Kolekcja Lutni stała się banalna dla gier

Pin
Send
Share
Send

Potrzebna jest obecność dokładnego rytmu w grze wideo. Bez względu na to, jak plan jest głęboki, a rozgrywka jest rewolucyjna, ale jeśli prędkość całej gry nie zostanie wyciągana, w zależności od wyniku będzie stereotypowo nudne do gry. Jeśli wyobrażasz sobie, że rozgrywka jest drogą do przodu, wtedy zła prędkość będzie dziurami, którą gracz będzie w stanie potknąć się. Taki Makar, każdy element Gamedizayny jest zobowiązany do utrzymania skumulowanej prędkości i skumulowanego planu. Na przykładzie systemu zbierania obiektów jest ciekawy monitorowania, w jaki sposób twórcy zachowują prędkość rozgrywki. Tylko pierwszy spojrzenie na mechaniku, aby zebrać lutnię, aby zrozumieć, co płynie gra wideo z jaką prędkością. Proponuję w tym artykule, aby spojrzeć na to, w jaki sposób twórcy zachowują szybkość gry w niekorzystnej mechanice na przykładzie gier obiektów. Porównaj różne gry o różnych prędkościach, spójrz na udane i złe przykłady i podsumowują pewne wyniki.

Fallout 3.

Różnica w tempie 3 i 4 częściach jest świetna. Medytacyjny i powolny duch badań promieniotwórczych jest doskonale przewidywany na mechanice zbierania obiektów. Pastaid Washington nie ma granic śmieci i naprawdę musi być oszukany. Spośród całych śmieci pojawił się tylko potrójne pokrowce, garść wkładów i butelki jądrowej Coli, jeśli szczęście. Z wyłączeniem lekkiej amunicji każdy element ma własną wagę i właściwości. W karmie najeźdźcy nie ma Globusa ani termometru. Fallout 3 pracował nad autentycznością i autentycznością, Gangster nie może ze sobą mieć leków wojskowych, w skrzynce bibliotecznej nie może zostać pistoletem laserowym, a złodzieje Hlamy naprawdę była górą Pereg. Kolekcja lutni w Fallout 3 idealnie pasuje do prędkości gry - powolna i powolna. W rezultacie ten mechanik doskonale pasuje do świata gry.

Fallout 4.

Fallout 4 jest znacznie bardziej podobni do twoich poprzedników. Wraz z procesami gry zmieniono mechanikę obiektów. Aby wyszukać ciało wroga albo pudełko w Gage do gracza wystarczająco spojrzeć na wyszukiwanie wyszukiwania i przewijając kółko myszy, aby zebrać wszystkie niezbędne zasoby. Fallout 4 World nie ma granic zabawnych, nieparzystych i strasznych epizodów. Jest wielu z nich - są na każdym kroku. W twojej kolejce te sceny są pełne lutni i zasobów. Fallout 4 panuje bzdury, z tego powodu najeźdźca z kulą ziemską w kieszeni jest rutynową rzeczą. Twórcy zapomniali mechanikę do tworzenia obiektów w grze wideo z tego powodu, na dowolnym terytorium, nie jest możliwe, aby być rozproszone w dowolnym obszarze i rezydencji pewnego śmieci. Takie jak super-klej lub taśma. Gracz potrzebuje tych małych rzeczy w dużych ilościach z tego powodu, spośród ruin, jest całkowicie nieodpowiedni dla tych rzeczy, które będą odpowiadać odtwarzaczowi tworzyć obiekty.Tak więc szybkość gry, gracz musi w przybliżeniu podobną prędkością, aby nauczyć świata i wyszukać go. Fallout 4, jako poprzednik, poradził sobie z tym problemem z hukiem. Gracz nie jest opóźniony na zawsze na pierwszym miejscu.

Wolfenstein: Nowe zamówienie

Szybki, hardcore, twardy wojownik od tradycyjnej pierwszej osoby, kolejne przymierza gier starej szkoły. Cały proces gier koncentruje się wyłącznie na strzelance z rywalami, z tego powodu nie ma czasu na zbiór lutni. Jednak gracz będzie musiał być przeszkolony przez wkłady i AidHechki. Zanim Gry Maszyna stała zadaniem, aby zaoszczędzić dziką szybką prędkość gry, z tym wszystkim trzymającym przymierza tradycyjnego Wolfensteina. W porównaniu z oryginałem, twórcy zmienili tylko jedną rzecz - rywale zaczęli wyrzucać z siebie śmierć wkładów śmiertelnych i rezerwacji. Jest to bardzo fundamentalna zmiana, ponieważ w oryginalnych rywalizacjach emitowanych wyłącznie pbewprases. W pierwszej części Gamer znalazł rezerwację jako badania poziomu. W oryginalnym roku 92. rok projekt był labiryntem, gdzie Gamera podążyła za wyjściem. W remake z 14 roku etapy korytarza. Prędkość przyspieszyła i nie jest już potrzebna w badaniu. Jedna mała zmiana mogła chronić całą grę wideo, ponieważ bez niego obraz wideo wydaje się ciasny i ostro zatrzymał się na miejscu.

TES 5: Skyrim

Kto nie śmiał tylko systemu zbiórki Lutni i zestaw narzędzi w TES 5: Skyrim. Na nią gracz jest opóźniony, a czasem na zawsze. Dokładnie puka prędkości gry, gdy podczas bitwy musisz znaleźć rzeczy w różnych sekcjach, ponowne przypisanie kluczy lub zmienić broń. Jakby pijany w bibliotece. Rozgrywka prawie się zatrzymuje, ponieważ ekran wykonany na ekranie. Nie ma w tym nic obrzydliwego, ale tradycyjnie nie pojawia się w zasięgu wzroku. Gra wideo nie stara się wiarygodna, ale pokazuje jedno zagrożenie w rozgrywce i zupełnie inny w menu zestawu narzędzi. Ktoś będzie - "Skyrim jest RPG. Wyposażenie wyglądu i zarządzane, ponieważ w grze wideo stereotypowo wiele obiektów! ". Aby rzucić wyzwanie tej koncepcji, proponuję spojrzeć na grę wideo, gdzie sprzęt, podobny do Skyrim, jest implementowany poprawnie.

S.t.a.l.k.e.r: Call of Prypeat

Absolutnie cała sekwencja gry była albo inaczej klonowana w zwolenniku realizmu, a każdy element gry wspierał go. Wyszukaj wrogów i skrzynek w S.T.A.L.K.E.R: Call of Prypeat jest wykonywany w chwili obecnej, co sprawia, że ​​upadek Lutni najbardziej wiarygodnych. Nawet jeśli zatrzyma się, gdy oprzyrządowanie zostało otwarte, GameMER nie zauważy tego. Sprzęt w S.T.A.K.E.R zamyka cały wyświetlacz z tego powodu uczucie zamrożonego raz, w przeciwieństwie do powyższych TES: Skyrim. Rzeczy w pudełkach lub plecakach zajmują miejsce. Im większy temat, tym więcej miejsca potrzebuje w plecaku. Taki zrównoważony roztwór doskonale wspiera element realizmu. Wystarczająco wystarcie przesunąć temat z jednego obszaru do drugiego.Gameima tworzy uczucie, że naprawdę spływa w rasowym lub pudełku, ponieważ rzeczy w nim zajmują określone miejsce. Na ten sposób jest wszystko, podmiot na ten temat. W tym wszystkim, gracz nie zniknie w plecaku - tło jest podzielone na kwadraty, co sprawia, że ​​siatka i siłę mirażów.

Najważniejszą rzeczą jest spieszyć się z jedną prędkością

Tworzenie gier to trudny proces. Prosi nie tylko dokładnej pracy w zakresie rozwoju świata gry, a surowe decyzje dotyczące projektantów gry, które my, gracze, nie zauważają. Nie zauważaj ich zatem tylko, że te rozwiązania są prawdziwe. Jedna misalulacja może całkowicie zamienić wszystko. Praca 10 malarzy i artystów Ryzyko idą do Nmień, jeśli projektanci gry nie uwzględniali wszystkich subtelności rozgrywki. Każdy element mechaniki do gry wideo jest zobowiązany stać się harmonijne, ponieważ ich struktura publiczna bezpośrednio ma duży wpływ na to, jak czujesz czas w procesie rozgrywki.

Zostaw swój komentarz

Pin
Send
Share
Send