Opis przejścia Morrowind — ukończony w 100%

Pin
Send
Share
Send

Oczywiście rozumiesz, że Morrowind nie da się "przejść" - możesz tylko przejść przez główną fabułę, pomóc cierpiącym, ukarać złych i przekonać wszystkich, że jesteś bardzo fajny.

Możesz wykonać niektóre z dostępnych questów (a nawet wtedy nie wszystkie - możesz np. dołączyć tylko do jednego Wielkiego Domu i otrzymywać od niego zadania, reszta jest dla ciebie zamknięta), spróbować wyczyścić wszystkie lochy, zostać wampirem i przejść przez wampirze misje (również - tylko dla jednego klanu)... Ale i tak nie dowiesz się tego w jednym przejściu gry. Poniżej znajduje się opis przejścia głównego wątku fabularnego Morrowind.

Sam noszę listy w poczcie

Po wygenerowaniu postaci zostaniesz poproszony o dostarczenie listu do Caiusa Cosadesa. Pierwsze zadanie jest łatwe. Najpierw musisz dostać się do miasta Balmora. Możesz iść na piechotę, ale lepiej wynająć mułowego łazika trochę na wschód od miasta, w którym się teraz znajdujesz. Idź do przewoźnika i zapytaj o "podróż", następnie wybierz Balmorę. Zabiorą ci trochę pieniędzy, ale na razie powinieneś je mieć.
Po przybyciu najlepiej od razu zapisać się do gildii. Gildie Wojowników i Magów - nieco na północ od mułowiska, na kwadracie (łatwy do rozpoznania po znaku w postaci tarczy z mieczem i okiem). Gildia Złodziei - Na wschodzie, w Cornerclub'e (Corner club). Po rejestracji Gildia zapewni Ci pracę, pieniądze i możliwość taniego zakupu dobrych rzeczy. Póki co nie wydawaj pieniędzy, ale podejmij zadanie (pierwsze).
Kai Cosades mieszka w najbardziej wysuniętym na północny wschód domu Balmora. Gdy przyjdziesz, zgłoś się do niego, zdobądź trochę pieniędzy (200 sztuk złota) i zostań szpiegiem dla imperialnej organizacji Blades. Teraz wyposaż swoją gildię lub sklep i zdobądź swoje pierwsze zadanie.

Zagadka krasnoludów

Kai wysyła cię do Gasfata z Gildii Wojowników, aby uzyskać cenne informacje. Ale tak po prostu, nikt w Morrowind nie przekazuje ci tajnych informacji, które zobaczysz więcej niż raz.
Z jakiegoś powodu Gasfat potrzebował Dwemerów Puzzle Box (Dwemerowie to rasa gnomów, która już dawno wymarła). Ta zabawka gnomów znajduje się w starożytnych ruinach gnomów, gdzie w tej chwili jest mnóstwo różnych bandytów, którzy nie mają nic przeciwko chowaniu niektórych artefaktów. Oczywiście pokażemy złodziejom, że plądrowanie starożytnych ruin nie jest dobre.

Wyjdź z Balmory przez południową (tej obok mułowego łazika) bramę. Kieruj się na wschód przez most, aż zobaczysz fort Legionu Cesarskiego. Teraz kieruj się na północny wschód drogą prowadzącą za fortem. Po chwili zobaczysz starożytny krasnoludzki most. Czeka na ciebie agresywny towarzysz, który widząc cię natychmiast udowodni swoją agresywność przywołując szkielet. Swoją drogą zasada dla całej gry - niezależnie od przyzywanego stwora, zawsze zajmij się przywoływaczem. Teraz zobaczysz te ruiny, którymi tak bardzo interesuje się informator Kaia. Wejście jest zamknięte, ale jeśli naciśniesz dźwignię przy wejściu, przejście się otworzy. W środku od razu zeskocz w lewo i wskocz na balkon. Powinny być drzwi do "Pustej Ręki" (zgadzam się, krasnoludy nie powinny zajmować się fantazjami). W nim czeka na ciebie kolejny przeciwnik z młotem, również żądny odwetu. Kiedy się z tym uporasz, zabierz tę Kostkę Rubika - Dewmer Puzzle Box - z dolnej półki na lewo od wejścia i przenieś Gasfatę.
Teraz Gasfat chętnie podzieli się niezbędnymi informacjami, a nawet może zdać raport o ruinach Nchuflet (z dobrym nastawieniem), w którym możesz również wykonać zadanie lub dwa. Może też dać ci klucz do niższych poziomów tych ruin, które już odwiedziłeś.

Łowca czaszek

Teraz Kai chce dowiedzieć się od orka Sharna Gra-Muzgoba nie mniej ważnych danych. Ork zna również cenę swojej opowieści: zażądają od ciebie czaszki jakiegoś lunatyka. Nie zapomnij zapytać o więcej szczegółów na temat miejsca docelowego i zdobyć magiczne przedmioty przeciw duchom (zwykła broń ich nie zabiera).
Udaj się do Seyda Nin w Silt Strider i skieruj się na wschód. Gdy tylko przejdziesz między górami, spójrz w lewo i zobacz grób Llyula, którego czaszki tak bardzo potrzebujemy. W środku po zabiciu ducha przejdź do lewego przejścia, a następnie zajrzyj do wszystkich pomieszczeń. W jednym z nich, wraz z straszliwymi nieumarłymi, leży czaszka. Przynieś orkę i zdobądź informacje dla Kaia. Po otrzymaniu informacji awansuje Cię w randze, jeśli Twoje umiejętności na to zasługują.

Nawiasem mówiąc, teraz ludzie na ulicach będą cię ciągle nękać, ale nie prośbą o drobiazgi, ale groźbami w imieniu Szóstego Domu. Nie próbuj ich atakować, bo trafisz do doku pod zarzutem zabicia niewinnego obywatela Morrowind. Szósty Dom jest całkowicie pod kontrolą Dagotha ​​Ura, który wcale nie jest dobrym człowiekiem i zdecydowanie musi umrzeć. Ale to wszystko później, a teraz - do Kaia!

Informatorzy z Vivec

Kiedy będziesz spać na łóżku, będziesz miał sen. Takie sny będziesz mieć przez całą grę. Musimy zająć się nowym zadaniem, a Kai chętnie ci je da.
Kai znowu potrzebuje informacji. Ten dociekliwy towarzysz chce, żebyś porozmawiał z trzema informatorami z Viveka. Jedź tam Silt Striderem i wejdź do pierwszej ćwiartki, Dzielnicy Cudzoziemców. Wewnątrz, w dolnych rzędach, przejdź do klubu narożnego, w którym zamieszka Argonianin - ogoniasty i łuskowaty. Porozmawiaj z nim, zaproponuje spacer do sklepu przyjaciela. To prawda, jak tylko się zgodzisz, trzech Dunmerów cię zaatakuje, ale nie są zbyt silni, więc zrozumiesz. Kiedy przyprowadzisz znajomego do sklepu i wejdziesz do środka, powie ci wszystko, co wie. Zanim udasz się do kolejnego informatora, ukradnij księgę „Postęp Prawdy” z dolnej półki szafki na lewo od wejścia, a następnie udaj się do kantonu św. Olmy (Święte Olmy).

Tutaj zejdź do Canalworks, a następnie do włazu w podłodze. W kanale poszukaj Khajiita (pół-tygrysa-pół-człowieka), który poskarży się ci, że podatki dławią, a potem inspektor podatkowy szuka... Idź na górę i porozmawiaj z inspektorem. Łatwo go rozpoznać - chodzi w spódnicy. Powiedz mu, że widziałeś, jak twój znajomy Khajiit płynie na kontynent. Następnie wróć do Addhiranira - tak nazywa się ten informator - i powiedz, że rozwiązałeś jego problemy finansowe. Chętnie ci wszystko opowie.

Teraz udaj się do świątyni, a raczej do biblioteki przez salę mądrości lub sprawiedliwości. Znajdziesz tam trzeciego informatora - bibliotekarkę o imieniu Mehra Milo. Powie, że tu nie jest bezpiecznie, ściany mają uszy, rogi mają kamery wideo i tak dalej. Następnie uda się do tylnego pokoju, gdzie będzie z tobą rozmawiać. Mehra opowie o książce Progress of Truth, którą sprywatyzowaliśmy. Jeśli nie sprywatyzowane, to w samej bibliotece jest jeszcze jedna kopia, tylko tutaj trudniej ukraść.
Teraz możesz wrócić do Balmory. Radzę wypełniać misje gildii, zarabiać dodatkowe pieniądze i kupować lepszy sprzęt. Idź do Kaia i zdobądź nową rangę plus 200 sztuk złota i nowe zadanie.

Popielniczka informacyjna

Kai ma innego informatora w Ald-Rune. Wsiądź tam i udaj się do następnego klubu narożnego, który znajduje się na południe od dużego budynku Manor District. Znajdziesz tam Hassora Zainsubaniego, byłą popielniczkę, która postanowiła zostać kupcem. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że jak wszystkie popielniczki uwielbia prezenty. Kup książkę "Song of the Wind" w księgarni (najbliższa we wspomnianej już Manor District - dzielnicy posiadłości, na dole naprzeciwko wejścia) i porozmawiaj z informatorem o podarunku. Gdy zobaczy książkę z wierszami, będzie strasznie zachwycony i udzieli niezbędnych informacji. Możesz też podnieść jego nastawienie do około 80, jeśli jesteś dyplomatą. Ale taniej jest kupić książkę, zbyt trudno go przekonać.

Kai, po otrzymaniu informacji, przekaże ci paczkę od cesarza, która mówi, że jesteś Nerevaryjczykiem, czyli strasznie wielkim bohaterem Dunmerów. Z tego wszystkiego wynika, że ​​będziesz musiał przejść testy, jak przeklęty, aby udowodnić, że jesteś Nerevaryjczykiem.Powinieneś mieć teraz co najmniej 10 poziom, więc jeśli nadal jesteś słaby, awansuj w gildii.

Inicjacja do popielniczek

Musisz więc udać się do plemienia Urshilaki. Aby to zrobić, musisz podróżować pieszo. Jedź Silt Striderem do Ald Rune, następnie do Maar Gan, a następnie idź na północny zachód. Idź wzdłuż grzbietu, aż zobaczysz przejście na północ, a tam nie jest daleko od plemienia. Po drodze lepiej nie wsadzać głowy do żadnych lochów - ludzie i nieludzie są tu zdenerwowani, mogą cię pokonać.
Nieco na wschód od przejścia znajduje się legowisko wampirów. NIE IDŹ TAM! Ponieważ prawie całkowicie cię pokonają, jeśli nie masz pełnoletności, czyli 16 poziomu. Jeśli chcesz się zwampirować, wejdź, narażaj się na ciosy i uciekaj. Potem prześpij się przez trzy dni i staniesz się wampirem. Tylko pamiętaj, aby zapisać przed tym, nagle nie możesz zostać wyleczony.

Tak więc, po dotarciu do plemienia Urshilaku, porozmawiaj z dowolnym Dunmerem o proroctwach dotyczących Nerevaryjczyków. Wyśle cię do Zabanumd do sprawdzenia (tu imiona z czasem się nie poprawiają :)). W obozie znajduje się ogromny namiot, w którym znajdują się namioty przywódcy Sul-Matuula i jego chanów, najlepszych wojowników plemienia. Interesuje nas Khan Zabanumd, który mieszka na prawo od centralnego namiotu. Zapytaj go o przepowiednie Nerevaryjczyka i zaoferuj dwieście monet. Nie, nazywają to nie łapówką, ale prezentem. Teraz porozmawiaj z wodzem (centralny namiot). Trzeba zapytać przywódcę o obrzęd wtajemniczenia do plemienia, a opowie o krypcie, w której niegdyś popielniczki zakopano wraz z ojcem obecnego przywódcy strasznie przydatny kostny łuk, który jest warunkiem wtajemniczenia . Dopiero po inicjacji pozwoli ci porozmawiać z Nibani Maesą.

Wyjdź z obozu i skieruj się na południowy wschód. Znajdziesz Kryptę Urszylaków. Wewnątrz znajduje się wiele różnych rzeczy o średniej i dużej użyteczności, ale problem polega na tym, że są tam wszelkiego rodzaju nieumarli. Więc bez magicznej broni i potężnych zaklęć lepiej tam nie jechać.
W środku przejdź do sali z wodą, a następnie przeskocz po skałach do krypty Laterii i wdrap się po spirali na górę. Po drodze możesz zajrzeć do sąsiednich grobowców i znaleźć kilka dobrych rzeczy. Wznosząc się na samą górę, znajdziesz przejście do grobowca Yuno, gdzie zaatakuje cię bardzo potężny duch, który przechowuje to, czego potrzebujemy. Aby go zdobyć, zabij ducha, a ze sterty popiołu po nim zabierz łuk.
Po zwycięstwie wróć do plemienia Urshulaki, gdzie przywódca Sul-Mutuul wprowadzi cię do plemienia. Nawiasem mówiąc, łuk zostawi tobie, nieznacznie zwiększając twoje możliwości finansowe. Po rozmowie z przywódcą udaj się do jurty Nibani Maes, gdzie zostaniesz poinstruowany, co powinien zrobić prawdziwy Nerevaryjczyk w swoim zwykle krótkim życiu. Musisz urodzić się pod odpowiednim znakiem, dorastać bez rodziców, mieć znamię na prawej pięcie i tak dalej… Otrzymasz dwie książki, a także będziesz potrzebować jeszcze jednej, która znajduje się w „Dissenting Priests” .
Ale misja jest już zakończona i musisz udać się do Caius Cosades.

Operacja Powrót Pchła

Kai opowie, jak legioniści Legionu Cesarskiego z Fortu Backmoth (Fort Back Flea - brzmi interesująco, prawda?) wpadli na bazę Szóstego Domu. Musisz to rozgryźć, bo nikt inny tego nie chce.
Najpierw musisz udać się do tego samego Backmoth (na południe od Ald-Rune). Nie powiedzą ci tam nic szczególnie przydatnego, poza tym, że towarzysz Dagoth Gares nie podobał się wszystkim żyjącym i że należy go wykluczyć z życia. Dają też wskazówki. Według szefa Backmotza żołnierz, który wrócił z legowiska, był chory na ciało i zmarł w delirium i agonii.
Udaj się do Gnaar Mok i podążaj na małą wyspę Illunibi. Tam udaj się do lochu. Spotkasz tu mnóstwo przeróżnych potworów, a bez magicznej broni wtrącanie się tutaj na ogół nie ma sensu. Po drodze możesz napotkać atronachów ognia/ziemi/lodu, nie ma na nich wpływu odpowiednia magia. Szybko rozpraw się z potworami, gdyż jest tu sporo stworzeń obniżających parametry. Zmniejszone parametry (są podświetlone na czerwono) przywracane są tylko przy pomocy odpowiednich butelek lub zaklęć.

Nie zajdziesz za daleko i znajdziesz się w miejscu zwanym przez nikczemnych sług Dagoth Ura „Soul Rattle”, co w wolnym tłumaczeniu oznacza „Szum Dusz”. Tam spotka Cię Dagoth Gares, który z radością przed atakiem na Ciebie przeczyta wiadomość od Dagoth Ura, której ogólne znaczenie brzmi: „Stary, dmuchnij mnie na czerwoną górę, może nie zmoknę ”. Udowodnij mu, że próba zabicia cię jest daremna, ale zanim umrze, zarazi cię zwłokami. Nie bój się - powinno się to dziać zgodnie z fabułą i nie da się tego uniknąć. Corpus da ci po jednym punkcie siły i wytrzymałości, a także zabierze taką samą ilość inteligencji i zręczności, jak również ochronę przed jakąkolwiek chorobą.
Nawiasem mówiąc, po wyleczeniu tego brudu wszystkie pozytywne efekty pozostaną, a negatywne znikną. Wróć do Caiusa Cosadesa i wypytaj go, jak wyleczyć tę infekcję. Tak, ponownie awansujesz.

Jodła i krasnoludzkie buty

Kai wierzy, że starożytny mag Deviach Fir wie, jak leczyć zwłoki. Najszybszym sposobem dotarcia do niego jest pomoc Gildii Magów. Przejdź do przewodnika gildii i wybierz w rozmowie „Podróż”, a następnie „Sadrith Mora, Sala Rosomaka: Gildia Magów”, co oznacza „Sadrith Mora, Sala Rosomaka: Gildia Magów” ​​w tłumaczeniu na wielcy i możni. Wyjdź stamtąd i płyń na południowy zachód. Jeśli nie żałujesz butelek lub zwojów lotu lub chodzenia po wodzie, skorzystaj z niego, bo pływanie jest długie i nużące.
Gdy tam dotrzesz, wejdź do „Onyksowej Hali” i skręć w prawo. Do holu Firy prowadzą schody. Wejdź tam i zajrzyj do pokoju po lewej. Tam można znaleźć "łzy korpusu", które fajnie by było sprywatyzować - na szczęście nie ma nikogo. Te łzy przydadzą się później.

Udaj się teraz do sali na wprost wejścia i lewituj do miejsca, w którym siedzi ten zwinny staruszek - Jodła Deviach, który opowie ci o chorobie, że daje odporność na wszystkie inne choroby, takie jak Nerevarine. Oczywiście nie chce cię tak po prostu traktować. Choć zaakceptuje artefakt, który podarował ci Kajusz Cosades, nadal chce, żebyś zajrzał do corpusarium i zabrał bardzo dobre buty od pewnego Yagruma Bagnara. Jednak od razu ostrzegam, że nie możesz nikogo zabić w korpusie, w przeciwnym razie będziesz musiał zwiększyć nastawienie Fira do siedemdziesięciu, przelewając określoną ilość złota na jego konto.

Corpusarium znajduje się na lewo od wejścia do Wieży Fira. Idź cały czas prosto, aż zobaczysz przyjaciela na pajęczych nogach. Przypominam jeszcze raz: nie dotykaj nikogo w corpusarium! Mroczne Elfy to drażliwy lud. Porozmawiaj więc z gnomem (a to jest właśnie gnom) na pajęczych nogach, zapytaj o zniknięcie jego ludzi, chociaż nie powie ci nic dobrego. Gdy spytasz o buty, odda je bez zbędnych ceregieli (takie byłyby zwyczaje informatorów Kai Cosadesa!). Wróć teraz do Deviah Fir i poproś go o lekarstwo. Wleje ci to do ust i voila! - jesteś wyleczony!
Wróć do Sadrith Mora, a stamtąd do Balmory. Tym razem Kai podaruje ci królewskie prezenty: koszulę i spodnie, które dają świetne bonusy do umiejętności złodziejskich, oraz pierścionek, który jest niezbędny dla włamywacza. A prezenty są takie, ponieważ Kai wyjeżdża do stolicy na rozkaz ósmego Uriela Septima. Cóż, przynajmniej nie wyciągniemy więcej informatorów z ziemi.
Polecam teraz awansować w gildii o kilka rang i ulepszać mundury, bo przed nami trudny test. Nawiasem mówiąc, koszula i spodnie Kaia są bardzo przydatne.

Księża dysydenccy

Musimy udać się do Vivek, aby spotkać się z Mehrą Milo, starą znajomą. Znajdziesz jej prywatną kwaterę w pobliżu biblioteki i musisz wyłamać drzwi, aby wejść.
W środku znajdziesz dwa mikstury lewitacji oraz list, w którym Mehra prosi cię o przyniesienie zwoju Boskiej Interwencji. Jeśli nie wiesz, ten zwój zabierze Cię do najbliższej świątyni.
Wyjdź ze świątyni, a w lewym górnym rogu zobaczysz wiszące w powietrzu więzienie. Na górę można dostać się za pomocą zwoju, zaklęcia, butelki lub lepiej - za pomocą ołtarza nieco na południe. Gdy tam dotrzesz, porozmawiaj ze strażnikiem, da ci klucz - i możesz wejść do środka. Jest wielu strażników, którzy natychmiast rzucają się na ciebie. Nie radzę zabijać ich świadkami, bo wsadzą ich do więzienia.

Najlepiej wślizgnąć się niezauważony. Wspinaj się na górę, aż znajdziesz zamknięte drzwi, które, jak się domyślałeś, trzeba rozbić. Za drzwiami znajdź celę Mehry Milo i daj jej zwój Boskiej Interwencji, a raczej sama go zabierze. Sami użyjcie innego tego samego zwoju lub zwoju interwencji Almsivi. Mehra wyśle ​​cię do Ebongardu, na południowy zachód od Vivek. Idź tam.

Znajdź Blata Hutter tutaj, w Porcie Blackheart. Podaj jej hasło „Chcę łowić ryby” i popłyń z nią do Holamain. Wejście jest otwarte tylko o zachodzie słońca i podczas wschodu słońca. Tam będziesz musiał porozmawiać z Gilvisem Barelo, który przekaże potrzebną księgę Nibani Maesowi po tym, jak zapytasz go o przepowiednie dotyczące Nerevaryjczyka.
Wróć do plemienia, gdzie otrzymasz kolejne zadanie.

Tarcza ciemności, łzy i kielicha

Nibani Maesa zgadza się, że musisz ukończyć trzeci test, aby uzyskać tytuł Nerevara. Jednak lider (Sul-Matuul, pamiętasz?) ma dla ciebie inne plany. Widzisz, chce, żebyś udał się do jaskini Kogorun i zdobył Tarczę Ciemności, łzy zwłok (które już masz) oraz puchar ze znakiem szóstego domu. Musimy iść, zwłaszcza, że ​​tam możesz całkiem nieźle poprawić swój poziom. Nawiasem mówiąc, powinieneś mieć już 16-17 lvl i mieć bardzo dobrą broń.

W pobliżu wejścia w Kogorunie znajdują się jeszcze dwa pokoje. W jednym możesz zagrać w dzwony (nieopodal leży dobry młotek - zbyt dobry, by w dzwony rozbić), a w drugim czeka na ciebie Dagoth Girer, który nie tylko służy Dagoth Urowi, ale też pilnuje pucharu. Winny śmierci! Weź miskę i udaj się do samego Kogoruna.
Pojawią się tłumy stworzeń agresywnych wobec ciebie. Musisz też dostać się do kanałów. Po dotarciu do kanałów idź wzdłuż lewej krawędzi i zanurkuj w rurę. Br-r, też popływaj w pustkowiach... Teraz idź do katakumb, do których przejście znajduje się za zniszczoną ścianą. Tam na pierwszym skrzyżowaniu skręć w prawo - a znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu. Wspinaj się i zabierz Tarczę Ciemności z grobowca jakiejś wielkiej osoby publicznej. Teraz możesz wrócić do Sul-Matuul.
Nawiasem mówiąc, w katakumbach siedzi zły poplecznik Dagoth Ura imieniem Dagoth Utol. Tak, z zamkniętymi oczami. W zasadzie możesz go później zabić, nie możesz go w ogóle zabić, ale lepiej zabić go teraz, zwłaszcza że ma dobre rzeczy.

Księżyc i gwiazda

Sul-Matuul i Nibani Maesa mówią, że musimy znaleźć księżyc i gwiazdę. Najłatwiej to zrobić w ten sposób. Idź na wschód od plemienia wzdłuż wybrzeża. Kiedy zobaczysz góry, skręć na południe. Musisz przejść do przejścia między dwoma „zębami”, jak mówi przepowiednia. Będziesz szedł tym przejściem między górami przez dłuższy czas, aż zobaczysz bramę. Możesz wejść do nich tylko w ciągu dnia, jak głos Azury informuje cię, gdy próbujesz wejść.
Wewnątrz weź księżyc i gwiazdę z rąk Azury i obejrzyj film, w którym wyjaśnią ci, co musisz zrobić: zjednoczyć wszystkie plemiona i zostać przywódcą wszystkich wielkich rodów. Wróć do Nibani Maesy i powiedz jej o tym.

Świat, jestem Nerevaryjczykiem!

Aby zostać mentorem w domu, musisz sprawić, by wszystkie odpowiedzialne osoby głosowały na Ciebie. Zacznę być może od najprostszego.

Dom Redoran. Udaj się do Ald-Rune, do dzielnicy Manor. Idź do posiadłości Sarethiego. Prosi o uratowanie syna, który jest przetrzymywany w rezydencji Bolvina, najbardziej na prawo od wejścia. W posiadłości najpierw idź prosto, potem w prawo, drzwi za zasłoną można włamać. Wewnątrz znajduje się syn Sareti, który prosi o zabranie go do ojca. Strażnicy na widok syna Sarethi zaatakują cię, ale najłatwiej jest po prostu uciec. Szczęśliwy ojciec zagłosuje na ciebie.
Inni wydają się nie obchodzić, na kogo głosują. Porozmawiaj z Arobarem, Hlarenem i resztą rezydencji, każda rezydencja (z wyjątkiem Morang Tong) ma swojego wyborcę. Specjalny przypadek z Morvayn Barera. Mieszka w rezydencji Redoran, wystarczy przejść przez drzwi za zleceniodawcą misji Redoran i poszukać w dole kwatery Morvayna. Ona też tak po prostu zagłosuje.
A Bolvain z jakiegoś powodu rozgniewał się na ciebie i wyzywa cię na pojedynek w Viveku. Udaj się na Arenę Viveka, a dokładniej do Arena Pit (Pit of the Arena), gdzie cię zaatakuje. Nawiasem mówiąc, ma on 1600 złotych i hebanowych zbroi - jeden z najlepszych rodzajów ciężkiej zbroi, obrona 170. Teraz porozmawiaj ponownie z Sarethi i zostań Mentorem Wielkiego Domu Redoran.

Dom Hlaalu. Udaj się do Vivec i udaj się do Hlaalu Plaza. Tutaj potrzebujesz rezydencji Crassio Curio, który odda ci swój głos za 1000 monet. Eagle, który mieszka w St. Olms Plaza - aż za 2000 (albo możesz go zabić). Drum Bero mieszka w "nawiedzonym domu" w tym samym miejscu, za zamkniętymi drzwiami - ten jest darmowy.
Dren mieszka na północ od Viveka, na własnej plantacji. Podnieś jego stosunek do ciebie do 90 i powiedz, że chcesz uwolnić Morrowinda z imperium, aby oddał na ciebie swój głos. Jeśli to nie zadziała, zabij go tak, żeby cię zaatakował, po prostu powiedz, że chcesz pokoju w Morrowind. Niwena mieszka na północ od swojej plantacji i głosuje za darmo, podczas gdy Welanda mieszka na wschód od kantonu Telvanni i również zagłosuje na ciebie za darmo. Wróć do Curio i zostań Mentorem Wielkiego Domu Hlaalu.

Dom Telvanniego. Trzeba będzie się nimi zająć. Zaopatrz się w zwoje lub butelki lewitacji lub, w najgorszym przypadku, skok. Popłyń statkiem do Tel Vos z Sadrith Mora do Vos, a stamtąd już niedaleko do Tel Vos. W Tel Vos wleć do drewnianego balkonu. Wejdź i porozmawiaj z Arionem, zagłosuje za darmo. Następnie udaj się do Sadrith Mora, Tel Branoru, Tel Amur, Tel Arun itp. - Dadzą ci książkę z listą. Teramę i Dratha trzeba pogadać lub oszukać, Teramę można również zabić, a Baladas i Neloth będą głosować właśnie w ten sposób.
Arcymag Gothren będzie musiał zostać zabity, ponieważ stanowczo odmawia głosowania. Tylko, że obok niego jest dwóch Lordów Dremora, a on jest całkiem fajnym magiem...

Wróć do Ariona i zostań Mentorem Wielkiego Domu Telvanni. Teraz potrzebujesz, aby wszystkie plemiona rozpoznały cię jako Nerevaryjczyka.

Urszulaki. Sul-Matuul nie oprze się twojej prośbie, więc po prostu z nim porozmawiaj. Nibani Maesa powie Ci, co dalej i gdzie mieszka reszta popielniczek.

Zainab. Przywódca tego plemienia zażąda od ciebie śmierci wampira o imieniu Calvario, który mieszka na północy w jaskini. Ale poza tym zażąda od Telvanni żony. Idź do Mądrego z tej osady, a ona wyjaśni, że żadna kobieta z Telvanu nie poślubi popielniczki. Będziemy musieli iść na targ niewolników w Tel Arun. Wcześniej w Tel Amur kup wykwintną koszulę, spodnie i płaszcz, a także Telvanni Musk w samym Tel Amur. Następnie porozmawiaj o "czymś wyjątkowym" z handlarką niewolników, aż sprzeda ci niewolnika za 1200 złota. Porozmawiaj teraz z niewolnikiem i każ im udać się razem do obozu Zainaba. Widząc swoją żonę, przywódca tego plemienia nazwie cię nawet Nerevarinem, nawet Vivekiem, nawet Azurą.

Erabenimsum. Mądra kobieta z tego plemienia poprosi cię o zabicie „wojowniczych chanów”, którzy się jej sprzeciwiają. Achaz, Ranabi, Ulat-Pal i Ashnu-Ahkhe to osoby, które mają zostać zniszczone. Zbierz z ich zwłok wszystkie przedmioty, które dodają siły, siły woli i inteligencji i porozmawiaj z "miłującym pokój chanem", na którego wskaże Mądry - An-Ammu. Daj mu te rzeczy, a nazwie cię Nerevaryjczykiem.

Ahemmuza. Mądry z tego plemienia mówi, że muszą schwytać Ald Velothi, które znajduje się na północy. Oczyść pierwsze dwa pokoje i poprowadź mądrego do posągu na środku drugiego pomieszczenia. Wspinaj się też na to miejsce - jest wiele ciekawych rzeczy, na przykład ork, który myśli, że jest Khajiitem.

Vivec

Główny duchowny chce się z nami widzieć. Porozmawiaj z Danso Indules przed świątynią, a on da ci klucz do drzwi po prawej i lewej stronie.Wejdź do środka i wyważ drzwi (za nielegalne włamanie zostaniesz obciążony 5 monetami :), za którymi lord Toler Saroni da ci klucz do pałacu Viveka.
Wyjdź i udaj się do pałacu na schodach za świątynią. Otwórz drzwi i porozmawiaj z Wielkim Vivekiem. W skrócie powie ci, że on i Dagoth Ur są nieśmiertelni i generalnie powinien zostać tylko jeden. Zgadzam się, zawsze marzyłem!
Powinieneś mieć teraz co najmniej 20 poziom, więc uszczęśliw swoją gildię, odwiedzając i prosząc o nowe zadania. Następnie Idź do Ghostgate (brama duchów), wejdź do środka do regionu Red Mountain. Najpierw udaj się do Ordosail, na północny wschód od bramy duchów. Tam będzie na ciebie czekał kolejny sługa Dagoth Ura, Dagoth Ordos. Zabij go i użyj klucza z jego ciała, aby otworzyć drzwi obok, za którymi leży sztylet Keeninga. Następnie skieruj się na północny zachód, przy ścianie - na północ, a znajdziesz legowisko Dagotha ​​Vemina. Zabij go i wyjmij młot Sundera z jego ciała.

Dagoth Ur

Udaj się do ruin gnomów pośrodku czerwonej góry. Wejście jest zamknięte jak w ruinach z pudełkiem łamigłówek Dwemerów. Na lewo od wejścia na rurze znajduje się dźwignia, po użyciu której otwiera się przejście.
Przejdź przez loch i dotrzyj do kolejnego sługi - Dagotha ​​Gilvosa, pilnującego przejścia do Dagoth Ur. Zrozum i porozmawiaj z głównym złoczyńcą w złotej masce. Dagoth Ur zapyta: „A co zrobisz, kiedy mnie pokonasz? Jak ci się podoba moja maska? Co myślisz o Imperium? Jaka jest pogoda na zewnątrz? Jak Caius Cosades jest zdrowy?”, po które sam zadajesz mu swoje pytania. A potem zaczynasz walczyć. Po jego śmierci idź dalej i ponownie zabij Dagotha, a raczej wrzuć go do lawy. Następnie dźgnij 5 razy sztyletem Keeninga, 5 młotkiem i ponownie 5 sztyletem w serce poniżej. Rozpocznie się trzęsienie ziemi i konieczne będzie szybkie wyrwanie stamtąd pazurów (ale w żadnym wypadku za pomocą zaklęć). Azura spotka się z tobą przy wyjściu i da ci biedny pierścionek.

Cóż, to wszystko, ukończyłeś Morrowind. Ale gra się nie skończyła: wszystko toczy się dalej, a ty możesz zapewnić swojemu bohaterowi szczęśliwą starość.

Zostaw swój komentarz

Pin
Send
Share
Send