Dzisiaj chciałbym nieco zmienić swoją tradycję i nie opowiadać w pierwszej kolejności o fabule gry. Udało się to zrobić w ostatnim numerze BP.
Dlatego proszę tylko, abyś wykorzystał wszystkie poniższe zalecenia tylko w ostateczności, ponieważ ogromna liczba nieistotnych szczegółów gry jest bardzo „sztuczką”, dzięki której ten quest powinien stać się dla ciebie prawdziwym objawieniem.
Wszystko zaczyna się w małej wiosce Valadilein, gdzie spotyka nas obrzydliwa deszczowa pogoda. Nasza bohaterka o imieniu Kate Walker obserwuje niezwykły kondukt pogrzebowy, którego bohaterami są mechaniczne zabawki i klony. Co to jest? Chodźmy się przekonać!
Jednak bez względu na to, jak bardzo obraźliwe, bramy cmentarza zamykają się tuż przed naszymi nosami.
Więc chodźmy poszukać hotelu.
Przed wejściem do hotelu odbieramy broszurę reklamową opowiadającą o firmie zabawek mechanicznych, dla której Kate de facto przyjechała z Ameryki.
Rozmawiamy z chłopcem o imieniu Momo. Idę do biura. Badamy stół i znajdujemy klucz do połączenia. Używamy go na figurze z młotkiem w dłoniach.
Wciskamy czerwony przycisk. Rozmawiamy z pojawiającym się właścicielem hotelu o Momo. Momo zostaje zwolniona, a Kate zostaje zabrana do pokoju numer 6. W pokoju czeka już na nas faks od szefa. Bierzemy go ze stołu i uważnie czytamy. Dzwonimy do szefa na telefon komórkowy i otrzymujemy od niego drugi faks z powitalną wiadomością do miejscowego notariusza.
Schodzimy do holu i rozmawiamy z właścicielem hotelu. Otrzymujemy od niego kolejny faks i informację o właścicielce fabryki zabawek mechanicznych. Ta osoba o imieniu Anna Voralberg zmarła kilka dni temu i jej dedykowana była procesja pogrzebowa, którą obserwowaliśmy całkiem niedawno.
Podchodzimy do stołu Momo i wyciągamy dwa koła zębate z podłogi i ze stołu.
Wychodzimy z hotelu.
Na ulicy skręć w lewo i przejdź przez dwa ekrany. W domu notariusza podnosimy z ławki nowy numer lokalnej gazety.
Wchodzimy po schodach do drzwi wejściowych domu notariusza. Obok drzwi stoi robot naścienny. Pociągnij za dźwignię, aby połączyć głowę z ciałem. Kładziemy list szefa w wyciągniętej dłoni.
Wchodzimy do domu i kierujemy się do kancelarii notarialnej. Siadamy na krześle i rozmawiamy o celu naszej wizyty.
Notariusz wyda testament. Okazuje się z niego, że Anna ma brata Hansa, który jest teraz właścicielem firmy z zabawkami.
W pokoju recepcyjnym zagłębiamy się w płaszcz notariusza i bierzemy teleskopowy klucz nastawny.
Wychodzimy na zewnątrz.
Przechodzimy w prawo przez dwa ekrany. Odbieramy telefon Dana z Nowego Jorku. Wysyłamy go do piekła i idziemy do drzwi po prawej, które prowadzą do fabryki zabawek.
Badamy drzwi i używamy klucza najpierw na górnej figurze ich mechanizmu, a następnie na dole. Pociągamy za dźwignię po prawej i… jesteśmy w środku!
Na dziedzińcu zakładu znajduje się fontanna, z której odchodzi pięć ścieżek. Idziemy górną lewą ścieżką do metalowego pojemnika. Pociągamy za dźwignię, patrzymy na pojawiający się dźwig i wracamy z powrotem do fontanny.
Teraz idziemy dolną lewą ścieżką do warsztatu. Będąc w środku skręć w prawo i podejdź do drzwi prowadzących do panelu sterowania młyna wodnego.
Pociągnij łańcuch po prawej stronie, aby uwolnić mechanicznego chomika. Teraz pociągnij za dźwignię. Po wrzuceniu chomika w koło wracamy do drzwi warsztatu.
Idziemy w lewo, za żelaznymi schodami. Rozmawiamy przez telefon z mamą i uruchamiamy wózek widłowy, który dostarczy pojemnik na przenośnik.
Podchodzimy do dalszych drzwi.
Z sufitu zwisa robot bez nóg. Obracamy wyciągarkę i opuszczamy ją. Po rozmowie z „niepełnosprawnym” dowiadujemy się, że nazywa się Oscar i został stworzony przez samego Hansa Voralberga. Oscar poprosi cię o zrobienie mu pary nowych nóg.
Pytamy go, jak to się robi, i bierzemy kartę do panelu sterowania.
Idziemy do wejścia i wchodzimy metalowymi schodami na górę.
Wchodzimy do pokoju Anny Voralberg i podchodząc do regału wyciągamy drugą książkę po prawej stronie.
Powinno pojawić się centrum muzyczne. Słuchamy muzyki i podnosimy cylinder muzyczny.
Wychodzimy z pokoju i wspinamy się jeszcze wyżej. W pobliżu panelu sterowania czytamy broszurę z hotelu. Wciskamy przycisk numer 3, a następnie trzy razy z rzędu lewy przycisk, aż w oknie pojawi się złoty obraz drzewa. Wkładamy kartę Oscar do pustego slotu i wciskamy przycisk po prawej stronie.
Schodzimy na dół i idziemy do wejścia do sklepu. Idziemy prosto do końca przenośnika. Podnosimy nogi i zabieramy Oscara.
Wracamy do fontanny i idziemy prawą dolną ścieżką.
Obchodzimy dom po prawej stronie i wchodzimy do ogrodu. Tu skręcamy w lewo i idziemy do bramy. Badamy małą fontannę i podnosimy klucz Voralberg.
Wracamy do przesuwanych schodów koło domu i używamy na nich klucza. Wchodzimy na strych, idziemy w prawo i zapalamy światło. Pojawi się Momo, obiecując, że powie ci coś ciekawego w zamian za rysunek mamuta.
Bierzemy kartkę papieru i ołówek. Idziemy na lewo od Momo i badamy stół.
Po znalezieniu butelki atramentu i pamiętnika Anny wracamy do żarówki. Szukamy na ścianie rysunku mamuta, nakładamy papier na rysunek i zakreślamy go ołówkiem.
Oddajemy „arcydzieło” Momo i podążamy za nim na ulicę i do bramy do lasu.
Przy bramie rozmawiamy z Momo i idziemy przez park, obok starej łodzi, obok Momo do tamy.
Próbujemy otworzyć tamę za pomocą odpowiedniego mechanizmu. Teraz idziemy do Momo i prosimy go o pomoc.
M-tak, zrób głupca...
Podnosimy złamaną rączkę i idziemy do starej łodzi. Próbujemy wyciągnąć wiosło z wody za pomocą rączki. Nie przekracza. Pytamy tego samego Momo.
Wiosło pomoże otworzyć tamę. Gdy woda opada, przez wyschniętą rzekę kierujemy się do jaskini. Na końcu jaskini znajdujemy lalkę mamuta, wychodzimy na zewnątrz i idziemy lasem do hotelu.
Z hotelu kierujemy się w prawo do kościoła z cmentarzem. Obchodzimy kościół po prawej stronie i wchodzimy do drzwi pokoju księdza. Na jednej ze ścian wisi krucyfiks. Wyjmujemy klucz zza ukrzyżowania i otwieramy nim komodę. W pierwszym, drugim, czwartym i piątym pudełku znajdziemy 4 karty dziurkowane. Otwórz trzecią szufladę i kliknij uchwyt po prawej stronie.
Z otwartej skrytki zabieramy klucz i list księdza. List zaświadcza, że brat Anny Voralberg rzeczywiście żyje.
Wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się do windy.
W pobliżu windy znajdujemy panel, w który chcemy włożyć 4 biegi. Wznosimy się w górę do organisty robota.
Wkładamy fioletową kartę do urządzenia odbiorczego na jego plecach i po kreskówce schodzimy na dół.
Udajemy się do krypty Voralbergów i używamy klucza na kapeluszu robota znajdującego się nad nią. Wystawiamy trumnę i zabieramy „cylindry głosowe” Valadileina i notatkę z gazety.
Udajemy się do fabryki zabawek i wchodzimy do biura Anny Voralberg.
Wkładamy cylinder głosowy do szafy grającej.
Oglądamy kreskówkę i zabieramy ze sobą mechaniczną zabawkę i cylinder. Wracamy do fontanny i idziemy górną prawą ścieżką do dworca kolejowego.
Wchodzimy do pociągu i komunikujemy się z Oscarem. Oscar żąda biletu. Wysiadamy z pociągu i idziemy do kasy biletowej. Ponownie rozmawiamy z Oscarem i dostajemy bilet i pozwolenie na podróż.
Wychodzimy z dworca i idziemy do domu notariusza.
W domu oglądamy stół w pokoju recepcyjnym.
Otwórz pokrywę głowicy gipsowej. Wlej do niego atrament. Kładziemy zezwolenie na podróż na stole i naciskamy czerwony guzik.
Teraz pokazujemy Oscarowi pozwolenie z pieczęcią.
Wchodzimy do pociągu i przechodzimy na drugą stronę peronu. Idziemy do czoła pociągu do mechanizmu nawijającego. Kręcimy kołem, aby wcisnąć klucz mechaniczny na kablu i pociągnąć za dźwignię.
Wracamy do pociągu i przechodzimy do mieszkań pasażerskich.
Na półce po lewej stronie umieściliśmy dwa muzyczne cylindry. Mechaniczną zabawkę stawiamy na postumencie na środku pokoju, a zabawkowego mamuta kładziemy na stojaku, który stoi na stole po prawej stronie.
Wracamy do Oscara i dajemy mu bilet na pociąg.
Po podróży trafiamy do kampusu Barrokstadt.
Wysiadamy z pociągu po lewej stronie. Idziemy w lewo do schodów. Mijamy most dalej. Po spotkaniu z szefem stacji komunikujemy się z nim.
Wracamy do pociągu i idziemy dalej do mechanizmu zwijania pociągu. Próbujemy użyć mechanizmu, urywamy się - i wracamy do pociągu.
Spotykamy Oscara i komunikujemy się z nim.
Idziemy w lewo do schodów i przechodzimy przez most. Na stacji skręć w prawo i zejdź po schodach na barkę.
Rozmawiamy z kapitanem barki i jego żoną. Idziemy na dworzec i jedziemy na uniwersytet.
W budynku kierujemy się prosto i w lewo do pierwszych drzwi. Po znalezieniu biblioteki wchodzimy do środka, skręcamy w prawo i wspinamy się po drabinie. Znajdujemy „Przewodnik po grzybach” i schodzimy do czytelników. Na dolnym prawym stole znajduje się Księga Amersona. Zabieramy go i wychodzimy z biblioteki.
Idziemy w lewo do siedziby rektorów.
Wchodzimy do środka i komunikujemy się z rektorami w sprawie Savignon i opłaty za usługi.
Wychodzimy z pokoju rektora i przechodzimy na drugi koniec budynku. Po spotkaniu profesora Ponsa, który bada szkielet mamuta, pytamy go o Hansa i Savignona.
Wychodzimy z budynku i wracamy do pociągu.
Podnosimy figurkę mamuta z piedestału i idziemy na czoło stacji. Pytamy go o Savignon. Szef ucieknie. Wracamy do schodów i przez most w prawo. Na moście znajdujemy szefa stacji i ponownie torturujemy go na temat Savignon.
Idziemy na uniwersytet i przekazujemy figurkę mamuta profesorowi Ponsowi.
Znajdziesz się w laboratorium profesora. W szafie przy wejściu zabieramy cylinder głosowy Barrockstadta, idziemy do przodu i podnosimy proszek oraz uchwyt na butelki, które znajdują się po prawej stronie na stole.
Znajdujemy profesora i pytamy go o Savignon.
Idziemy do szefa i informujemy go, że wiesz wszystko o przemycie przez Savignona. Zawiadowca stacji otworzy dla ciebie drzwi do ogrodu.
Idziemy w lewo przez most nad torami kolejowymi. Wchodzimy do ogrodu. Idziemy ścieżką do końca, aż widzimy otwartą bramę. Wchodzimy do nich i kierujemy się prosto ścieżką do zarośli winogron. Trochę się łamiemy.
Wracamy na most i skręcamy w prawo. Po dotarciu do stada ptaków traktujemy je winogronami. Kiedy ptaki są zajęte, wchodzimy po schodach. Użyj uchwytu na butelkę na jajku z kukułką i skieruj się w dół.
Wracamy na most do głowicy stacji. Dostajemy od niego butelkę wina i jedziemy na uniwersytet, gdzie jest zepsuty mechanizm ze skrzypkami. Odnajdujemy wejście do tej jednostki i używamy jajka z kukułką na wadze. Gdy waga zostanie wyważona, przekręć koło pośrodku.
Wejście jest otwarte!
Wchodzimy i schodzimy. Uruchamiamy mechanizm dźwignią i wychodzimy. Idziemy do proboszczów i dostajemy pieniądze dla kapitana barki.
Kapitan wymienia pieniądze na klucz. Wracamy na stację i idziemy w lewo do panelu kontrolnego bramy. Otwieramy go kluczem.
Aby otworzyć bramy, musisz wprowadzić kod. Aby to zrobić, możesz zadzwonić pod numer telefonu wskazany na znaku po prawej stronie, a następnie, wybierając kombinacje, znajdź ten, którego potrzebujesz. Wpisz kod „#42*”. Po otwarciu bramy wracamy do kapitana i zgłaszamy nasz „wyczyn”. Teraz wróć i wybierz „#41*”.
Idziemy do pociągu. Prosimy kapitana o pomoc i po podniesieniu łańcucha przyczepiamy do niego haczyk, który podnieśliśmy przy głowicy stacji na moście. Barka będzie ciągnęła za sobą pociąg. Biegniemy za nim i odbieramy telefon od profesora Ponsa, który zaprosi na wykład o mamutach.
Idziemy na uniwersytet i wchodzimy do szkieletu mamuta. Wchodzimy po schodach do audytorium. Słuchamy wykładu profesora, po czym udajemy się do jego laboratorium i odbieramy ze stołu figurkę mamuta oraz kserokopie wykładu.
Wracamy do pociągu i przechodzimy na drugą stronę do mechanizmu nawijającego. Uruchamiamy mechanizm i wchodzimy do pociągu.
Użyj cylindra głosowego Barrockstadt na mechanicznej zabawce i umieść figurkę mamuta na piedestale.
Rozmawiamy z Oscarem. Po zatrzymaniu pociągu schodzimy w dół i ponownie komunikujemy się z nim. Oscar wymaga wizy. Obchodzimy kasę biletową po lewej stronie i wchodzimy do wieży.
Wchodzimy na górę i rozmawiamy z kapitanem. Następnie zbadaj teleskop i uzyskaj wyraźny obraz, naciskając górny czerwony przycisk.
Podchodzimy do stołu i oglądamy kieliszki i kieliszki na wino. Używamy butelki wina i proszku. Pijemy z kapitanem za braterstwo.
Kapitan patrzy przez teleskop i daje nam wizę do pokazania Oscarowi. Bierzemy bilet i idziemy do pociągu.
Ciekawa statua „narysowana” na horyzoncie. Podchodzimy do niego i wspinamy się po schodach do góry.
Z półki nad łóżkiem wyciągamy cylinder głosowy kołchozgradu, rysunki Hansa i uchwyt.
Patrzymy na panel sterowania robota i przykładamy do niego uchwyt. Przesuń uchwyt dwukrotnie, aż posąg znajdzie się nad pociągiem. Teraz naciśnij czerwony przycisk. Z nogi posągu wyjdzie kabel i uruchomi pociąg.
Wracamy do pociągu i zauważamy nieznajomego ukrywającego się w budynku fabryki. Wchodzimy do pociągu i rozmawiamy z Oskarem, który siedzi w sypialni. Tym razem skradziono mu ręce. Podnosimy szczypce z podłogi i słuchamy cylindra głosowego kołchozgradu.
Wychodzimy z pociągu i wracamy do posągu olbrzyma. Pociągnij uchwyt do przodu jeden raz. Poruszamy się schodami na półkę drugiego piętra zakładu. Za pomocą szczypiec poszerzamy otwór w ścianie i wchodzimy do środka.
Idziemy przed siebie i badamy półki po lewej stronie. Bierzemy świecę zapłonową i wracamy do posągu. Raz pociągnij uchwyt do tyłu.
Wracamy do pociągu i mijamy go na lewy koniec stacji. Pociągając za dźwignię, przywołujemy windę i schodzimy pod ziemię. Wkładamy świecę zapłonową do generatora i naciskamy górną dźwignię.
Idziemy do kopalni. Na drugim końcu sztolni wchodzimy do windy i idziemy na górę.
Idziemy w prawo i schodami w górę do organów. Badamy organistę i wyciągamy śrubokręt z organów. Wracamy do windy, mijamy i skręcamy za róg. Rozważamy metalową płytkę blokującą drogę w górę. Odkręcamy śrubokrętem 4 śruby, zdejmujemy szlaban i idziemy na górę.
Wchodzimy do biura reżysera Borodina i rozmawiamy z nim o zaginionych rękach Oscara.
Schodzimy do pokoju Eleny. W pokoju zagłębiamy się w komodę. Zabieramy wycinki z gazet i listy. Dzwonimy do mamy.
Wracamy do Borodina i informujemy, że wiesz, gdzie jest Elena. Wychodzimy z biura i siadamy na kolejce jednotorowej po prawej stronie.
W porcie kosmicznym kierujemy się w prawo i prosto do rakiety.
Wchodzimy do środka. Mijamy pijanego astronautę i podnosimy z podłogi butelkę wódki.
Gdy astronauta odchodzi, z półki nad stołem odbieramy klucz i list o odwołaniu projektu kosmicznego.
Wychodzimy na zewnątrz i schodzimy na dół.
Obracamy kołem, które znajduje się w ścianie po prawej stronie i ponownie wchodzimy po schodach. Wstajemy i używamy klucza na panelu sterowania.
Przesuń dźwignię ze strzałką „w lewo”, a następnie dźwignię ze strzałką „w górę”.
Teraz przesuwamy środkową dźwignię i uruchamiamy wodę.
Budzimy astronautę i mijamy go do portu kosmicznego.
Przy wyrzutni skręć w prawo i idź do jednostki latającej. Pociągamy drzwi - są zamknięte. Wracamy do wyrzutni, a następnie w lewo do metalowych schodów.
Wchodzimy po schodach na stanowisko dowodzenia i badamy konsolę po prawej stronie. Weź klucz Voralberga i użyj go na konsoli.
Po otwarciu panelu pod włącznikiem podłączamy przewody.
Włącz wyłącznik zasilania. Wyciągamy urządzenie do analizy krwi po prawej stronie i wracamy do astronauty. Po krótkiej rozmowie astronauta przekazuje kluczyki do samolotu. Podchodzimy do niego, otwieramy drzwi i pociągamy za dźwignię. Bummer-s...
Wracamy do astronauty w punkcie kontrolnym. Bierzemy od niego badanie krwi i idziemy na stanowisko dowodzenia. Urządzenie z badaniem krwi umieszczamy w pustym gnieździe. Naciśnij lewy przycisk, a następnie drugi od lewej. Klikamy na dziurę w aparacie, dodając trochę własnej krwi. Kliknij drugi przycisk po lewej, potem trzeci i wreszcie czwarty.
Opuszczamy stanowisko dowodzenia i idziemy w lewo.Po dojściu do leżącej na ziemi dźwigni sterującej podnosimy ją i schodzimy w dół, a następnie w lewo za rakietą. Obchodzimy rakiety i wchodzimy po schodach. Używamy klamki na syrenie. Teraz możesz latać. Po przybyciu do Aralbadu opuszczamy naszą jednostkę latającą i udajemy się do hotelu.
Mijamy kierownika, oglądając piłkę nożną, do drzwi prowadzących do szafy. Wchodzimy do środka i znajdujemy na półkach zieloną butelkę detergentu.
Wychodzimy z szafy i po rozsunięciu zasłon w pobliskim oknie wychodzimy na zewnątrz.
Wlej detergent do fontanny. Gdy fontanna pokryje się pianą, idziemy do kierownika i dzwonimy dzwonkiem na stole. Otwieramy mu oczy na hańbę w fontannie. Teraz idziemy do stołu i studiujemy księgę gości. Pamiętamy numer, który stoi naprzeciwko imienia Elena Romanskaya (1270).
Zabieramy aleję hoteli w Europie. Jest na nim napisany numer telefonu do hotelu w Marsylii. Wciskamy czerwony przycisk na stole i otwieramy wejście do hotelu.
Idziemy prosto na basen. Tutaj skręcamy w lewo i przechodzimy przez dwa ekrany. Będąc przy drzwiach z panelem kontrolnym, wprowadź kod 1270 i naciśnij dźwignię. Przejdźmy na dwa ekrany. Wchodzimy do garderoby.
Podnosimy z podłogi tymczasową kartę dostępu, wychodzimy na zewnątrz i idziemy w lewo i korytarzem w górę do stołu z naczyniami. Bierzemy ze stołu kieliszek wina i wracamy do panelu kontrolnego przy drzwiach.
Wybieramy kod z karty (0968) i wchodzimy do środka. Wyciągamy z wieszaka respirator i zakładamy go. Idziemy na molo. Na molo idziemy do altany. Rozmawiamy z Eleną.
Wychodzimy z altany i podnosimy dzwonek na lewo od balustrady. Wracamy po molo do słupa po dzwon. Zawieszamy dzwonek na słupie i ciągniemy za łańcuch. Wracamy do hotelu, zdejmujemy respirator i zawieszamy go z powrotem na wieszaku.
Podchodzimy do baru i rozmawiamy z robotem Jamesem. James przyprowadzi Elenę z molo. Komunikujemy się z nią o Hansie.
Przygotowywanie koktajlu dla Eleny. W dolnej szufladzie batonika bierzemy cytrynę i stały miód. Dzwonimy pod numer telefonu z prospektu europejskich hoteli i dowiadujemy się o kolejności składników koktajlu. Wychodzimy z baru.
Mijamy basen do jacuzzi. Za pomocą koła włącz jacuzzi i włóż słoik miodu do gorącej wody. Wracamy do baru.
Badamy puste miejsca w barze. Cytrynę umieszczamy w lewym górnym otworze, miód w prawym górnym, a obok miodu butelkę wódki. Studiujemy instrukcje z pudełka i mieszamy składniki.
Gdy koktajl pojawi się na blacie, połóż szklankę z inwentarza na prawo od Eleny. Kiedy Madame Romanskaya kończy śpiewać, rozmawiamy z nią i wracamy do samolotu.
Po tym, jak Elena Romanskaya została więźniem Borodina, udajemy się do jej klatki i badamy zamek. Do zamka używamy szczypiec. Badamy pianistę i odkręcamy mu ręce śrubokrętem.
Idziemy w dół.
Idziemy przed siebie do windy i schodzimy do kopalni. W sztolni udajemy się do kolejnej windy, która prowadzi na powierzchnię. Pociągamy za dźwignię i dostajemy… bombę.
Uciekamy do piekła i czekamy na wybuch, po którym wychodzimy rurą wentylacyjną.
Na platformie udaj się w lewo do skrzynek z materiałami wybuchowymi. Bierzemy dynamit, wchodzimy do pociągu i rozmawiamy z Oscarem. Wracamy na platformę. Podchodzimy do posągu olbrzyma i przyczepiamy dynamit do jego nogi. Wskakujemy do pociągu i odlatujemy gdzieś daleko.
Po dotarciu do Aralbadu uruchamiamy mechanizm uruchamiania pociągu i ponownie rozmawiamy z Oscarem.
Na platformie spotykamy się z Felixem i poznajemy pakiet. Podążamy za Felixem do hotelu i badamy przesyłkę. Wewnątrz znajdujemy małego robota w postaci mamuta i idziemy do baru, gdzie spotykamy Elenę.
Wychodzimy na molo i komunikujemy się z pewnym tematem, który uświadamia nam, że gra prawdopodobnie będzie kontynuowana...