać 500 $ i wiele więcej. Zgodzi się na drugie. Następnie wybierz pseudonim według własnych upodobań - i przejdź do kariery jako „gwiazda filmowa”!

Naprzeciw studia znajduje się klub, w którym odbywają się walki bokserskie, można tam brać udział i zarobić trochę pieniędzy i już więcej doświadczenia. Porozmawiaj z Shorty i powiedz, że chcesz boksować. Wcześniej lepiej znaleźć sobie rękawiczki z wkładką, znajdują się one w piwnicy kasyna Bishopa, gdzie Mysticator również trenuje w klatce.

Wybierz sobie pseudonim - i ruszaj na ring, pierwszy przeciwnik walczy słabo, łatwo go pokonać. Drugi też nie jest mocny. Nawiasem mówiąc, trzeci będzie silniejszy, nazywa się Ivan Holyfield. Czy ta nazwa coś Ci przypomina? Za to daj 1500 punktów doświadczenia. Cóż, ostatni, najlepszy zawodnik, też nie jest zbyt silny, dają mu 3500 doświadczenia i tytuł w karmie Champion Północnej Kalifornii.

Klan Salvatore. Znajduje się w barze tuż nad studiem na drugim piętrze. Aby dostać się do Salvatore, porozmawiaj z jego strażnikiem. Strażnik początkowo nie będzie chciał cię wpuścić, ale bądź wytrwały i bezczelny, a potem cię przepuści. Salvatore jest bardzo chorym człowiekiem, oddycha z maską tlenową... Weź od niego respirator w pudełku (z nim możesz chodzić po kopalni w Broken Hill bez szkody dla zdrowia). Porozmawiaj z nim i powiedz, że chcesz dla niego pracować. Jego pierwszym zadaniem będzie odnalezienie i zabicie osoby, która jest mu winna pieniądze. Dla wyjaśnienia porozmawiaj ze strażnikiem, ten człowiek nazywa się Lloyd i ukradł 1000 $. Lloyd jest w podziemiach kasyna Mordino. Bądź bardzo ostrożny z tym typem, oszuka cię przy każdej okazji.

Drugie zadanie to wzięcie pieniędzy od Renesco (farmaceuta). Nie ma pieniędzy, możesz zaproponować mu kompromis. Daje ci zniżki na swój produkt, a ty płacisz za niego pieniądze Salvatore. Porozmawiaj z Salvatore i zdobądź 250 dolarów za swoją pracę.

Nie zapomnij zapytać Salvatore'a o broń energetyczną.

Klan biskupów. Aby Bishop cię zatrudnił, musisz przynieść mu walizkę z Kryptopolis. Nie proś o pieniądze od człowieka, który dał ci tę walizkę, Bishop może się na ciebie zdenerwować. W kasynie wejdź po schodach, poproś ochroniarza o pozwolenie na wejście do pokoju pana Bishopa, ochroniarz cię wpuści. Wejdź do pokoju, tam będzie żona Bishopa. Prześpij się z nią. W łóżku wypytaj ją o Kryptopolis. Wejdź też do sejfu, zabierz wszystko, co tam leży. I ogólnie przeszukuj wszystko, co możesz. Musisz znaleźć dysk, za pomocą którego na twojej mapie pojawi się lokalizacja Najeźdźców.

Pierwszym zadaniem Bishopa jest zabicie Westina w HCR. Jeśli powiesz Westinowi, że przyszedłeś go zabić, spróbuje cię przelicytować i rozkaże zabić Bishopa. Na co się zgodzić, Twój wybór.

Drugim zadaniem Bishopa jest zabicie premiera w RNK.

Klan Mordino. Mordino znajduje się w Desperado na Virgin Street. Porozmawiaj z nim, pierwszym zadaniem jest zabranie paczki z odrzutowcem w prezencie za dobrą pracę mężczyźnie w stajni. Nawiasem mówiąc, w tym samym miejscu siedzi Miron. Jeśli chcesz mieć więcej zadań od Mordino, najlepiej na razie go nie brać. Następnym zadaniem jest zebranie pieniędzy od braci Korsykanów w studiu porno.

Ostatnim zadaniem Mordino jest zabicie Salvatore. Po prostu jest dobrze chroniony.

Możesz go bardzo sprytnie zabić. Salvatore jest chory i oddycha z maską tlenową. Możesz po prostu ukraść mu tę maskę, będzie zgięty. To prawda, że ​​strażnicy nadal są obrażeni.

Klan Wrightów. Znajdują się we wschodniej części miasta. Porozmawiaj z Chrisem Wrightem o pracy, idź do rezydencji (bardzo duży budynek, nie możesz nie zauważyć).

Porozmawiaj z żoną Wrighta. Następnie porozmawiaj z samym Wrightem, poprosi cię, abyś dowiedział się, kto otruł jego syna zatrutym odrzutowcem. Zapytaj kogo podejrzewa, opowie ci swoje przypuszczenia dotyczące bandytów Mordino. Porozmawiaj ze swoim synem przy drzwiach, wypytaj go o Richarda. Następnie w pokoju Richarda znajdziesz pustą kapsułę spod odrzutowca. Porozmawiaj z Renesco. Idź na parking, tam jest Jules (mężczyzna w czerwonej koszuli). Nie powie ci nic nowego, ale pokaże ci innego podejrzanego, młodszego Mordino. Idź do kasyna Desperado i porozmawiaj z nim. Tylko nie przesadzaj, jest zdenerwowany. Następnie, aby uspokoić duszę, porozmawiaj z pijanym Jimim (jest też w czerwonej koszuli na 2. ulicy). Powie, że kanister zawiera pozostałości trucizny radiowego skorpiona (500 punktów doświadczenia) i wskaże Renesco. Idź do niego i naciskaj, aż się przyzna. Wskaże Salvatore'a, ale zrobi to dopiero po tym, jak wspomnisz o jadzie skorpiona w kanistrze (1000 PD). Możesz porozmawiać z Salvatore, ale wtedy cię zaatakuje, najlepiej zgłosić wszystko Wrightowi. Możesz wymienić każdego spośród wszystkich podejrzanych, ale dostaniesz za to znacznie mniej doświadczenia niż za prawdę (2000 punktów doświadczenia).

Jest prostszy sposób na znalezienie zabójcy, ponieważ dają znacznie mniej doświadczenia, ale nie musisz też się brudzić. Na Golgocie znajdź grób Richarda, wykop go i zbadaj. Następnie porozmawiaj z Wrightem.

Kolejnym zadaniem jest dotarcie do SierraArmiDepot. W Sierra będziesz musiał zniszczyć kilka dział. To całkiem proste: strzelaj, chowaj się, strzelaj i chowaj się ponownie.

W takim przypadku dobrze jest skorzystać z broni dalekiego zasięgu. Następnie zejdź po schodach, gdzie jest dużo generatorów, włącz przełącznik - w samym budynku pola ochronne z żółtego zmienią kolor na czerwony, czyli możesz przez nie przejść. Następnie bądź bardzo ostrożny, na ziemi jest wiele pułapek. Spróbuj otworzyć drzwi do małego budynku, to nie takie proste. Pudełko zawiera łuskę na starą armatę, trochę amunicji i bazookę.

Weź pocisk i idź załadować do armaty. Następnie strzel do drzwi SierraArmiDepot. W samej Sierrze poszperaj w stoliku tuż przy wejściu, weź tam kartkę z kodem (Czajkowski - Czajkowski). Otwórz zamknięte drzwi obok i weź dysk ze stołu. Usuń pola za pomocą kodu lub po prostu włamując się do komputera. Przekop się do szuflad, w jednej z nich znajdziesz oko Dixona. Używając tego oka na skanerze w windzie, będziesz mógł skorzystać z windy.

Na drugim piętrze wejdź na wszystkie komputery i wyłącz wszystko, co możesz. Na trzecim piętrze porozmawiaj ze SkyNet. Poprosi cię o podniesienie go (przenieś go do czyjegoś ciała).

Na trzecim piętrze jest robot na lessie, włóż do niego swój mózg, weź obok BioGel, tam go uzupełnij, będziesz też potrzebował Motywatora od dokładnie tego samego robota, możesz go wziąć od dowolnego z to samo, po zabiciu go, ponieważ jest ich dużo. Włóż go do robota i użyj komputera, jeśli wszystko się zgadza - otrzymasz bardzo przydatnego robota jako towarzysza. Przeprogramuj to.

Na czwartym piętrze znajduje się laboratorium. Bardzo ciekawe jest zagłębienie się we wnętrzności swoich asystentów, możesz wziąć dowolny z ich organów (chociaż postać umiera), możesz wziąć ich mózgi i włożyć do robota: jaki rodzaj broni posiadała osoba - ten typ będzie należący do twojego nowego robota.

W piwnicy pod sklepem pod bronią w Nowym Reno po lewej stronie miasta (jest tam sklep pod szyldem "Nowe Reno Broń") jest wiele ciekawych rzeczy. Idziesz tam w DZIEŃ, mijasz sprzedawcę w skrajny prawy róg (są szafki i psy). Za jedną z szafek jest zejście, a tam człowiek i garść wszelakich dobrych rzeczy. Ten człowiek ulepsza WSZYSTKO, CO MOŻESZ, ZA DARMO!

Nawarro

Jak zdobyć współrzędne Navarro? W San Francisco weź od członka bractwa zadanie „Przynieś rysunki Vertiberda z Navarro”, jednocześnie zdobądź współrzędne Navarro. Przyjaciół należy zostawić przed bazą (Navarro). Koniecznie. Chyba że chcesz ich tam wszystkich zabić.

Mnichowi, aby nie wywołać alarmu przy wejściu do bazy, należy powiedzieć, że tylko się rozglądasz. Ale za drugim razem nie dostaniesz się do bazy bez walki, mnich wywoła zamieszanie.

Po rozmowie z dr Schreberem możesz poprosić o zabicie szponu śmierci. Właściwie powinieneś go uratować. Do otwarcia drzwi do szybu wentylacyjnego potrzebny jest fioletowy klucz. Znajdziesz go na biurku lekarza (nie zapomnij się skradać). Spróbuj otworzyć drzwi, żołnierz powie, że nie można tam wejść, a ty powiesz mu, że jesteś od Doc. Teraz zamknij drzwi i porozmawiaj z Xarnem. Następnie otwórz drzwi do szybu wentylacyjnego fioletowym kluczem (1500 exp).

Porozmawiaj z analitykiem komputerowym w sąsiednim pokoju, być może uda Ci się go przekonać do podania kodu dostępu do komputera. Jeśli ci się udało, zaloguj się do komputera i wytrząśnij wszystko, co możesz.

Cóż, teraz o rysunkach. Aby je zdobyć, porozmawiaj z technikiem komputerowym pierwszej klasy, który znajduje się w budynku pomiędzy dwoma warsztatami. Zapytaj go o plany. Następnie udaj się do pokoju na górze, porozmawiaj tam z Quincy. Powiedz mu coś w stylu: „Powiedziano mi, że schematy są tutaj”. Następnie odpowiedz „Tak”. Zabranie schematów z szafy da ci 3500 punktów doświadczenia.

Po rozmowie ze wszystkimi dowiesz się, że aby dostać się do głównej bazy Enklawy, musisz odbyć rejs statkiem, a do jego aktywacji potrzebny jest FOB, który jest w posiadaniu dowódcy bazy. Aby to zrobić, musisz posiadać „rozmowę”. Po wcześniejszym zapisaniu się idź dręczyć strażnika. Najpierw zapytaj: „Co to za miejsce?”, a potem, że był telefon od szefa bazy i byli zaniepokojeni lokalizacją FOB. FOB jest w szafce (3500 punktów doświadczenia).

W tym samym miejscu w Nawarrze możesz naprawić psa (k-9), motywator dla niego leży na ulicy obok Mechanika (nadal stoi obok helikoptera). Pobiegnie z tobą. Jednemu z pobliskich mężczyzn możesz ukraść (w pudełku za nim) rysunki śmigłowca.

Pancerz wspomagany leży na 1 piętrze, gdzie jest dużo pudeł (zakładając go, staniesz się własnym dla wszystkich mieszkańców bazy).

I ostatnia rzecz: wyjdź z bazy wyjściem na pierwszym piętrze bazy (podziemia). W przeciwnym razie, jeśli spróbujesz wyjść tą samą drogą, którą wszedłeś, zostaniesz zabity.

Złamane Wzgórze

To małe miasteczko założone przez Super Mutant Sheriff Marcus.

Znajdują się tu kopalnie uranu, tu też jest on przerabiany.

Na samym początku miasta, jak tylko się pojawisz, pojawi się mężczyzna, wyjmij broń i porozmawiaj z nim, opowie ci wiele ciekawych rzeczy. Na tym samym ekranie w dużym budynku możesz wynająć przyczepy towarzyszące. Karawany wyruszają do Gekko, RNK i Vault City (200 USD). Możesz także wynająć siebie do pilnowania Brathimów (100 USD).

Na tym samym ekranie w barze możesz zmierzyć się z supermutantem. Za to, co wygrasz, da ci PowerFist. Właśnie tam w barze można kupić Nuka-Colę za superstimpaki.

Marcus, szeryf, poprosi o 500 dolarów, aby znaleźć i dowiedzieć się wszystkiego o zaginionych osobach. Nieco wyżej od gadającego krzaka jest zejście do kopalni, zejdź tam i idź trochę. Powinieneś zobaczyć dużo zwłok, jeden z nich znajdzie notatkę, z tą notatką wróć do Marcusa.

Niedaleko od Marcusa znajduje się więzienie, w okolicy kręci się jeszcze kilku mutantów z minigunami. Możesz ich zabić (karma trochę się zmniejszy, ale nikt się nie obrazi) i uwolnić ludzi, którzy tam marnują. Jeden z nich da ci materiały wybuchowe i poprosi o wysadzenie klimatyzatora w kopalni. Jeśli już to naprawiłeś, prawdopodobnie ci się nie uda, ale jeśli nie, spróbuj. Ale to jest złe. Po wybuchu kopalni (wszystkie mutanty zostaną tam pochowane) podziękuje. Kobieta w sklepie nie będzie cię już atakować, jeśli spróbujesz zakraść się do jej piwnicy (jest tam trochę broni). Jeśli jesteś za mutantami, możesz po prostu przekazać te osoby Marcusowi.

Na następnym ekranie osoba w pierwszym budynku poprosi cię o dostarczenie większej ilości energii do jego domu. Możesz to zrobić w następujący sposób: Porozmawiaj z osobą odpowiedzialną za dystrybucję prądu na pierwszym ekranie lub zhakuj terminal samodzielnie w tym samym miejscu.

Na tym samym ekranie możesz rywalizować z kreacją profesora - mądrego skorpiona. Zdasz test na zręczność i wzrok, ale nie będziesz w stanie przetestować umysłu, gry w szachy. Aby to zrobić, musisz przeszczepić gadający krzak, stworzenie tego samego profesora. Sam krzak cię o to zapyta. Po przeszczepie w ramach podziękowania powie Ci, jak oszukać skorpiona w szachach. Ten krzak jest trochę wyższy. Rośnie w ogrodzie. Do przesadzania potrzebna jest łopata.

W domu naprzeciwko profesora przebywa mężczyzna, który poprosi Cię o znalezienie dla niego magazynu z czarną cipką na okładce. Wróć za godzinę, poprosi cię o znalezienie dmuchanej lalki. Marcus trzyma tę lalkę na półce w domu, wróć po chwili, a powie ci, że powinieneś porozmawiać z Philem, tym łobuzem na ulicy, poszukiwaczem skarbów...

Supermutant w domu przy wejściu do kopalni poprosi cię o naprawienie wentylacji w kopalni. Aby to zrobić, potrzebujesz części zamiennej, którą możesz kupić w Nowym Renault w aptece. Uważaj, w kopalni jest bardzo gorąco, a jeśli ty lub twoi znajomi jesteście w kiepskiej zbroi, lepiej tam nie chodzić.

San Francisco

Duże i bardzo przydatne miasto. Można go podzielić na 4 części.

1. Hobologowie – wydają się być jakimś kultem.

2. Tankowiec - w przyszłości będzie to tankowiec.

3. Chinatown.

4. Pałac Cesarski.

O wszystko w porządku.

1. Chinatown: Jest tam dwóch handlarzy bronią, którzy sprzedają mnóstwo gadżetów. Prawie wszystko. Ci dwaj kupcy są pełni kubków, jeśli kupisz od nich wszystko za pieniądze, a potem ukradniesz te same pieniądze z ich kieszeni, wtedy ogólnie możesz kupić wszystko, co mają.

Dwóch bokserów, jeden może cię nauczyć walki, gdy staniesz się sławny. Możesz rzucić im wyzwanie i zmierzyć się na pięściach. W ogóle nie polecam, są dość mocne.

Ale z drugiej strony, jeśli pokonasz wszystkich wojowników (jest ich około 5), zdobędziesz około 10 000 doświadczenia. A potem możesz rzucić wyzwanie Lo Pang (możesz ponownie pokazać Lo Pang teraz, jak umiesz walczyć i zdobądź dużo więcej doświadczenia, ale znowu lub z trudem).

Lekarz przed jednym ze sklepów może wszczepić za pieniądze CombatArmor. Może wykonać 4 operacje, jedna kosztuje około 8000 dolarów, druga to około 20 000 dolarów, trzecia to około 10 000 dolarów, a czwarta to 48 000 dolarów. Wszystko to zwiększa twoją odporność na wszystkie obrażenia o 5%.

2. Tankowiec: Jest tam również dwóch kupców, nie mają oni nic przydatnego poza LockPitami. Jest tam też dużo ludzi z bronią. Jeden ma nawet Gaussa. I łatwo kradnie. W tym samym miejscu (na tym ekranie) jest zejście w dół, jest dużo złych duchów, wszystkich trzeba usunąć, a dziewczynę uratować (jest w prawym górnym rogu). Piętro nad sterownią wypytaj kapitana o wszystko dokładniej.

Jak sprawić, by cysterna unosiła się na wodzie? Musimy zrobić dwie rzeczy. Właściwie napełnij go i włóż do komputera, który znajduje się za zamkniętymi drzwiami na dolnym poziomie, mikroukład (możesz go zabrać w Krypcie 13). Aby otworzyć te drzwi, potrzebujesz Foba (jest w Navarro).

3. Hobolodzy. Zadania, które zlecają, pokrywają się z zadaniami Imperatora.

Przynieś Ash-9 list od mnicha z HCR (500 PD) i przesłuchaj go. Następnie udaj się do Ash-7 (jest przy wejściu). Powiedz, że chcesz do nich dołączyć, wyśle ​​cię do dwóch dziwaków na trybunach. Dadzą ci HoloDisk, przeczytają z niego informacje i porozmawiają z Ash-7. Pierwszym zadaniem będzie zabicie człowieka o imieniu Borsuk na tankowcu. Naukowiec ulepszy twoją zbroję za 10 000 $. Wtedy możesz ukraść mu te pieniądze!

4. Cesarz. Cesarz jest komputerem, a jego strażnicy w sali tronowej mają amunicję Gausska. Pierwszym zadaniem jest przyniesienie im rysunków latacza z Navarro (najpierw sprowadź bractwo, choć nie ma to znaczenia). Następnie misja zniszczenia Bossa Hobologów (!!!). Tylko wtedy możesz porozmawiać z cesarzem. Aby zatankować cysternę musisz włamać się do komputera, który znajduje się w pomieszczeniu na lewo od wejścia. Tam będzie napis „Fill Tanker”.Na tankowcu dotrzesz do Oil Derrick - głównej bazy Enklaw.

Tam wszystko jest jasne. Ale jeśli spróbujesz dostać się do Bazy z towarzyszami, zostaniesz zaatakowany. Radzę najpierw wspinać się po nim w górę iw dół, zbierając wszystko, co się da (a to jest dużo), a potem zabrać Przyjaciół i zabrać wszystkich do PIERDOLONEJ BABCI! Jest tylko jeden problem (no może jeszcze kilkadziesiąt). Porozmawiaj ze starszym z twojej wioski. Powie źródło problemu. W jednym ze skrzynek (gdzie jest wiele drzwi i trzeba je otwierać w odpowiedniej kolejności) znajduje się AdvanceArmor MKII.

Jeden z naukowców w mieszkaniu prezydenta przekonuje i wpuszcza gaz do wentylacji. Konieczne jest, aby naukowcy w szlafrokach obok komputera umierali. Bez hałasu i kurzu.

Reaktor bardzo łatwo się psuje. Konieczne jest umieszczenie naładowanego dynamitu w pomieszczeniu z komputerami i naukowcami (martwy), oczywiście obok komputerów. Albo przekonaj naukowca, by włączył autodestrukcję. Znajdziesz go wchodząc po schodach, które znajdują się tuż nad pomieszczeniem z prezydentem. Po wstaniu zejdź po ekranie do pomieszczenia, w którym stoją mężczyzna w białym fartuchu i żołnierz. Ten naukowiec, po tym jak mu trochę zagrozisz, zrobi wszystko sam. Aby dostać się do reaktora musisz przejść przez pomieszczenie z dziewięcioma małymi pokojami, które są oddzielone drzwiami i zawierają komputery, a po chwili przez podłogę biegnie wyładowanie elektryczne, w wyniku którego tracisz zdrowie (5-13 ). Dlatego będziesz musiał działać szybko. Po wystawieniu na działanie komputerów niektóre drzwi się otwierają. Będziesz musiał zejść z górnych drzwi. Drzwi w prawym górnym rogu otworzą drzwi od lewego środkowego kwadratu do lewego dolnego, po czym będziesz musiał przejść przez górny środkowy, potem lewy górny, lewy środkowy, lewy dolny, potem komputer w prawym dolnym rogu otworzy dolne drzwiczki wyjściowe.

Wieżyczki przy wejściu do bazy można przeprogramować kartą prezydencką (następnie ściągnij ją z jego zwłok) tak, aby strzelały do ​​Franka Harrigena (ostatniego bossa). Możesz też przekonać mały tłum żołnierzy z APA przed szefem, żeby poszli z tobą. A wtedy spotkasz TEGO, który zabił ludzi, okruchy i Straż Bractwa. Oto jedna rada, zapisz / wczytaj, bo drań jest silny. Możesz oczywiście naładować się Jetem (jeśli jest antidotum).

Na tym kończy się gra, kończy się nasz opis przejścia Fallouta 2 i pokazujemy, co wydarzyło się po twoich przygodach z każdym z odwiedzonych przez nas miast. A ta historia nie zawsze jest taka sama, wszystko zależy od twoich działań w grze.

Gratulacje, ukończyłeś grę!

Zostaw swój komentarz

Pin
Send
Share
Send