Command & Conquer: Red Alert 3 — opis przejścia

Pin
Send
Share
Send

Cóż, kto jeszcze wierzy, że niedźwiedzie chodzą po bulwarach w ZSRR? Niedźwiedzie są wymagane przez wojsko, ubrane w kamizelki kuloodporne i spadochronowe na Twojej metropolii. Spójrz, lecą. Profesor Pilyulkin obudził się pierwszy. Zauważył obrazy na ścianie i zaczął się śmiać. Polubił je tak bardzo, że nawet założył binokle na swojego snobla i zaczął bardzo uważnie przyglądać się zdjęciom. Podchodził do każdego portretu i długo się śmiał.
- Dobra robota, Nie wiem! - powiedział profesor Pilyulkin. Nigdy w życiu tak się nie śmiałem!
W końcu zatrzymał się przy swoim portrecie i zadał surowe pytanie:
- Kto to? To ja? Nie to nie ja. To bardzo zły portret. Lepiej to zdejmij.

Na niebie rozkwitły ogniste kwiaty... nie, to nie jest pozdrowienie od zwycięstwa, to gigantyczna rozłożysta żurawina. Ta gra wideo ma wszystko, czego nie chciałeś dowiedzieć się o swoim ojczystym stanie, a nie dlatego, że bałeś się zapytać. Ale być może nie ma jeszcze bojowej bałałajki. Prawdopodobnie będzie w Red Alert 4.

Nie można powiedzieć, że gra wideo wyszła tak szalona, ​​jak podstawowy Red Alert; prawie pod każdym względem poszła znacznie dalej. I nie chodzi tu nawet o nieszczęsne misie, jednak przyzwyczajenie się do niedźwiedziego pyska w menu nie jest łatwe.

Co powiesz na przykład na chwalebny transporter opancerzony, który nie dość, że mknie przez wodę jak suchy ląd – a więc poza tym… strzela do żołnierzy z czegoś na kształt moździerza w kierunku sytuacji wroga? Tam płynnie schodzą na spadochronie. Pomysł podobnego niedźwiedzia startującego z armaty, a następnie otwierającego spadochron jest epicki.

A co z przeobrażającymi się samochodami Imperium Wschodzącego Słońca? Bombowce nurkujące, które jednym ruchem ręki zamieniają się w łodzie podwodne? Chodzące mechadinozaury, które podskakują i zamieniają się w helikopter?

Tylko błagam, nie ma potrzeby pieśni roztrwonionych przez mole o braku szacunku dla Rosjan i Rosjan. To szczera groteska; Sojusznicy ze zderzaczem protonów i mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni wraz z własnymi samurajami i ninja odbijają się w szalenie krzywym lustrze. Nie powinieneś być jak lekarz Pilyulkin z epigrafu.

A co po prostu nie będzie nam potrzebne w trakcie questów! Broń Ermitażu (całkowicie sławny!), zagarnij szwajcarskie banki, kontratakuj Rzeźbę Woli, zorganizuj mord władcy bezpośrednio w ogrodzie pałacowym... A co ten podły Cherdenko zrobił z rzeźbami na Półwyspie Wschodnim!

Wszystkiemu towarzyszą briefingi w ekskluzywnym stylu, z żywymi i bardzo dobrymi aktorami; prawdę mówiąc scenariusz mógłby być bardziej pomysłowy, ale wycieczka w duchu „można zobaczyć różne miejsca, poznać fascynujących ludzi i zniszczyć ich wszystkich” zakończyła się sukcesem.

Czego brakuje, by uznać grę wideo za „doskonałą kontynuację” w stylu? Może z wyjątkiem Yuri... i złowrogiego cienia Kane'a tu i tam za kulisami.

Co powiesz na kontynuację pomysłów na gry? Oczywiście w Red Alert 3 uczciwie odtworzyli klasyczny schemat RTS - budowanie bazy, wydobywanie surowca kombajnem (oczywiście w rzeczywistości zakład stale przetwarzający jest budowany blisko jaskini, aby nie biegać daleko), < gumowa rama> z grupami zawieszonymi według ilości. I nie dość, kto by obwiniał Electronic Arts, jeśli po tym staniemy twarzą w twarz z kolejnym chronokonfliktem między Rekomendacjami, sojusznikami i japońskim królem, który został do nich dodany. Chyba że ci, którzy wbrew rozsądkowi szukają „rewolucji w stylu” w każdej wyprawie i bardzo się tym denerwują – och! - więcej się nie powtórzyło.

Ale oni po prostu na tym nie poprzestali.
Wspomnienia Diablo
Ja, towarzysze, wyjdę na niedźwiedzia bez strachu,
Jeśli jestem z przyjacielem, a niedźwiedź jest bez przyjaciela.

M. Tanich
W niemal wszystkich tomach pisanych w celu analizy okoliczności sukcesu Diablo (nie żartuję - na ten temat jest około 5000 stron!), temat "gry wieloosobowej" zajmuje godne uwagi miejsce. Tak jak w Diablo, po raz pierwszy ludzie naprawdę posmakowali wspólnej eliminacji potworów; i od tego czasu nie każdy może zwolnić...

Dlaczego jestem? I do tego, że po 12 latach postanowili wykorzystać ten sam trik w RTS-ach. Wszystkie misje questowe wszystkich kampanii Red Alert 3 (!) są przeznaczone wyłącznie do współpracy. 2. armie alianckie tworzą własne obozy w mniej lub bardziej symetrycznych pozycjach, gromadzą i trwonią wspólny skarbiec - i wspólnie wykonują misję bojową.

To uczucie, mówię wam, jest typowe; nie w ostatecznej kolejności - o tym bardzo zagregowanym skarbcu. Ale jeśli możesz pozbyć się cholernego pytania o kolejnego, kto „marnuje” czyje finanse, to mamy o wiele bardziej ekscytujące ćwiczenie w uzgodnionych czynach niż w MMORPG.

Można oczywiście wpłynąć na zasadę „chodźmy do złego gada z górą!”, Działa to jeszcze gorzej niż tradycyjnie w RTS-ach; masy czołgów kibiców przeszkadzają sobie nawzajem, zamieszanie pod myszką itp. Dużo bardziej logiczne jest planowanie bitwy od 2 końców… i tutaj, nieważne jak zabawnie, problem moralny wychodzi na powierzchnię. Niechęć do bycia stroną, która odciąga siły i ponosi główne koszty operacji, jest po prostu niechęć fizjologiczna. Jeśli chodzi o podobne odczucia, w grach MMORPG ciągle brakuje kompetentnych ...

A poważniej, znalezienie dwóch odpowiednich celów ataku jest zawsze trudniejsze niż jedno; a jeszcze trudniej zaaranżować operację symetryczną, aby nie zabijać indywidualnie.

Cóż, jeśli kupiłeś RA3 dla siebie, czy zamierzasz wypróbować ? Nie ma problemów: dobrzy twórcy zapewnili Ci . Sojusznik kontrolowany przez AI będzie osłaniał twoje tyły i generalnie robił to, co mu powierzono, najlepiej jak potrafi. Potrafi wskazać lokalizację oddziałów do ochrony, priorytetowy cel do natychmiastowego uderzenia lub rozproszenia ataku.

Tragedia znów tkwi w całkowitym skarbcu: praktycznie nie ma takiej zdolności, jak „gromadzenie środków”. Czy sam nie stworzysz masy mięsa armatniego, dopóki nie zbudujesz zaawansowanej technologii? Tak, dla dobrego stanu zdrowia, dla pieniędzy, twój elektryczny towarzysz wezwie na pojedynek kilka batalionów „ludzi z bronią”. Ogólnie rzecz biorąc, nie wydaje szczerych bzdur, nie próbuje szturmować metropolii wojownikami ... Dlatego można mu powierzyć zwabienie wroga do siebie i ochronę flanki oraz wszystkiego, co nie wymaga dokładności biżuterii.

Więc nawet w trybie syntetycznego kibica odczucia są godne uwagi i niezwykłe. I przede wszystkim pozytywne. Nie jestem jednak przekonany, że temu reżimowi czeka wielka przyszłość.

Jak ryby wylądowały?
Lepiej się źle kąpać niż dobrze wędrować.
Motto turystów wodnych
Jednym z niekończących się problemów gatunku taktycznego jest bezużyteczność mórz; jednak w rzeczywistości średnio bardziej opłacało się rządzić morzami niż lądem, fakt ten uparcie nie chciał rozprzestrzenić się na gry. A wszystko dlatego, że prawdziwe przesłanki sukcesu potęg morskich są tradycyjnie wyrzucane z modelu.

Nie mogę powiedzieć, żeby zastosowany w Red Alert 3 model był zbliżony do prawdziwego, ale stwierdzenie twórców: „W naszej grze będzie się opłacało rządzić morzami!” – było w stu procentach uzasadnione.

Odbywa się to w ten sposób.

Po pierwsze, bazę można po prostu stworzyć na morzu; wszystko, poza fabryką czołgów i koszarami piechoty (tak, nawet lotniskiem!), może, a czasem musi powstać na stosach spoczywających na dnie morskim. A gdzieś (choć takich miejsc jest niewiele) główne zasoby leżą w morzu.

Po drugie, wśród flot jest wiele pojazdów amfibii. Na przykład wspomniana już rosyjska żaba rycząca z działkiem do lądowania; bardzo wygodnie jest podejść do chronionego obszaru od strony morza i wystrzelić ze spadochronów piechotę na tyły wroga.Albo amerykański niszczyciel Assault, który łączy siłę uderzenia z własną ochroną przed ogniem wroga. Płaz może wyjść z morza i zanurzyć się w wodzie nie byle gdzie, ale tylko na płyciznach (jest to wyraźnie widoczne na minimapie wzdłuż śnieżnobiałego paska), jest to całkowicie surowa metoda szturmowania baz .

Po trzecie, jeśli zignorujesz morze, wrogowie wypuszczą tam pancerniki i lotniskowce, które po prostu ostrzelą całą twoją bazę z odpowiedniej odległości, a ty nie możesz nawet machnąć na nich ręką. Jest to znacznie poważniejsze niebezpieczeństwo, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka: obronie czysto lądowej trudno jest przeciwstawić się bombardowaniu rakietowemu z pancernika.

Oczywiście, jeśli morze jest tylko w kącie w tej lokalizacji, to nie zadziała; ale w przygnębiającej masie kart do gry jest ich wiele, a nawet całkiem sporo. Tak, i w misji questowej dotyczącej szwajcarskich banków. Bez względu na to, jak fajnie wygląda flota bojowa (z okrętami podwodnymi!) Wygląda na Jezioro Genewskie... Mam nadzieję, że napad na bank spłacił te wydatki za Rekomendacje!

Asy w rękawie
Scena Gwiezdnych Wojen. Szef sztabu
Zabawne pojedynki na wyścigi:
- Och, nie słabi bracia, oj nie słabi
Moi wojskowi towarzysze!
E. Ponikarow

Nie było jednak prestiżowej wojny o punkty kontrolne w grze wideo, ale inny trend ostatnich lat – zasługi dla osiągnięć militarnych – nie przeszedł Red Alert 3.

Ponieważ twoje wojska pozostają w wirze walki, nie tylko gromadzą umiejętność walki (oddziały elitarne, nie wystarczy, że są silniejsze, ale także regenerują się), ale zbliżają cię do umiejętności korzystania z superbroni. Za każdy wynik, ujmijmy to w ten sposób, rolę bojową, możesz otworzyć jedną z gałęzi „drzewa” superbroni.

Na przykład Zalecenia mogą zwiększyć prawdopodobieństwo bombardowania orbitalnego z początkowym wynikiem i zwiększyć głośność i współczynnik niszczenia takiego bombardowania z drugim wynikiem. Niszczenie budynków tą metodą nadal jest nieskuteczne, ale jeśli wróg krótkowzrocznie skoncentrował armię w wielką pięść, przyjemnie jest uderzyć ją towarzyszem bojowym i wykończyć nielicznych ocalałych zwykłym atakiem. Po tym superbroń przeładuje się przez jakiś czas… ale możesz otworzyć coś z innej gałęzi, na przykład przeciągając pojazdy wojskowe do odpowiedniego punktu.

To prawdopodobieństwo sprawia, że ​​walki są bardziej energiczne... i, co zaskakujące, nie przechyla szali. W każdej sytuacji wygrana tylko pierwszą superbronią nie zadziała; nie jest to słynna rakieta z Dune 2, która oczywiście trafia w śnieżnobiałe oświetlenie jak ładny grosz, ale jeśli nagle trafi w bazę wroga, wrogi dowódca może tylko rzucić się do Sigma Whelp.

Ale wciąż gdzieś są punkty kontrolne: te same banki dają taki sam pewny dochód, a zdobycie szpitala zapewnia regenerację twojej piechocie.

Strategia, strategia i balistyka
- A teraz widzisz wyjątkowy materiał: możesz oglądać na żywo, jak zespół bandytów przygotowuje rakietę do startu.
- Chaim, mówisz o tym tak zrelaksowany...
- To dlatego, że strzelamy do nich nie kamerą telewizyjną, ale systemem naprowadzania rakiet. A tutaj w rzeczywistości on ...
A. Levitas
W Red Alert 3 nie ma zbyt wielu schematów wirowania (w porównaniu np. z Warcraft 3). Ponieważ nie ma rozwiniętego systemu doskonalenia wojsk, całe „drzewo” sprowadza się do budowy budynków produkcyjnych (jeden dla piechoty, sprzętu, floty i lotnictwa), a nawet konstrukcji technicznej, która otwiera dostęp do najpotężniejszych czołgów, samolotów i statki. A w kooperacyjnej grze wideo, oczywiście, pośpiech jest prawdopodobny, jednak nie jest trudno się przed nim obronić.

Ale tworzenie głuchej obrony na bardziej spóźnionych krokach jest nierealne. Wyrzutnia rakiet, pancernik, działo „Athena” po prostu „przewyższy” działa stacjonarne pod względem zasięgu i unieszkodliwią je nawet bez narażenia na cios. Przemilczam takie środki ochrony (na początku działają dobrze), jak piechota wewnątrz budynku. Z tego powodu musicie ogrywać się nawzajem w złości, a to moim zdaniem tylko sprawia, że ​​gra wideo jest bardziej zabawna. Jeszcze za wcześnie, by mówić o równowadze stron, jednak na tym etapie nie widzę dotkliwego uprzedzenia.

Skoro mowa o pojazdach dalekiego zasięgu: w niemal wszystkich lokacjach kampanii na pierwszy rzut oka może się wydawać, że mają one nawet zbyt duży zasięg. Na przykład, gdy trzeba szturmować cytadelę w kraterze wulkanu, nie ma absolutnie potrzeby, aby naprawdę prowadzić wojska na zbocza krateru. Zainstalowane od dołu, w ukrytym zakątku między ostrogami góry, wyrzutnie rakiet, powiedziały: - i czekamy... Pewna ilość plucia - bastion runął. Czołgamy się do innego ukrytego miejsca, celujemy... A pułapki (fortyfikacje piechoty desantujące żołnierzy) w tym samym miejscu można na ogół ostrzeliwać z pancerników z morza. Jak straszna superbroń naszego rywala – jest umieszczona bardzo blisko wybrzeża, jednak najprawdopodobniej jest to zaplanowane (dotarcie tam lądem trwa znacznie dłużej).

Pistolety sygnałowe oczywiście nie są atutem; w zaciętej bitwie, jak zawsze, są zarżnięte bez większych trudności. I bardzo trudne czołgi i całkowicie… miażdżą je jak piechota! Chyba że z pewną szkodą dla zdrowia osobistego. Pomysł zmiażdżenia pojazdów wojskowych czołgami, a nawet czołgami lekkimi, wciąż… hmm… nie jest powszechnie akceptowany, ale Red Alert zadziwiająco miesza się z ogólnym szaleństwem.

Doskonałe znalezisko - prawdopodobieństwo zrobienia planu podróży; jednocześnie nie tylko w postaci punktów orientacyjnych (widzieliśmy to już nie raz), ale w postaci alternatywnych celów. Daje to możliwość zaplanowania złagodzenia niektórych trudności w mikrozarządzaniu.

Strategia w kampaniach ma zabawny wpływ na system z rozwijającymi się kartami. Wydawałoby się, że eksplorowaliście teatr decyzji bojowych, zdecydowaliście się na własną strategię w tej lokacji, zdecydowaliście po której stronie stworzyć obronę bazy… a tu, jak w osławionym Naczelnym Dowódcy, horyzont na północy nagle się rusza i otwiera się tam szeroka strefa operacyjna, przestrzeń, z której czołgi wroga mają się wyczołgać... A twoja baza właśnie skręciła na południe z przodu, na północ z tyłu, a po tej stronie masz tylko słabe budynki bez jednego pistoletu instalacyjnego.

Generalnie nie będę się spierał, że prowokuje to pilnowanie krawędzi mapy. Bardziej po prostu dociekliwy szczegół niż podstawowa część gry.

Łapanie pcheł

Oczywiście na świecie są esteci, którzy pomarszczą schnobla już na widok 64 megabajtów wideo w zakresie wymagań systemowych. Tak, wielokąty tutaj były detaliczne, a nie hurtowe, a przybliżenie aparatu do stanu, w którym można zobaczyć manicure Tanyi, nie wydaje się prawdopodobne. Co nie sprawia, że ​​gra wideo jest brzydka. Jak stwierdził Stephen Leacock:

- I słuchaj - nie zawracaj sobie głowy tym, czy twoje jedzenie zawiera skrobię, białko, gluten i azot. Jeśli chcesz jeść podobne rzeczy, zdobądź je dla siebie i jedz ze względów zdrowotnych. Idź do pralni, weź tam całą torbę skrobi i jedz tyle, ile chcesz. Popij dobrym łykiem kleju, a następnie dodaj absolutną łyżkę cementu portlandzkiego. A będziesz sklejony idealnie i mocno.

Popularne miejsca w grze wideo są niezrównanie rozpoznawalne, pożary i wybuchy są bez przesady doskonałe, technologia ma swoje oblicze (czasami w sensie dosłownym: na przykład sterowiec Kirowa uśmiecha się jak nieprzyjazny duch), a może i mali ludzie są małe... ale mimo to, ponieważ w 99% przypadków nie robisz zbliżenia tak blisko, jak to możliwe, aby uzyskać solidny obraz strategii. Więc to prawie ciężki grzech.

Trudno mi w tej chwili mówić o błędach, ponieważ mam wersję przedpremierową. Znaleziono w nim porażkę - jeden, to król błędu: zapisane stany gry nie są ładowane, dlatego kampania musiała zostać ukończona . Ale mam szczerą nadzieję, że do końca października to fascynujące zjawisko zniknie, ale poza tym gra jest stabilna. Nazwałbym nawet widok nie tylko „zwykły”, ale bardzo wygodny.

Nie będę rzucał głośnymi głosami jak <żywe klasyki> czy .Idy marcowe jeszcze się nie skończyły, a Majakowski najlepiej powiedział o klasykach: „Wróćcie za tysiąc lat – tam porozmawiamy”. Powiem tylko, że jest to zabawne, cudowne, interesujące i prawdopodobnie pojawi się w naszych Radach Mistrzów i podobnie w Klubie Pojedynków. I że i status tematu wydania nie wzbudziły we mnie najmniejszego wahania.

Kraina nieustraszonych niedźwiedzi

Zapoznajmy się oczywiście z hordami, oczywiście z Zaleceniami.

W tradycyjnym układzie , który jest używany przez dużą liczbę RTS-ów, Rekomendacje mają znaczenie Fast. Mają najlepsze zdolności do lądowania: oto wspomniane już działo cyrkowe na Bullfrog i cudowny helikopter z 5 paczkami piechoty i jednym sprzętem oraz skaczącym pojazdem wojskowym...

Budowa również została przyspieszona: możesz wykonać dźwigi, które dodają jeszcze jedno zlecenie budowy (oddzielnie dla budynków i dla wieżyczek), ale w wolnym czasie naprawiają one również sprzęt. A to moim zdaniem jest szansą na start na wygranie rozwijającego się wyścigu. Ponadto nie trzeba spędzać dużo czasu na tworzeniu elektrowni: superreaktor natychmiast zastępuje pewną liczbę elektrowni.

Do tego dochodzi mała mobilna podobizna , którą ponownie można przenieść helikopterem - a potem nie trzeba jej ulepszać, aby uzyskać prawo do nowych oddziałów (Battle Lab jest budowana raz i dla wszystkich).

Piechota

Niedźwiedź niedźwiedz). Psy - i wciąż mówią, właściwe zwierzęta! - zmienili ZSRR z Sojuszem, a na ich miejsce poproszono niedźwiedzie. Niedźwiedź biegnie szybko i drapie piechotę; będąc piechotą, jest niezrównanie transportowany w desantu. A poza tym ma charakterystyczny ryk, słysząc, które oddziały piechoty są zdrętwiałe. Ale z technologią lub domami nie jest w stanie nic zrobić. Innymi słowy, absolutnie.

Konstruktor (inżynier bojowy). Tu nie ma pułapek: przejmowanie budynków i naprawy w terenie. Nawiasem mówiąc, budynki do zdobycia są konieczne nie tylko jako sprytny sposób na wybranie części bazy; bank lub szpital bez inżyniera nie mogą być sprywatyzowane. Ale w spokojnym pokoju każdy, kto zechce, może się wkopać… Swoją drogą, jeśli nie ma pod ręką spokojnego budynku, projektant zbuduje małe wygodne schronienie, które w przypadku braku ryb uchodzi za fortyfikacje . Oczywiście nie powinno być kategorycznie dopuszczone do pojedynku, ale porusza się tylko kołysząc się.

Poborowy (poborowy). Na pierwszy rzut oka zwykły „człowiek z bronią” w niezgrabnym płaszczu i nausznikach. Wyspecjalizowany do walki z piechotą, w przeciwieństwie do wszystkiego innego, jest dość nieskuteczny. Ale jest dobry w wybijaniu garnizonów z budynków: do tego ma inną broń - . Tylko nie zapomnij później zmienić go z powrotem na karabin, w zwykłej bitwie ten napój nie jest honorem.

Granatnik (Flak Trooper). W teorii Flak jest bronią przeciwlotniczą, ale partner Flak Trooper jest dobry nie tylko przeciwko samolotom, ale także pojazdom naziemnym. A dom z kilkoma granatnikami bezkonkurencyjnie powstrzymuje wrogie pojazdy… przynajmniej przeciwpiechotne. Ale pomimo budynków, jego wydajność jest taka sobie. Granatnik ma dwa różne tryby ataku - przeciwlotniczy i przeciwpancerny; jeśli zostanie zmiażdżony przez samochód, gdy jest w trybie przeciwpancernym, samochód wybuchnie z jego amunicją.

Żołnierz Tesli. Znany serbski wynalazca uzbroił tym razem także piechotę Rekomendacji w bojową wersję swojej znanej cewki. Żołnierz z działkiem Tesli w łapach i w opancerzonym zbroi przypominającym panzerklein z Silent Storm może naprawdę samotnie walczyć z lekkim czołgiem; i dla pary - i na przekór leniwemu, ponieważ w innym trybie ataku jeden z nich zatrzymuje czołg (i siebie), a drugi go wykańcza.

Natasza (Natasza). Rosyjska pracownica popularnego komanda Tanyi, Natasza, to także śmierć wszystkich żywych istot, a zwłaszcza nieożywionych. Posiada karabin optyczny dla piechoty, niszczy sprzęt (do pancernika) lub budynki… bombardowaniem lotniczym. Prawdopodobnie służy jej pojedynczy szwadron i jest na jej paczkach. Podobnie może natychmiast wykończyć kierowcę czołgu bezpośrednio przez pancerz; to wyłącza czołg, ale piechota wroga może zmienić kierowcę. Aby wezwać Nataszę do służby, potrzebujesz laboratorium bojowego.

Technika

Sierp (sierp). Maleńka, nożna maszyna krocząca, której specjalnością jest zestrzeliwanie wrogiej piechoty. Radzi sobie z tym całkiem przyzwoicie, pomijając przeróbkę, gdy piechota osiedliła się w domu. A Sierp potrafi też… galopować jak pchła, przelatując nad przeszkodami, co często pozwala mu dołączyć do desantu z nieoczekiwanej strony bazy wroga.

Młot (Młot). Skoro jest Sierp, to musi być Młot. To zwykły, prosty czołg, stworzony do wojny z wrogim wyposażeniem; działa stosunkowo szybko. Może pozbawić pojazdy wroga broni i obrony specjalnym atakiem.

Żaba rycząca (Żaba rycząca). Ten transporter opancerzony powstaje zarówno w fabryce czołgów, jak i w stoczni; można ją uznać za przynajmniej maszynę lądową, przynajmniej łódź. W każdym z żywiołów Bullfrog pędzi szybko i działa w przybliżeniu identycznie. Konkretnie transportuje do 5 jednostek piechoty i, jak już wspomniano, na komendę wystrzeliwuje je wszystkie z cyrkowej armaty z bardzo, bardzo solidnej odległości, skąd skaczą na spadochronie. Terytorium bez wątpienia wymaga rozpoznania, desant nigdzie nie wyrusza. Sam transporter opancerzony jest uzbrojony tylko w przeciwlotniczy karabin maszynowy; ogólnie rzecz biorąc, ta broń jest rzadka w pojazdach i jest poszukiwana. Ale prywatnie przegra z każdą maszyną i każdym statkiem.

Wyrzutnia rakiet (54 wyrzutnia rakiet). Klasyka gatunku. Broń jest bardzo dalekosiężna i potężna, ale niezbyt przejrzysta - próba polowania na przykład z rakietą na wrogi latający transporter opancerzony jest bezużyteczna. A z bliskiej odległości może nawet całkowicie się strzelić. Ale możesz z nim walczyć nawet piechotą, jeśli jest ich dużo na pierwszym miejscu: inny tryb ognia specjalizuje się w tym, uderzając w obszary. Do produkcji wyrzutni rakiet, koszmarów i apokalipsy potrzebne jest laboratorium bojowe.

Koszmar (Dron terrorystyczny). Ten wspaniały robot-pajęczak jest noszony raczej niż jakikolwiek pojazd lądowy i, ku zaskoczeniu wszystkich, wspina się do domu. Ale uwielbiają go nie za to, ale za egzotyczną metodę przeprowadzania działań militarnych: może przeniknąć do wrogiego czołgu i… rozerwać go od środka. Innym atakiem jest po prostu utrzymanie cudzego sprzętu na miejscu, nawet piechota może to zrobić dzięki Zaleceniom.

Apokalipsa (Czołg Apokalipsy). Tradycyjne : ciężkie działo, stabilność, kolejny atak przyciąga do siebie wrogie pojazdy. Ponadto jego masa wystarcza do zmiażdżenia nie tylko piechoty, ale także większości wozów bojowych przeciwnika (polecenie – G). Skakanie po obcych czołgach jest trochę niezdrowe, ale jest szybkie, solidne i wygodne. Stanowi mocną kombinację z wyrzutnią rakiet: podczas gdy wyrzutnia rakiet strzela do odległych celów, Apokalipsa dumnie stoi przed nią, gotowa zmiażdżyć wszystko, co się zbliży. Pozostaje tylko zasłonić ten pakiet z powietrza.

Towarzysz (Sputnik). Mała i dostępna maszyna, która potrafi kopać w odpowiednim miejscu, dzięki czemu można w jej pobliżu tworzyć budynki. W przeciwieństwie do prawdziwego placu budowy (MCV) nie zapewnia dodatkowej kolejki budowy i generalnie sam niczego nie buduje. Jednak to kosztuje. I chodzi po wodzie jak suchy ląd.

O kolektorze rudy (Ore Collector) i budowie smartfona (MCV) nie ma potrzeby prowadzić dogłębnej narracji ani tu, ani dalej. Zaznaczę tylko, że to także płazy.

Jeżeli w większości gier poluje się na zbieraczy rudy (kombajny itp.), to tradycyjnie zakład przetwórczy znajduje się ściśle w pobliżu miejsca zbioru, którego wielkość nie zmienia się aż do stuprocentowego wyczerpania. Z tego powodu monter wchodzi na otwartą przestrzeń tylko w przebudowie, gdy jego fabryka została zniszczona.Potem możesz go wysłać, by zmiażdżył wrogą piechotę, i tak nie jest zbyt przydatny w oderwaniu od własnej struktury.

Flota

Niektóre z samochodów, które powstają w stoczni, zostały już opisane powyżej: Bullfrog, Traveler, MCV, kolekcjoner rudy. Co zostało? Mały:

Skat (Stingray). Prosta łódź bojowa, uzbrojona w działo tej samej, cierpliwej Tesli; może używać go w podobny sposób pod wodą, zamrażając wszystkie statki wokół siebie, w tym samego siebie. Z tego powodu rój promieni może spowodować poważne problemy dla całej floty. To nie wszystko: w razie potrzeby Skat czołga się na brzeg, puszczając… nogi. Przy tym wszystkim wygląda śmiesznie, warto by go nazywać , a nie … Na lądzie nie ma takiego super ataku, no cóż, niższą zwinność; z tego powodu, w tym charakterze, generalnie potrzebne jest wsparcie odległego lądowania lub awaryjnej obrony bazy, jeśli nie ma absolutnie nic innego.

Okręt podwodny (Akula Sub). Okręt podwodny, który nie jest widoczny, dopóki nie zaatakuje. A ona atakuje szybko i boleśnie. Ale oczywiście tylko statki. Drugi atak Sharka to druga torpeda poruszająca się prosto do przodu i zmiatająca wszystko na swojej drodze.

Dreadnought (Drednot). I to jest rosyjski pancernik, którego pociski są gotowe zniszczyć bazę kilometr od morza. Z powodu tylko broni rakietowej nie może zrobić wystarczająco dużo z wrogą flotą, która zbliża się w pobliżu (jest jednak dość wytrwały i nawet jeśli drednoty zostaną zaatakowane przez bombowce w pewnym momencie, możesz mieć czas na sprowadzenie MiGów) ; jednak z przyzwoitą osłoną ze strony Skatów, Rekinów i MiGów jest to najlepszy sposób na szturmowanie bazy wroga. Nie jest on jednak w żaden sposób dostępny i nie można zbudować laboratorium bez pomieszczenia.

Lotnictwo

Miecze (Podwójne Ostrze). Ten bojowy śmigłowiec może być również używany jako siła szturmowa (jeśli wróg nie zdobył jeszcze dział przeciwlotniczych), ale jego głównym celem jest przenoszenie wojsk. Na pokładzie ma 5 żołnierzy piechoty i może przebić się tam, gdzie żaba byka nie może dotrzeć; ale co ważniejsze, może też przenosić sprzęt - czołg, wyrzutnię rakiet, towarzysza do zbudowania nowej bazy. Oczywiście nie 5 sztuk, ale jedna jednostka na raz; ale wyrzutnia rakiet wciągnięta w ukryty zakątek krajobrazu i strzelanie do wroga za górą to dotkliwy ból głowy, nie tylko dla sztucznej inteligencji.

Moment (myśliwiec MiG). Rosyjski myśliwiec nadaje się tylko do atakowania samolotów pasażerskich (jak mogłoby być inaczej?), ale jest rozbrykany i wytrwały i radzi sobie niezrównanie własną funkcjonalnością. Zwinność czyni go równie dobrym zwiadowcą. Specjalna zdolność pozwala natychmiast udać się do planowanego i z dużą prędkością wycofać się na macierzyste lotnisko.

Sterowiec „Kirow” (sterowiec Kirowa). Jedno z najsłynniejszych ostatnich wydań RA3: duży bombowiec z wyszczerzoną lufą namalowaną na przodzie balonu. Jego broń jest potężna, ale sterowiec pełza po niebie jak ślimak; możesz go przyspieszyć, jednak w tym przypadku będzie on stale tracił punkty życia. Co zaskakujące, ten sterowiec jest bardzo wytrwały (w przypadku urządzeń prostszych niż powietrze, delikatnie mówiąc, szczególnie); jednak nie jestem przekonany, że Kirow ma wielką przyszłość w PvP. Pyta o obie drogi i pomieszczenia laboratorium i jest tak powolny, że można znaleźć dla niego odpowiedni wynik. Jeśli jednak sterowce przebiły się już do bazy, będzie wiele ofiar, a w szczególności zniszczeń.

Budynki

Podobnie jak wszystkie inne frakcje, Rekomendacje mają plac budowy, koszary, fabrykę czołgów, stocznię, lotnisko, zakład przeróbki rudy i reaktor - ich konstrukcja jest wspólna i nie ma powodu, aby je dokładnie opisywać. Koszary, fabryka czołgów, stocznia i lotnisko tworzą oddziały 4 oddziałów; reaktor gwarantuje wszystko mocą. Jeśli nagle jedzenie jest niezadowalające, wszystkie fabryki pracują w połowie, a broń w ogóle nie działa; z tego powodu eliminacja reaktorów jest jedną z ulubionych taktyk szturmu na bazę.

Super reaktor. Zapewnia znacznie większą moc niż konwencjonalny reaktor, a zatem sprzyja szybkiemu kształtowaniu i oszczędności. Są tylko 2 trudności: początkowo nie można go stworzyć (działa tylko w obecności fabryki przetwarzania rudy), a jeśli wrogowie go zdobędą, wybuchnie, całkowicie uszkadzając wszystko wokół. Ale tradycyjnie Rekomendacje po prostu odnoszą się do danego niebezpieczeństwa, wierząc, że ważniejsza jest zwinność.

Żuraw budowlany (Crusher Crane). Uzupełnia kolejność budowy i podobnie naprawia sprzęt. Bardzo potrzebna rzecz, jeśli są finanse - trzeba tworzyć.

Laboratorium bojowe (Laboratorium bojowe). Odblokowuje najnowsze procesy technologiczne, takie jak: tworzenie wyrzutni rakiet, czołgów Apocalypse, koszmary senne, drednoty i sterowce, a także potężna Natasza. Działa od razu na wszystkich podstawach.

Pozostałe budynki budowane są w innej kolejce: są to obiekty bezpośrednio biorące udział w bitwie.

Ściana (ściana). Każdy to ma, ale dla każdej opcji opiszemy: zwykłą barierę, nieaktywną, ale wytrwałą. Sens z niego tradycyjnie nie wystarcza, ponieważ nie opóźnia rakiet, liniowców, skaczących samochodów i wielu innych; a wyrzutnia rakiet bezkonkurencyjnie poradzi sobie z pokonaniem bazy, nawet o ścianę. Chyba że odzwierciedla oryginalną bitwę… ale czy przyjemność nie jest droga?

Działko strażnicze. wieża przeciwpiechotnego karabinu maszynowego; użyteczność, moim zdaniem, jest niska, z piechotą jest z czym sobie poradzić. Chyba że w grze wideo, wbrew Zaleceniom, zasłaniasz tył od lądowania ...

Działo przeciwlotnicze (działko przeciwlotnicze). Ale naloty to rutyna, nawet w kampanii, nawet w kooperacyjnej grze wideo. Ta wieża ma wszelkie szanse się opłacić, ale jej zasięg jest taki sobie.

Cewka Tesli. Prawdopodobnie najpotężniejszy środek obrony bazy; bo budowa wymaga superreaktora. Cewka musi być od czasu do czasu ładowana; nadaje się do tego nosidełko na stopy lub łódź .

Metalowa kurtyna (żelazna kurtyna). Klasyczny czerwony alarm: konstrukcja, która tymczasowo otacza niewielką grupę pojazdów (pod nią ginie piechota) z niewrażliwą ochroną. Ładuje się przez bardzo długi czas, więc jest używany jako całość jako grupa szturmowa, gotowa zmiażdżyć obronę wroga. Powierzchnia kurtyny również nie jest zbyt duża.

Kolapsar próżniowy (Imploder próżniowy). Superbroń, która pochłania cały fragment bazy wroga. Po prostu ładowanie zajmuje dużo czasu...

Opis przejścia

Misja 1. Dzierzba i Cierń

Zwycięski marsz Rekomendacji zaczyna się od... Wyspy Zajęcy. Tak, tak, w Leningradzie. Japońska inwazja trwa tam pełną parą, a my będziemy się przed nimi bronić w... Twierdzy Piotra i Pawła.

Na przykład ta cytadela nie jest całkowicie nowoczesna, więc nie może nam w żaden sposób pomóc; nie jest to jednak powód, by mieszkańcy kraju wschodzącego słońca zepsuli zabytek architektury. Lepiej zepsujmy to sami: postawmy w rogu koszar i wezwijmy piechotę…

Ale główną siłą w tej misji nie są ludzie z karabinami, ale niezrównana Natasza, wszyscy, którzy z nią pozostali, są tylko tancerzami pomocniczymi. Sojusznik, jeśli masz go reprezentowanego przez AI, możesz osłaniać jedną stronę wyspy i odpierać lądowania z drugiej. Mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni wysłali pancerniki „Shogun”, ale Natasza po prostu wyłączy je z akcji.

A także podczas misji questowej będziemy musieli bronić Ermitażu; jak powinno być, znajduje się po drugiej stronie Newy, ale cudowna maszyna Bullfrog przeniesie na tę stronę nasze wojska; skorzystaj z okazji i ćwicz ekstremalne skoki spadochronowe.

Misja 2. Cyrk Zdrady

Ta misja nie jest trudniejsza niż poprzednia, ale Nataszy nie ma z nami. Nie ma bazy, ale jest pewna liczba Sierpów, które po prostu kosą piechotę wroga. Wszystko odbywa się perfekcyjnie, gdy wypuszczamy pary wytresowanych niedźwiedzi z cyrku na środku mapy; ale nie spiesz się, lepiej odwiedzić jeden z półwyspów (po lewej lub prawej stronie cyrku) i tam wypuścić nosicieli Tesli.Z nimi będzie radośniej, bo na końcu czeka na nas jakiś sprzęt.

Niedźwiedzie lepiej by było nie zgubić, jednak należałoby zidentyfikować zakopujących się w ziemi japońskich piechurów.

Misja 3. Odzyskaj port lodowy (Odzyskanie Ice-Harbor)

Ale pojedynek o Władywostok będzie ciekawszy od dwóch ostatnich. Najpierw musimy zdobyć półwysep i zbudować na nim bazę; to nie jest bardzo trudne, wystarczy, aby uwolnić siły desantowe z Bullfrog. Ale mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni wkrótce zaczną nas wystarczająco bawić, a z oddziałów otwarci są tylko piechota i Skat z Żabą. A kiedy półwysep staje się nasz (swoją drogą, radzę zbadać jego zachodnią część), na północnym wschodzie odsłania się zdrowy kawałek mapy z pewnymi celami...

Najpierw trzeba zorientować się na najbliższą japońską bazę: jest ona oznaczona na miejscu numerem 2 (generał Nikołaj Moskwin, nasz sojusznik, na razie postawimy sobie zadanie zajęcia zachodniego mola). Ale szturmowanie go za pomocą Stingrays to znacznie poniżej przeciętnej przyjemności. Z tego powodu stworzymy zwód: wylądujemy z silną grupą piechoty na sąsiednim cyplu (3), nie zapominając o włączeniu inżyniera do grupy szturmowej, zbliżymy się do japońskiej fabryki (4) i zdobędziemy to.

Teraz jesteśmy gotowi do tworzenia sprzętu wojskowego! Oczywiście to tylko – zabawna maszyna, która może przełączać się między dwoma trybami: przeciwpiechotnej maszyny latającej i szybkiego myśliwca. Ale tak czy inaczej, ale tengu lata i możesz go rzucić tam, gdzie jest potrzebny.

Z lądu baza morska nie jest chroniona, a tengu po prostu ją rozbije. Następnie nasi dzielni faceci rozdadzą garnizonom budynków w centrum mapy koktajl Mołotowa i zdobędą szpital (5), po czym wszystko pójdzie śmiesznie iz hukiem. Baza główna (6) jest chroniona, ale nie przed spadochroniarzami, którzy mogą wylądować w punkcie (7); a jeśli Nikołaj natychmiast ruszy, by zająć bazę, potrwa to kilka sekund.

Misja 4. Marsz Armii Czerwonej

Kolejna operacja jest na przekór Zwolennikom. Nasze przywództwo zdecydowało, że serce Sojuszu znajduje się w bliskiej odległości od jego portfela i zaplanowało bitwę o Genewę - centrum stolicy. W mieście jest kilka szwajcarskich banków; pożądane jest ich uchwycenie w celu uzyskania dodatkowego napływu kapitału.

Nasza baza znajduje się… konkretnie nad Jeziorem Genewskim, co nie zapewnia możliwości tworzenia czołgów i piechoty. Stosunkowo niedrogie, przy pomocy Skatów i bliskości cewek Tesli, można zdobyć molo na północy, ale z tego miejsca na front trzeba będzie przerzucić wojska tymi samymi działami cyrkowymi. Z tego powodu warto tam postawić koszary tylko po to, by zdobyć tam dwa brzegi, a to nie jest precedens.

Ale naszym pierwszym problemem jest odpieranie ataków morskich. Na szczęście wkrótce będziemy mieli okręty podwodne; wszystkie małe rzeczy, takie jak delfiny, są powalane przez Skatów i ustawianie broni. Potrzebnych jest tu wiele wieżyczek, zarówno przeciwlotniczych, jak i – na początku – cewek Tesli. Ale kiedy lotniskowce wypełzają ze stoczni Zwolenników, trzeba ich spotkać po drodze i storpedować je okrętami podwodnymi. Lotniskowiec, podobnie jak rosyjski pancernik, może naprawdę zepsuć skórę bazy.

Jeśli ataki zostaną odparte, otrzymamy propozycję budowy na południowym wybrzeżu; i tam możesz się odwrócić. Transportery i czołgi Tesli po prostu stłumią (dosłownie w niektórych miejscach) odmowę, poborowi oczyszczą garnizony i tam przez krótki czas i do świtu, kiedy powierzy nam się tworzenie wyrzutni rakiet. Przy najmniejszej osłonie oczyszczą wrogie stocznie bezpośrednio z nasypu. Jednym słowem nie spotkałem się z żadnymi dalszymi szczególnymi problemami.

Misja 5. Nauka walki (Nauka wojny)

Zachodni naukowcy uwielbiają wspaniale odpoczywać po ciężkiej pracy; z tego powodu zbudowali własną bazę nie gdzieś w głębi pustyni, ale na kolorowych greckich wyspach. Naszym zadaniem jest zdobycie wrogich pomieszczeń laboratoryjnych.

Mapa ułożona jest w ten sposób: przed sobą mamy 3 wyspy, na południowej znajduje się dziwna konstrukcja uniemożliwiająca tworzenie wojsk technologicznych, a na pozostałych 2 są złoża rudy. Dalej za cieśniną rozciąga się duży ląd, a tam znajduje się poszukiwane laboratorium naukowe.

Naszą główną siłą w tej misji questowej są helikoptery Blade. Po pierwsze, dopóki wróg nie opamięta się, będziemy szybko bombardować półwysep południowy, po czym nietrudno założyć bazy na półwyspie północnym. Śmigłowce wraz z pistoletami instalacyjnymi stanowią wystarczającą ochronę dla baz pośrednich. Na tych samych gramofonach można wykonać liczne transfery bezpośrednio do laboratorium, to jest na bardzo wschodnim krańcu.

Jeśli jednak chcesz ułatwić sobie życie, nie spiesz się z wysłaniem inżyniera do laboratorium i zabiciem pobliskiej bazy Sojuszu. Wcześniej zbuduj przyzwoitą bazę, żołnierzy, działa instalacyjne, poproś zwolennika o przeniesienie własnych żołnierzy do laboratorium. Skoro jak tylko teren będzie twój, alianci ruszą - szczera matko, co tu się dzieje? - i rozpocznij szturm. Podejrzewam, że nie chcesz odeprzeć tego ataku własną drużyną desantową. Głównym kierunkiem ataku będzie północny wschód; tam potrzebne są pistolety instalacyjne, dokładniej w pewnej odległości od pomieszczeń laboratoryjnych.

Misja 6. Eliminacja zdrajców (No Traitors Tomorrow)

Europa jest nasza; na Islandii pozostały tylko bazy morskie i lotnicze, początkowo lotnisko nazwane na cześć słynnego generała Sojuszu von Eslinga. Składa się z 2 połówek, z których będą organizowane naloty na nasz przyczółek położony na wyspie prawie w centrum.

Pierwszą rzeczą, jakiej oczekujemy od nas, jest pokazanie zdolności szybkiego odwijania. W rzeczywistości na starcie dostaniemy dużo pieniędzy; niemniej jednak po pewnym czasie pojawi się głównodowodzący Kriukow i zabierze wszystko . Z tego powodu warto zbudować nie jeden, ale dwa dźwigi - i biegać do produkcji fabryk, wojska, pistoletów instalacyjnych. Powodzenie w tej fazie oznacza bardzo niewiele problemów w samej misji questowej.

Z żołnierzy będziemy potrzebować: myśliwców, śmigłowców, sprzętu naziemnego (rakiety, czołgi, kilka satelitów) - i co najważniejsze, pancerników. Dlatego po pierwsze – stocznia!

Rzucanie żołnierzy na gramofony lub przez armatę Bullfrog… jest możliwe, ale bolesne. Kibice mają przyzwoitą obronę przeciwlotniczą, garnizon lądowy w obecności, a szerokości geograficzne nie są duże, więc nie wyjdzie "po cichu" (ogólnie można spróbować przejąć zachodnią bazę za pomocą rakiety miotacze). Najłatwiejszym sposobem na zabicie odbicia jest bombardowanie z pancerników, szczelnie osłoniętych przed atakami z powietrza. Gdy lotniska zostaną oczyszczone, bez marnowania czasu, załóż tam drugorzędne bazy.

Po co? Jak więc misja zostałaby już wykonana? A potem, że nasze zwycięstwo nie w pełni odpowiada generałowi Kryukovowi. Swoją drogą mamy za niego dość duży rachunek… czyli za 50 tys…

Kryukov, przebiegły, okopał się na stałym lądzie, gdzie pancerniki nie docierają, ale bez najmniejszego problemu strzelają z jego zamontowanych dział, po czym można już lądować w dowolny sposób.

Misja 7. Oswoić żywego Boga

I znów jesteśmy na froncie rosyjsko-japońskim. Nasze zadanie jest proste: zabójstwo władcy… Oczywiście lądowanie, tak to ujmijmy, nie do końca się udało: jeden z kibiców miał poborowego (tak, jednego), drugi niedźwiedzia. Baza nie wchodzi w rachubę. A patrole są wszędzie.

Kluczem do triumfu jest to: pędź na zachód, tam zejdź po schodach, aż ustawią działa; na południu mapy znajduje się budynek, który można wysadzić, aby odwrócić uwagę patrolu. Następnie wchodzimy do ogrodu i… i zaczyna się główna część misji questowej.

Teraz mamy zarówno bazę, jak i prawo do tworzenia czołgów „Apocalypse” i sterowców „Kirov” – jednym słowem mamy do dyspozycji cały zapas Rekomendacji, nie licząc robota „Koszmar”. Ale czeka nas dokładna praca, ponieważ władca o twarzy słońca bardzo poważnie się zakopał.Wszędzie ściany, innymi słowy, czołgi i wyrzutnie rakiet będą musiały przemykać się do celów zygzakiem.

Ale samolot myśliwski władcy wydawał się nieprzekonujący. Z tego miejsca banalny projekt jednoczesnego ataku sterowców i grupy rakietowo-czołgowej; ten ostatni jest wymagany do zabicia pistoletów instalacyjnych. MiG-i czekają na wariant pojawienia się myśliwców w zasadzce; muszą być natychmiast wprowadzeni do pojedynku, ale nie bardzo wcześnie, gdyż są bezbronni wobec wieżyczek. Uważaj na japońską dziewczynę-komandosa, jest bardziej niepewna siebie niż nasza Natasza i równie trudna do zobaczenia w masie.
Po egzekucji zamku królewskiego misja wkracza w ostatnią fazę: pogoń za królem. Dopiero teraz ubrał się nie w kimono, ale w robota; to... pewna liczba zmniejsza jego ekspozycję. Pędzi do tego tak szybko, że Kirowowie go nie dogonią, chyba że zostaną wcześniej umieszczeni na jego drodze. Cóż, dobrze radzi sobie z pociskami. Ale kilka Apokalipsy pod stalową kurtyną to nieprzenikniony argument.

Misja 8 Świadkowie o kamiennych twarzach

Kolejnym krokiem władz sowieckich musi być zdrada: zaplanowane rozmowy z aliantami zostaną zakłócone przez nasze siły. Środki zabójstwa Ambasadora. Po co? A kto się tego nauczy Cherdenko!

Całość dzieje się na Półwyspie Wschodnim. Tak, tak, ten sam, z dużymi kamiennymi głowami. Ale zmierzymy się z nimi trochę później, ale na razie przygotowujemy się po prostu do uroczystego spotkania.

Nie wiąże się to z trudnościami; ale jeśli wykażemy się nadprzyrodzoną przezornością i weźmiemy pod uwagę, że w tej misji questowej zostaniemy kontratakowani najpierw z zachodniego wybrzeża, a następnie z północnego wschodu drogą lądową i jeśli wcześniej zbudujemy rzeczy z 3 pancerników, nasz los będzie zauważalnie łatwiej.

Zabójstwo ambasadora nie stanowi jednak problemu, zaraz po nim trzeba szturmować bazę za oceanem w Stanach Zjednoczonych. Jeśli wzmocniliśmy wybrzeże i zbudowaliśmy flotę z wyprzedzeniem – to nie jest problem. Przedwcześnie rozwinięta baza Sojuszu nie może zdobyć ufortyfikowanego wybrzeża, wokół którego przechadzają się płaszczki i pancerniki. Najważniejsze tutaj jest ... nie spieszyć się: prawdziwe trudności zaczną się po tym zwycięstwie, a nie przed. I lepiej byłoby wystawić wieżyczkę na północno-wschodnie przejście na początku tej fazy, przygotować klin rakietowo-czołgowy i małą (już niepotrzebną) eskadrę pancerników.

Ponieważ po tym partner Cherdenko stwierdza, że ​​Maur w naszej twarzy wykonał swoją pracę i może odejść.

Wzmacnia własne prośby próżniowym collapsarem, który już działa, a zegar tyka; a swoją osobowość mocno (jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka) chroniona siłą w ujściu wulkanu i podobnie zasadzkami w każdej kamiennej głowie od tych, którymi wyłożony jest Półwysep Wielkanocny. Trzeba będzie odwieść.

Czy nasze drednoty są gotowe? Pod osłoną MiGów i parą Skatów, nie tracąc czasu, płyniemy na wschód, tam gdzie pokazane są miejsca do cumowania. Jednym MiGiem rozpoznajemy teren zawalenia - i bezpośrednio z morza, do czasu gotowości floty wroga, osłaniamy maszynę Szaitan. Potem pancerniki z przekonaniem zrobiły swoje, ale potrafią rozbijać stocznie, lotniska i głowy dla własnej przyjemności.

A my zajmiemy się twierdzą. Ale tutaj na szczęście nie ma nic skomplikowanego: wystarczy przytulić się do krawędzi wulkanu z wyrzutniami rakiet i osłonić je przed wtargnięciem. Poniżej bezkonkurencyjnie wykańczają przyjaciela Cherdenki we wszystkich 3 bastionach.

Misja 9. Parch na Wielkim Jabłku (Plaga Wielkiego Jabłka)

I wreszcie jesteśmy naczelnym dowódcą; pozostaje tylko wyjaśnić aliantom, że przegrali tę bitwę. Do tej kampanii propagandowej wybrano szturm na Nowy Jork z likwidacją Rzeźby Woli.

Ogólnie rzecz biorąc, najpierw musisz zabić siły wroga na obrzeżach Statuy za pomocą grupy desantowej, a dopiero potem możesz stworzyć bazę. Aby to zrobić, pojawia się stado Koszmarów, a wkrótce dodawane są do nich trofea Tesli, sterowce i helikoptery. Nie jest to trudne, po prostu daje możliwość grania w Fears do syta.

Przyszłość można zrobić z pancernikami z dobrą (dobrą!) osłoną, można też podłączyć collapsar, dobrze jest go tworzyć. Jedyne, czego nie musisz robić, to przeprowadzić bitwę próbną: po której Amerykanie będą wywierać na ciebie silną presję, co będzie bardzo trudne do odparcia. Cios musi być jeden - pierwszy i ostatni.

O wolność i demokrację

Żołnierze Sojuszu prawdopodobnie posiadają najbardziej przekonujące siły powietrzne, to magiczne, jak dobre są ich zaawansowane technologicznie czołgi i lotniskowce; ale, zgodnie z tradycją w tym podejściu, nie świecą we wczesnej fazie odwijania.

Ich piechota jest słabsza niż rosyjska; Oczywiście na morzu znajduje się niesamowita maszyna, która tłumi broń wroga, ale na lądzie Sojusz nie jest łatwy do obrony. Działa ustawiające są dobre, ale muszą być wzmocnione przez piechotę; a wzmocniona wieża nie trafia w samoloty. W końcu trudno im się rozprzestrzeniać: na każdej nowej podstawie procesy technologiczne muszą być opracowywane od nowa. Jednym słowem, zadaniem Sojuszu jest ratowanie się do czasu wysokich technologii, stawianie oporu najazdom Rekomendacji i Japonii…

Piechota

Pies wojowniczy (pies szturmowy). Psy, jak wiadomo, zmieniły Zalecenia, przechodząc na stronę Sojuszu; podobnie jak rosyjskie niedźwiedzie, są to zwiadowcy, którzy są w stanie wykryć wrogich szpiegów i podobnie masywni wojownicy przeciwpiechotni (niezależnie od tego, jak irytująco to zabrzmi, tylko z bliskiej odległości). Dodatkowo biegają szybko.

Konstruktor (inżynier). Jak rosyjscy inżynierowie przejmują budynki; jednak ich drugą opcją jest zbudowanie nie bunkra, ale pierwszego namiotu wsparcia. Potrafi pływać… na wyzywająco wyglądającej łodzi. Porusza się bardzo wolno...

Strażnik pokoju. Podstawowa piechota Sojuszu jest na początku dobra przeciwko celom pieszym; poza tym ma... tarcze. Widzisz, ci, z którymi wychodzą na przekór demonstrantom. Tutaj prawdopodobnie zostali zaczarowani, ponieważ w trybie uniesionych tarcz żołnierze sił pokojowych trzymają się niezrównanie pod ostrzałem huraganu. Są jednak bardzo podatne na czyszczenie budynków z piechoty, która się w nich osiedliła.

Włócznik (żołnierz z oszczepem). (Javelin) - dość dalekosiężna wyrzutnia rakiet, odpowiednia w walce z pojazdami i samolotami. Możesz w podobny sposób "oznaczyć" nimi cel, po czym trafią dalej i dokładniej, ale szybkostrzelność zmniejszy się. Najwyższy zasięg pozwala od czasu do czasu zająć z nimi nieoczekiwane wysokości i z tego miejsca ostrzeliwać bazę wroga.

Szpieg. Potrafi „przemalować” na kolor wrogiej armii, tak że tylko zwiadowcy (psy, niedźwiedzie i ważki-roboty) rozpoznają go w tej roli; a za skromną opłatą 1000 kredytów rekrutuje wszystkich wrogów znajdujących się w pobliżu, w tym czołgi i inny sprzęt. Koszt nie zależy od ilości rekrutów!

Tania. I oczywiście gwiazdą ekranu jest Tanya, która za pomocą jednej miny może unieszkodliwić dowolny sprzęt lub konstrukcję wroga! Oczywiście w tym celu nadal musisz dostać się do wroga; jednak podczas działania kopalni Tanya chowa się wewnątrz celu. Jak potem przeżyje, nie pytaj... Tanya kosi piechotę, strzelając z pary pistoletów po macedońsku; jednak jej zasięg jest znacznie niższy niż rosyjskiej współpracowniczki Nataszy, co prowadzi do szkód dla zdrowia i urody. Niemniej jednak w razie problemów ma przy sobie specjalny pasek z przenośnym… wehikułem czasu, który zwraca jej trochę z powrotem (pod względem współrzędnych i stanu zdrowia). Jeśli użyjesz tego umiejętnie, stabilność Tanyi dramatycznie wzrośnie.

Technika

Wszechstronny BMP (wielodziałowy BWP). Maleńki, bardzo szybki samochód z przeciwlotniczym karabinem maszynowym; może przetransportować samotnego żołnierza piechoty, jednocześnie przekonfigurując swój własny punkt rażenia dla swojej broni (na przykład ). Dobry do wyszukiwania i rzucania inżynierów do odległych głównych punktów; od czasu do czasu jest używany we wczesnych etapach do osłony przeciwlotniczej kolumny czołgu.

Transporter amfibii (Riptide ACV). Jest budowany zarówno w fabryce sprzętu, jak iw stoczni; przenosi piechotę na ląd i wodę (dosyć szybko), strzela z karabinu maszynowego i wystrzeliwuje w wodę lekkie torpedy. Bez względu na to, jak irytujące może to zabrzmieć, może wyładować żołnierzy tylko w zwykły sposób, a nie jak rosyjska żaba rycząca.

Czołg < Strażnik > (Czołg Strażnika). czołg podstawowy Sojuszu; innym trybem ognia jest promień, który zwiększa obrażenia innych wojowników na tym samym celu. W dużych grupach i pomimo trudnych celów, ta wiązka drastycznie przyspiesza.

Zbiornik (Mirażowy zbiornik). Oprócz zabójczego tęczowego promienia, czołg może być postrzępiony dzięki zdolności do generowania pola maskującego; nie pozwala przeciwnikowi celować w żaden cel w granicach tego pola, z wyjątkiem samego Mirage (czołg w ogóle nie strzela). Oczywiście samo pole jest niezrównanie zauważalne, więc nie trać nadziei na zaskoczenie wroga; a jednak jest więcej niż przydatny, ponieważ Mirage jest bardzo wytrzymały i niezrównanie maskuje kilka słabych jednostek.

Działo samobieżne „Athena” (Athena Cannon). Broń dalekiego zasięgu Sojuszu to po prostu służba kierowania ogniem z orbity. Nauka nie rozumie, dlaczego więc pożar 2 Aten jest bardziej niszczycielski niż jeden, to precedens. Inny tryb zamyka Atenę przed ogniem; nierzadko trzeba go włączyć, ponieważ Atena jest bardzo podatna na ataki i np. pomimo nadciągającej piechoty lub przeciwpancernego narybku jest właściwie bezbronna.

Maszyna górnicza (Prospector). Warto o tym wspomnieć, ponieważ służy jako ekspander bazy dla Sojuszu, umożliwiając tworzenie wokół niego budynków. Niemniej jednak jest to bardzo zła metoda na wzrost, ponieważ najnowsze centrum jest zobowiązane do ponownego uczenia się wszystkich procesów technologicznych.

Mobilny plac budowy Sojuszu jest najzwyklejszy, jak wszyscy inni.

Flota

Z opisanej już technologii - Burun i mobilny plac budowy można zrobić podobnie w stoczni.

Delfin (delfin). Urocze zwierzęta domowe mogą kontratakować statki, między innymi okręty podwodne. Szkoda jest niewielka, a stan zdrowia nie dość obraźliwy, ale delfin kosztuje grosz, a w razie potrzeby potrafi… skakać tak, aby w momencie skoku dosięgnąć go można jedynie bronią przeciwlotniczą.

Hydrosword (Wodolot). Grzechem jest nie doceniać tego wodolotu: jeśli jego zwykłym atakiem jest zwykły przeciwlotniczy karabin maszynowy, to drugi całkowicie rozbraja wrogi obiekt, dopóki nie znajdzie się pod „ogniem” Hydrosworda. Pomyśl o tym: łódka za grosz jest znacznie lepsza do zneutralizowania pancernika! Na lądzie, na szczęście dla Rekomendacji i Japonii, nie wysiada, ale może wyłączyć obiekty na wybrzeżu - między innymi wszelkiego rodzaju pistolety instalacyjne. Wyjątkową i wystarczająco niezawodną metodą walki z nim są okręty podwodne.

Niszczyciel szturmowy (Niszczyciel szturmowy). Silny, wytrwały statek o niezbyt dalekim zasięgu, ale potężnym ogniu; jego drugi tryb wyłącza działo, ale zmusza je do strzału do niego. Innymi słowy, jest to praktycznie pozory Mirage, jednak chronione przez niego cele są widoczne! Ponadto niszczyciel może wyczołgać się na ląd z gracją diugonia. Jego działo jest jednak znacznie słabsze niż Mirage. Żądania przepływów pracy drugiego poziomu.

Lotniskowiec. Okręt flagowy floty Sojuszu wypuszcza na przeciwnika chmurę małych samolotów, atakując cele naziemne. Liniowce mają oczywiście gorszy zasięg od pocisków sowieckich pancerników, ale niewiele; jednak posiadają naprowadzanie i dlatego są w pełni przygotowani na dogonienie zwinnego celu. Jest też pocisk, który odcina dopływ prądu do celu. Niszczycielska moc lotniskowców jest kolosalna, ale są one umiarkowanie chronione i często, ze względu na ich osłonę, są ofiarami niszczycieli. Prosi o stuprocentowe zaawansowane procesy technologiczne.

Lotnictwo

Obrońca. Innymi słowy, zwykły bombowiec, po prostu prosty; atak eskadry czterech jednostek może zburzyć niezbyt silną strukturę. Po pierwsze, bo Mistrz po jednym zrzucie bomb jest zobowiązany do powrotu na lotnisko. Z tego samego powodu miejsce na lotnisku jest dla niego stale zarezerwowane; jedna konstrukcja jest w stanie pomieścić łącznie mniej niż 4 jednostki samolotów, z wyłączeniem śmigłowców. Nie uważaj jednak Mistrzów za niepotrzebnych; jeśli wróg nie jest dobrze przygotowany do bombardowania, atak z powietrza może odnieść sukces na początku.

Apollo (myśliwiec Apollo). Myśliwiec Sojuszu jest o pewną liczbę słabszy od MiGa, jakby niczym się nie wyróżniał. - przyspieszony powrót do bazy.

kriokopter (kriokopter). Ten zabawkowy helikopter może zamrozić kilka jednostek wojskowych w miejscu, ale w innym trybie - zmniejsz je, zmniejszając zdrowie i obrażenia. Pamiętaj tylko, że ogromne machiny wojenne mogą nagle zyskać zwrotność w takiej przeróbce i po prostu prześlizgnąć się przez własne linie obrony... Żąda rozkręcenia procesów technologicznych drugiego poziomu.

Bombowiec Stulecia. A oto ciężki bombowiec – piękno i duma technologii powietrznej Sojuszu. Podobnie jak mistrz, może kontratakować bombami tylko raz na lot, przez co jest gorszy od rosyjskiego Kirowa – ale jego bomby są więcej niż przekonujące, a zwrotność znacznie wyższa niż niezdarnego sterowca. W tym samym stuleciu nosi na pokładzie do 5 jednostek piechoty; możesz zbombardować działa instalacyjne z powietrza, a następnie dokończyć robotę na piechotę. W kampanii często za decydującą podstawę służy stulecie.

Budynki
Podobnie jak Rekomendacje, Związek posiada koszary piechoty, fabrykę czołgów, stocznię, lotnisko, zakład przeróbki rudy i reaktor. Projekt wszystkich tych budynków jest konwencjonalny.

Biuro Informacji Obronnej. Nic nie robi, ale jest niezbędny do tworzenia zaawansowanych struktur obronnych.

Wieżyczka uniwersalna (wieżyczka wielodziałowa). To proste działo jest dobre, ponieważ możesz w nim wylądować piechoty - wtedy wystrzeli tak samo, jak by strzelił (będąc o wiele lepiej chronionym). Typowe, ale niezbyt skuteczne rozwiązanie.

Tęczowa Wieża (Wieża Widma). Najlepsza broń Sojuszu; pod względem wydajności jest w przybliżeniu równa rosyjskiej wieży Tesli, ale nie wymaga ładowania. Ataki tym samym promieniem co Mirage; jak obrona powietrzna nie jest dobra.

Chronosfera. Ten potężny system rzuca całą armię na pole bitwy; oczywiście bez piechoty, tylko ekwipunek. Myślę, że nie ma potrzeby wyjaśniać, jak to może zadowolić przeciwnika.

Zderzacz protonów. Tak, tak, to jest on, kochanie, ten, którego jeszcze nie tak dawno było modnie bać się aż do czkawki. Cóż, nie hadronowy, ale protonowy, kto w tym małym narybku dotrze do sedna sprawy? Pomysł nie różni się zbytnio od superbroni innych ras: w rzeczywistości łączy obszar z ziemią, ale ładowanie zajmuje bardzo dużo czasu.

Opis przejścia

Misja 1. Jazda czerwonego zagrożenia

Wojska rosyjskie zajęły prawie całą Europę - nie licząc Anglii i Danii; a teraz ZSRR będzie miał własną wersję „Lwa morskiego”. Rekomendacje próbują osiedlić się za kanałem... i do lądowania wybrali miejsce o symbolicznej nazwie Brighton Beach. Nie ten. To po prostu plaża miasta Brighton we wschodnim Sussex.

Podobnie jak Rekomendacje, pierwsza misja nie kryje w sobie cudów, a dowództwo kontroluje każdy twój krok. Najpierw - zająć się obroną w domach na wybrzeżu, zdobyć broń i szpital (swoją drogą, nie ma powodu, aby część broni zostawiać własnemu metalowemu partnerowi - jest bardzo spokojny), potem - odbicie kilku ataków fale. Lądowanie z „Quakushek”, bombardowanie ze statków, sterowców „Kirov” ... Ostatniej fali trudno odeprzeć, wystarczająco „aby wytrzymać dzień i wytrzymać w nocy”.

Misja 2: Pułapka na rekiny (Rekin i przynęta)

A oto najnowsze zadanie: Rekomendacje wzięły jeńców, zajęły przybrzeżne wyspy i na nich bazy morskie, a ich flota (pewna liczba pancerników strzeżonych przez „Rekiny”) bombarduje nasze wybrzeże.Musimy zacząć uwalniać więźniów i odbierać bazy marynarki wojennej. Nasze oddziały są, delikatnie mówiąc, małe: pewna liczba szpiegów i... Tanya. Widzisz, skrajność zmienia sprawę!

Jest baza… ale tworzą się na niej tylko ci sami szpiedzy i opalenizna na wypadek, gdyby ta stała się bezużyteczna.

Warto zacząć od wysp (towarzysz po prostu poradzi sobie z jeńcami). Możliwe są tutaj dwie strategie: spróbuj przekazać szpiegów jako swoich (podszycie się pod żołnierzy Armii Czerwonej) i zinfiltruj budynki portowe... lub najpierw Tanya oczyści ich podejście. Drugi jest znacznie łatwiejszy.

Na każdej z wysp znajdują się dwa , z których można wyczołgać się z morza na ląd. Różnią się tym, że jeden z nich ma wieżę z cewką Tesli; więc nas tam nie ma. Od morza do zabicia wieży i dołączonych do niej strażników - jest to poza zasięgiem nawet Tanyi. Z tego powodu najbliższy półwysep będzie musiał pływać dookoła, nie narażając się na wieżę i karabiny Armii Czerwonej.

Bądź ostrożny: ten półwysep, który jest dalej (na północny wschód) patroluje morze ... dwa pływające niedźwiedzie, szybko przecinające fale. Tanya zajmie się nimi, jeśli w ogóle, ale pożrą szpiegów i nie będą dziękować. Jeśli ich wykończysz, żeby nie cierpieli, bezlitosni komusze wypuszczą 2 najnowsze... Swoją drogą nie powinieneś też zbliżać się do wrogiej eskadry: pancerniki wbrew Tanyi są bezbronne, ale łodzie podwodne po prostu topią naszą cudowną dziewczynę.

Wstając z niezabezpieczonej strony, śpiewamy piosenkę „Tanyusha wylądowała” (akompaniament muzyczny - para pistoletów), ostrożnie przechodzimy przez labirynt płotów, strzelając do wszystkiego, co się rusza, i wysadzamy koszary (w przeciwnym razie piechota nie przestawaj rozmnażać się jak króliczki). Cewka może być również wysadzony w powietrze lub nie można jej dotknąć. Na półwyspie znajdują się ciekawe pojemniki z doświadczeniem i uzdrowieniem; Umiejętności Tanyi są nawet wymagane ... Czyścimy również drugi półwysep, po tym wszystkim Tanya dostaje gwiazdkę. Potem kazano nam zająć Tanyę budynkiem portowym, który nie może powodować problemów ...

To ciekawe: na początku pomieszałem i zajmowałem budynek jako szpieg. Wynik: pancerniki z Zaleceń zestrzeliły konstrukcję, która stała się wrogiem (!) Misja nie powiodła się...

Tanya podaje przez radio niezbędne kody (nie znaleziono inaczej w martwym żołnierzu Armii Czerwonej pod lewą cholewką), a łodzie podwodne Akula radośnie wpadają w pułapkę. Bingo! Teraz możesz spokojnie wysadzić pancerniki, do czego w zupełności wystarczą siły Tanyi. Dają nam też poduszkowiec do desantu, ale nie będą tutaj potrzebne.

I na koniec ostatnia faza (jeśli towarzysz już uwolnił więźniów, w przeciwnym razie konieczne będzie powtórzenie tej samej sztuczki): szturm na rosyjską bazę. Z czołgami i lekkimi pojazdami teoretycznie nie jest to trudne... gdyby nie precedens, że w strażnikach jest wiele pojazdów mechanicznych . Te, które wsiadają do naszych samochodów i wysadzają je od środka. A jeśli piechota zostanie wypchnięta do przodu, Sierpy wyskoczą i opadną na piechotę brzuchem, doprowadzając ją do absolutnej ruiny.

Najtańszym rozwiązaniem okazał się odwracający uwagę szturm z boku ze strzelaniem z narożnych dział i zdobycie przez inżyniera fabryki czołgów (znajdującej się bezpośrednio na ich linii frontu). Potem mamy własne sierpy i lęki, a nadchodzące kłopoty już nie.

Misja 3. Przyjemne uwolnienie (The Famous Liberation)

Skoro w Brighton wszystko potoczyło się tak fajnie, czas zabrać ze sobą także kontynentalną Europę. Zapewne odwiedzimy starożytną metropolię instytutową Heidelberg...

Pierwsza wizyta w metropolii odbędzie się wzdłuż rzeki Neckar, gdzie nasi sadystyczni dowódcy wysłali nie tylko określoną liczbę wodolotów, ale także stado delfinów. Biedne zwierzęta plują słodką wodą i bardzo źle o nas myślą.

Zadaniem tego etapu jest przygotowanie lądowania i rozmieszczenia placów budowy. Łatwiej już się nie da: Hydroswords przełączają się w tryb ucisku wrogiej broni i cynicznie miażdżą wieżyczki Tesli, a delfiny z niesłabnącym obrzydzeniem obgryzają kawałki żelaza na złom. Zrobione...

To jak zwykle tylko zapowiedź. Teraz trzeba zmieść z powierzchni Ziemi sowiecką bazę w Heidelbergu, która otaczała swój obwód obfitością wież obronnych (czy trzeba powiedzieć, że Hydroswords z rzeki nie skończyłyby tam z całą intencją ?). Dowództwo z kupieckim uśmiechem prosiło o możliwość ocalenia metropolii… No cóż.

Skład armii wroga jest różnorodny: piechota, sierpy, młoty, a z czasem nadejdzie Apokalipsa. Ale to, czego do tej pory nie udało się wyśledzić, to MiG-i. To miłe, bo wolno nam budować bombowce Devotee.

Najpierw zbudujmy solidny łańcuch wieżyczek od strony rosyjskiej bazy, postawmy za nim określoną liczbę Guardianów i tym samym zapewnijmy ochronę. Lepiej zacisnąć łańcuch: strach wkrótce znajdzie się we wrogu i bardzo niechętnie wpuszczają go w pobliże Strażników (ściana nie może pomóc). Montaż dział myśliwców przeciwpiechotnych i przeciwpancernych w stosunku około 2:3.

Co więcej, pamiętamy, że cały ten ochronny luksus jest zasilany przez superreaktory, mają też magiczną właściwość, gdy stracą swoją integralność, wywoływania bardzo głośnego „hype!” I metodycznie kosić podstawę. Jednocześnie zaproponują nam uratowanie Tanyi z drugiej strony - mogą to zrobić te same bombowce. Likwidacja kwatery głównej (ostatnia część misji questowej) nie napotka najmniejszego oporu.

Misja 4. Wróg naszego wroga

I tu następuje magiczna przemiana: Rekomendacje nie są już naszym wrogiem. A wszystko dlatego, że Japonia interweniowała w bitwie. Władca Yoshiro sprowadził 2 swoje pływające fortece na Atlantyk, zlokalizował je w pobliżu Gibraltaru i na Morzu Północnym i ogłosił, że nadszedł dzień sądu. Cóż, porozmawiajmy po stronie obrony tego sądu...

Feldmarszałek Sojuszu z własnej inicjatywy, wbrew woli południowoamerykańskiego głównodowodzącego Ackermana, zgodził się na sojusz z Unią. Władza w Sojuszu jest ciekawie zaaranżowana… cóż, to dobrze.

Zupełnie nowa misja - wyzwolenie Gibraltaru - ponownie wiąże się z procedurami sabotażu, tylko tutaj pojawia się niezwykła ekipa: Tanya i... Natasha. Oczywiście, jeśli walczysz bez przyjaciela, to Natasza nie będzie przez ciebie kontrolowana. Na tym etapie nie przewiduje się żadnych specjalnych problemów; chodzącego robota można po prostu wysadzić, jeśli wejdziesz na pagórek wzdłuż kolejki linowej (swoją drogą, na szczycie znajduje się apteczka dla rannych komandosów). Wydawałoby się, że eskadry Tengu są w stanie zrobić wąskie czerwonawe ciasto z 2 dziewczyn, ale eksplodują w jednym szeregu z typowym .

Zadanie w taktycznej części misji questowej również nie jest bardzo trudne. Konieczne jest wzmocnienie bazy (przy okazji umieść jedną z grup wieżyczek na południowy wschód od bazy, bezpośrednio przy wybrzeżu!), wybudowanie stoczni i samolotów, po czym pewna liczba bombowców i para hydroswords (możesz dodać do nich Tanyę dla solidności) uwolnią je bez najmniejszego problemu z niszczycielami szturmowymi. Potem klęska japońskiej bazy to kwestia bardzo krótkiego czasu.

Misja 5. Straszna cytadela (Niezgłębiona forteca)

Ale teraz zajmijmy się siłą na Morzu Północnym. Ta misja zaczyna się od długoterminowego sabotażowego preludium...

Ogólnie rzecz biorąc, najpierw musisz chronić statek przed atakami japońskich pancerników i helikopterów. Do tego mamy Hydroswords i delfiny. Od razu przełączymy dwa Hydroswords w tryb tłumienia broni przeciwnika (nie cztery - jak inaczej będziemy strzelać z ekwipunku powietrznego?) i od razu zaczniemy działać na przekór floty według schematu . Wbrew sprzętowi lotniczemu bronimy się bezpośrednio na cel.

Dalej - neutralizacja 2 wysp. Na pierwszym po naszej stronie jest czterech szpiegów, towarzyszem jest Natasha.Ponieważ jej karabin jest na tyle dalekosiężny, że Natasza nie ryzykuje strzelając do piechoty, a szpiedzy od razu ściągają kąciki oczu i przebierają się za Japończyków, neutralizując po kolei generatory i wtedy statek jest zupełnie prosty.

Drugi jest nieco trudniejszy, ponieważ zespół składa się z Tanyi i rosyjskich inżynierów; inżynierowie nie mogą się ukryć, a Tanya nieuchronnie zostaje ranna w pojedynkach z samurajami. Ale dla komandosów na półwyspie przygotowano apteczki. Tajemniczy mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni połączyli wszystkie działa ustawiające z niewłaściwymi generatorami, które chronią, i z tego powodu półwysep można „rozebrać” na części: najpierw chwytamy niechroniony generator, potem patrzymy, gdzie pistolety są wyłączone (przy tym wszystkim znika na nich pomarańczowy kolor japoński) - i przechwytuj generator w przybliżeniu ich...

I na koniec możesz rozmieścić bazę i robić to, co naprawdę. Zadanie jest takie: natychmiast (!) wepchnąć inżynierów do dwóch japońskich reaktorów. Reaktorów nie da się wysadzić, tylko po to, żeby je przejąć, a różnica czasu między zdobyczami nie powinna przekraczać kilku sekund, więc lepiej przygotować się dokładnie do szturmu.

Nasza baza znajduje się na morzu, a ustawianie piechoty lub czołgów jest nierealne; zostanie dokładnie i boleśnie szturmowany, więc konieczne jest natychmiastowe zbudowanie obrony. Montaż pistoletów w morzu nie jest bardzo potrzebny (i tak nie można w nich umieścić granatnika); Prawidłowy schemat obrony jest prawdopodobnie taki: cztery Hydroswordy w innym trybie, a następnie kilka Apollos i coś przeciw okrętom, na przykład delfiny i niszczyciel szturmowy.

Teraz konieczne jest przeprowadzenie piechoty, bez niej ta misja jest niemożliwa. Zdobywamy wyspę, którą właśnie wyzwoliła Tanya, i gdy rozmieszcza się tam małą bazę, bombardujemy działa instalacyjne pobliskiej miny morskiej. Tam możesz zrobić kolejną mini-bazę; możesz spróbować ograniczyć się do jednego, ale w tym przypadku konieczne będzie umieszczenie przed nim drugiej Hydroswords. Inżynierowie we własnych gumowych łodziach, niech przejmą budynki walutowe.

Nie będziemy potrzebować czołgów, tylko piechota. Budujemy bombowce "Century", około sześciu lub ośmiu, dzielimy je na 2. eskadry i ładujemy na nie określoną liczbę saperów i podobnie walczymy z piechotą.

W tym okresie otrzymujemy sankcję na budowę lotniskowców; Jeśli nie zapomnisz, te niezwykłe statki, oprócz samolotów pokładowych dalekiego zasięgu, mają głowice, które natychmiast wyłączają działa instalacyjne. Lotniskowce pod osłoną Hydroswords zaczynają oczyszczać wieżyczki, najpierw blisko naszych 2 celów. Możliwe jest przeprowadzenie zwiadu powietrznego dla każdej opcji - i poinstruowanie pokładowego sprzętu lotniczego, aby zabijało wszystko, co się porusza i strzela w pobliżu generatorów... A jeśli wykończysz resztę z powietrza i szybko dowieziesz saperów tam, gdzie powinni być.

Misja 6. Pomnik szaleństwa

Wszystko szło tak dobrze i nagle sowiecko-amerykańska sielanka zostaje zniszczona przez głównodowodzącego, pana Ackermana; postanowił wycelować swoją superbroń w Moskwę i zadać uderzenie wyprzedzające - dopóki nie zrobią tego same komuny. No cóż, nie jest wykluczone, że się nie pomylił, ale Demokraci nie opuszczają związku pierwsi i to nawet taką metodą!

Więc musimy zawiesić Ackermana, zanim będzie za późno. Nawiasem mówiąc, ukrył własną broń… w dziwny sposób. Cherdenko kpił z rzeźb Wyspy Wielkanocnej, a ten bojownik o pokój i przyjaźń nie znalazł nic lepszego niż zbezczeszczenie słynnej góry Rushmore, w której wyrzeźbiono obrazy 4 jego kolegów. Coś mi podpowiada, że ​​w sytuacji jego zwycięstwa zbiorowość Stanów Zjednoczonych go nie pochwala!

Wszystko jest powiązane, zgodnie z dobrymi zasadami tej kampanii, z pracy Tanyi; musisz wysadzić wieżę radiową, a wcześniej zabić generator. To powszechne; oprócz tego, że trzeba uważać na pędzące wszędzie psy, ominąć generator tak, by zasłaniał działa instalacyjne, a nawet nie wysadzić go w gorączce chwili, tylko zająć koszary przez saperów - przyda się więcej .

część misji questowej nie wymaga skomplikowanych drobiazgów, potrzebna jest tylko prędkość, ponieważ ten krok rozpoczyna wyścig z biegiem czasu. Operacja wyłączenia panów prezydentów musi nastąpić za kilka minut.

Niedługo będziemy mieli magiczny czołg „Mirage”, zdolny do ukrycia armii… to praktycznie nie będzie w stanie nam pomóc, ponieważ głowy prezydenta jednym spojrzeniem palą czołgi, a Mirage się nie ukrywa. Moim zdaniem tutaj warto skoncentrować się na technologii powietrza; a nawet z koszar do wywiezienia pięciu lub sześciu inżynierów. Jeden konstruktor przechwyci najbliższą strukturę waluty, dwa kolejne można cofnąć na samochodzie pancernym do odległych, a 3 przydadzą się nam w fabule.

Zadanie numer jeden to zdobycie budynków, które karmią głowy. Nie możesz się tam dostać o własnych siłach, dlatego musimy maksymalnie rozkręcić centrum dowodzenia i zrobić bombowiec . To on rzuci naszych inżynierów do trzech bramek. Po prostu bądź ostrożny, uważaj na obronę powietrzną wroga; dobrze będzie zabić działka drugiej instalacji, które bezużytecznie wystają na południu. Równocześnie z tym na północ od bazy należy wykonać obronę, zgodnie z umiejętnościami, tak aby instalacje przeciwlotnicze kończyły się na zachodnim krańcu mapy: nie tylko my jesteśmy tak mądrzy, że jedziemy linerami wzdłuż samej krawędzi.

Dalej - szturmujemy ostateczny cel nalotami. Z tym wszystkim zostawimy w bazie jeden samolot, będziemy go potrzebować. Kiedy centrum kontroli broni ulegnie awarii, naczelny dowódca Ackerman będzie próbował żyć w swojej osobistej limuzynie; nie jest do końca jasne, dlaczego generał Sojuszu miałby go powstrzymać (czy można przypuszczać, że Ackerman wciąż ma gdzieś ukryte superguny?), ale jesteśmy wezwani, by go powstrzymać. Kilka bomb bardzo dobrze zatrzymuje limuzyny.

Otóż ​​przesłanki do dziwnego działania Pana Naczelnego Wodza uczymy się z zupełnie innego opowiadania…

Misja 7. Słońce zajdzie na zawsze (Forever Sets the Sun)

A teraz nadszedł czas, aby złożyć cesarzowi wizytę. Najpierw jednak usadowimy się na przyczółku i spróbujemy czekać na posiłki z Rekomendacji.

Zadaniem tego kroku jest odparcie ataków z morza i dzięki zdolności (bardzo polecam spróbować to zrobić!) zabić działa instalacyjne i stocznie Japończyków. Zasoby będą bardzo, bardzo ograniczone, więc nie wystarczy pieniędzy na ulepszenie centrum dowodzenia.

Najłatwiejszym sposobem na zorganizowanie obrony jest doprowadzenie czołgów na sam brzeg plaży, zbudowanie w pobliżu trzech lub czterech dział przeciwlotniczych i wyniesienie Hydroswords na morze przed strażnikami z włączonym innym trybem. Następnie dodajemy do nich pewną liczbę delfinów. Taka konfiguracja zamknie bazę przed wieloma niechcianymi gośćmi.

Następnie musisz stłumić struktury morskie wroga; jeśli chodzi o mnie, najłatwiej jest zwabić wrogie pancerniki za pomocą Hydroswords i spowodować uszkodzenie eskadry prostych bombowców.

Choć może to zabrzmieć irytująco, zalecenia są nadal konsultowane, nie ma oddziałów wspierających; mamy walczyć sami?

Druga faza misji questowej jest bardzo obszerna i żmudna. Do zabicia jest prawie 10 celów, a wśród nich flota bojowa japońskiego księcia...

Mamy więc fragmenty na wpół zniszczonej bazy na południowym zachodzie (1) i zupełnie nową bazę na północnym wschodzie (2). Po krótkim przeliczeniu szarawych okrągłych jaskiń na miejscu, widzimy, że dystrybucja zasobów, delikatnie mówiąc, nie jest nasza. Ponadto nie trzeba oczekiwać tego samego od towarzysza w tej misji questowej - jest on praktycznie zamknięty we własnym przyczółku, Japonia dominuje na morzu. (Dla mnie on też posadził moje lotniska własnymi lekkimi bombowcami, przegrany ...)

Niemniej prawie na samym początku zdobywamy posiłki w postaci pary Aten. Pokrywszy je tym, co zesłał Bóg, nie czekając na potężną pięść uderzeniową, chwytamy półwysep (3) i siadamy na nim. To tylko jedna jaskinia, ale... moim zdaniem nie powinno się tam wysyłać minibazy, ale prawdziwy MCV. Czemu? W obu przypadkach:

1) nasza baza nadal nie dociera do morza, a bez floty nie ma tu nic do roboty, poza tym bez floty supertechnologicznej, więc w minibazie nadal konieczne byłoby opracowanie procesów technologicznych;

2) jeśli doskonale wzmocnisz półwysep, umieszczając działa instalacyjne na całym obwodzie, unieruchamia to znaczną część ataków. Jeśli przykucniesz w kącie, będą ciągłe wizyty po obu stronach zatoki. Co, zapewniam, jest raczej nieprzyjemne. Nie uda nam się zapobiec budowie floty w zatoce na wschód od (3), ale jeśli cieśnina zostanie przestrzelona, ​​ta flota tam pozostanie.

Szczerze mówiąc, mieszkańcy krainy wschodzącego słońca nie są gotowi na Ateny.

Przyjeżdżamy więc tam jako mistrzowie i okopujemy się, ale na razie Ateny (miejmy nadzieję, że przetrwały - nie ma tam ostrego oporu) i zbudowany w tym czasie sprzęt zlikwidują cel (5). Jest dobra w tym, że może zostać postrzelona z dużej odległości, na ogół bez narażania się na cios; ale warto towarzyszyć atakującej grupie z parą Apollosów i podobnie unikać ciosu japońskiego Oni (który zabije Atenę w ciągu kilku chwil, jeśli pozwoli im się zbliżyć). Ale nie ograniczaj się do głównego punktu - za nim kryją się psioniczne niszczyciele, japońskie superbronie!

Następne są cele (4) i (6). Od którego zacząć? Jak wskazuje umiejętność, (4) nie stanowi szczególnego zagrożenia, ale (6) zbombarduje nas, nawet jeśli wszystkie budynki, które są oznaczone jako zadania misji questowej, zostaną zburzone (ogólnie, celne uderzenia na główne domy w tej misji misja jest przeciwwskazana: aby szybko zestrzelić wszystkie cele nie pojawią się, a niedokończona baza spowoduje wiele problemów). Niemniej jednak (6) jest o wiele lepiej chroniony, dodatkowo jeśli spróbujemy na nim budować, od razu otrzymamy cios od floty (8).

Jeśli mamy już flotę rufową, należy przyjąć (6), podczas gdy jest to prawdopodobnie stosunkowo niewielki rozlew krwi; w tym samym czasie zacznij strzelać do stoczni u wybrzeży i dopiero wtedy (ewentualnie lotnictwem) niszcz wszystko, co może stworzyć na półwyspie. Jeśli nie ma floty, możesz na razie ostrzyć zęby w (4); Tanya może być tam potrzebna.

Gdy tylko rozpocznie się atak na (6), Poszukiwacz czołga się do (1) - aby przywrócić tam kopalnię rudy. Dlaczego konkretnie w tym przypadku - skoro flota wroga, mam nadzieję, jest zajęta obroną (6). Cała ta sama operacja nie może się zakończyć; ogólnie rzecz biorąc, możesz opanować (1) za pomocą chronosfery, jeśli nie żałujesz jej zasobów.

Baza (7) jest w tym momencie całkowicie pełna wieżyczek, ale jeśli flota nie jest rozbudowywana (6), można ją pokonać z morza. Najpierw oczywiście flota uderzeniowa - Hydroswordy i niszczyciele szturmowe, prawdopodobnie ze wsparciem z powietrza, ale lotniskowce muszą być daleko w tyle. Przy tym wszystkim nie należy zwracać uwagi floty (8) i zabudowań wroga na (6), jeśli takie pozostały. Jeśli wszystko jest zrobione porządnie, możesz czysto wybić główne punkty na (7) i pozostawić resztę bazy do zagotowania się w twoim soku.

I w końcu flota cesarska… Najbardziej obrzydliwym celem dla mnie były „Skrzydła Morskie”, które do woli albo okręty podwodne (i są niewrażliwe pod wodą), albo liniowce. Przyznam się, że zabiłem ich nie do końca szczerze - wepchnąłem ich pod wodę z Apollosem i wykończyłem... 2 eksplozjami superbroni. A bez nich pancerniki łatwo zbombardować.

Misja 8. Wielka pułapka na niedźwiedzie

Oczywiście Rekomendacje nie znalazły poparcia z jakiegoś powodu. A teraz (później kilka szokujących rewelacji lekarza Zelińskiego, który do nas uciekł), chcemy „rozpoznać” ich bazę na Kubie.

Po pierwsze, naprawdę zbadajmy; z nami kilku szpiegów i czołg "Mirage", który jest odpowiedzialny za towarzysza. Za niewielką opłatą szpiedzy rekrutują wszystko, co chodzi i jeździ; mianowicie piechota z cewkami Tesli i inżynierami. Z zamiarem możesz wysłać inżyniera do pobliskiej fabryki czołgów i ustawić kilka wozów bojowych - będziesz tego potrzebować.

Podczas gdy my towarzyszymy Mirage (zwiad w czołgu wzdłuż miejskich bulwarów - och, ten wyjątkowy romans Red Alert!), Szpiedzy powinni zwabić jak najwięcej sprzętu. Ułatwi to życie w przyszłości.

Dlatego wina zostaje potwierdzona: na Kubie planuje się wystrzelenie dużej liczby Kirovów w celu zbombardowania naszych miast. Nie można dopuścić do straszliwego ataku latających żółwi na spokojne osiedla. Stworzymy bazę i będziemy bronić...

są przechowywane… pod stadionami, które są jak piekarnie w Hawanie. Naszym zadaniem jest zabijanie stadionów (zdenerwowanych kibiców, proszę nie patrzeć) i strzelanie do startujących sterowców. Towarzysz stosunkowo dobrze radzi sobie z drugim (jednak będzie potrzebował wsparcia) iw żadnym wypadku - z pierwszym.

Byliśmy zobowiązani do „złapania” przewoźników Tesli, a może i pewnej liczby samochodów; mogą i powinni natychmiast zburzyć stadion w miejscu lądowania, a następnie, przy najmniejszej osłonie, skierować ich do szturmu na centralny punkt startowy. W tym czasie w bazie budowane są Apollos, co najmniej cztery rzeczy, i zmierzają w kierunku niebezpiecznych punktów.

Stadion po drugiej stronie cieśniny można zostawić na deser, z tego miejsca sterowiec nadal będzie przelatywał obok naszej bazy i zostanie skutecznie zestrzelony. Bardziej nieprzyjemne są 2 punkty na północy; ale jeśli w pierwszej fazie udało nam się stworzyć małą armię, to przy wsparciu lotniczym amerykański stadion (ten, na którym widzieliśmy Kirowa po raz pierwszy) zostanie po prostu zniszczony. Ale na północnym wschodzie konieczne będzie utworzenie ogromnej grupy szturmowej z Atenami i mirażami.

Misja 9. Księżyc nigdy ich nie będzie miał

Wydawałoby się, że żal Moskwy po utracie Kuby? Niemniej jednak śmiertelne zniszczenie stadionów Arena i Gigante del Este doprowadziło Rekomendacje na skraj przegranej, a partner Cherdenki chce zniknąć z pola widzenia… tam, gdzie „świat jeszcze nie został zniszczony przez kapitalizm”. Nie, to nie jest w Imperium Niebieskim, nie w Mongolii, jest w kosmosie.

Ackerman wepchnął własną broń do Rushmore; Cherdenko zlitował się nad Mauzoleum, postanowił zbudować kosmodrom… pod Twierdzą Piotra i Pawła. Cóż, zajmijmy się tym!

W złudzeniu zaczynamy od Półwyspu Wasilewskiego; trzeba ominąć słupki, nasz zredukowany MCV do zamierzonego punktu i zbudować bazę. Tutaj praktycznie nie ma żadnych sztuczek.

Potem zostaje ujawnione zadanie: zabić 7 Stalowych Zasłon strzegących Cytadeli Piotra i Pawła, a następnie, gdy skończą ją chronić, samą cytadelę. Szkoda, ale co możesz zrobić.

Musisz zacząć energicznie: czas jest ograniczony, a zasoby nie są przepełnione. Jak zwykle na start otrzymujemy porządną armię, która może i powinna zająć najbliższą bazę. O ile możesz, podziwiaj katedrę św. Izaaka z wieży czołgowej, obok której będziesz mijać… nie, nie przez widok!

Ściśle rzecz biorąc, w tej misji questowej nie ma nic szczególnie trudnego - najważniejsze jest szybkie poruszanie się i uratowanie Mirages. Ze sprzętu latającego przydadzą się kriokoptery na początkowym etapie. Nie zapomnij szybko zbudować zderzacza protonów; będziemy go potrzebować jako trochę do szturmu na samą fortecę.

Jeśli Rekomendacje pełnią w tej grze opcję „szybkiego” gracza, a Unia – „potężnej”, to Japonia ma znaczenie „przebiegłości”. A wraz z nią radzi sobie ze sławą: prawie wszystkie jej oddziały można… przekształcić. Na przykład od bombowca - do łodzi podwodnej lub z samobieżnego działa przeciwlotniczego - do śmigłowca szturmowego ... Cuda, to wszystko. Jednym machnięciem ręki armia przemienia się z jednego typu w inny, bardzo trudno jest przygotować się z nią do wojny. Gdy tylko twoja baza została zniszczona przez helikoptery, popędziłeś myśliwce - a teraz helikopter spada na ziemię i zamienia się w działo przeciwlotnicze niewrażliwe na MiG-i.

Oczywiście trzeba za to zapłacić. Kombi tradycyjnie przegrywa z wąskim specjalistą w którymkolwiek z obszarów własnej pracy. Tak więc cudowna maszyna Tengu może być przeciwpiechotnym samochodem pancernym - ale zauważalnie słabszym niż Serp, a może myśliwcem, który mimo to prawie poradzi sobie z MiGiem nawet dla pary.A ponieważ absolutnie całe lotnictwo w Japonii jest pokazywane przez różne „wilkołaki” – mieszkańcy kraju wschodzącego słońca wcale nie posiadają lotnisk! - Mieszkańcom Kraju Kwitnącej Wiśni bardzo trudno jest uchwycić w atmosferze wyższość.

Jednak japońska piechota jest moim zdaniem najlepsza w grze wideo. Po prostu poradzi sobie z piechotą jakiejkolwiek innej cywilizacji, nawet z przewoźnikami Tesli. Brakuje jej tylko warczących niedźwiedzi i psów, które ogłuszają piechotę - ale mieszkańcy krainy wschodzącego słońca dobrze z nimi walczą. Flota to także potężna drużyna; w Japonii bardzo trudno jest oprzeć się na morzu, chyba że przy pomocy technologii powietrznej.

Kolejnym znakiem rozpoznawczym zmechanizowanej armii japońskiej jest dystrybucja bez ograniczeń. Praktycznie brak „małych podstaw” i „największej odległości od placu budowy”. Każda struktura rodzi się jako niespieszna amfibia (zwana ), która czołga się lub pływa tam, gdzie jest nazywana i równomiernie tam rozmieszcza. Nie ma nic niemożliwego, na przykład, rozstawienie dział pozycjonujących przed swoimi pozycjami, gdy wróg jest rozpraszany atakiem z boku. Jest mało prawdopodobne, aby taki nacisk został położony na Rekomendacje lub Sojusz.

Oczywiście, to nieco spowalnia proces budowy – skoro do uformowania dowolnego obiektu potrzeba dwóch rozrywek, cóż, zablokowanie drogi do planowanego miejsca może doprowadzić do opóźnienia. Jeśli np. plac budowy znajdzie się na skarpie, Rekomendacje lub Unia mogą śmiało zbudować stocznię na wodzie, a mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni będą musieli poczekać, aż stocznia na kołach zacznie się czołgać do zejścia do wody, a następnie płynie do danej pozycji...

Jest też poważniejszy mankament: Japończycy, w mocy całkowitej autonomii dowolnej struktury, badają procesy technologiczne osobno dla konkretnego baraku czy fabryki, a nie w budynku centralnym. Innymi słowy, aby stworzyć pancerniki w kilku stoczniach, konieczne jest rozwinięcie dowolnej stoczni do granic możliwości. Myślę, że wnioski są oczywiste. Jednak mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni mogą rozprzestrzeniać się tak szeroko, jak chcą, a to zbawia prawie wszystko.

Piechota

Wybuchowy bot (Burst Drone). Sojusz ma psy, Rekomendacje mają niedźwiedzie... a Japończycy mają ważki. Oczywiście nie żywy, ale mechaniczny. Ten mikrosamolot służy również jako zwiad, identyfikujący szpiegów; nie może kontratakować, ale może przyczepić się do wrogiej wojowniczej maszyny, całkowicie ją spowalniając, lub może dokonać autodestrukcji z głośnym , wyłączając wrogie zasilanie. Maszyna jest jednak bardzo potrzebna i trudna w obsłudze.

Imperialny wojownik. Na pierwszy rzut oka zwykły strzelec stóp… Ale za plecami – katana, a na komendę, z głośnym kliknięciem, pędzi, by poszarpać wroga cienkimi plasterkami. Piechota kruszy się - miło patrzeć.

Tankboy (Tankbuster). Wujek w klasycznym stożkowym kapeluszu iz zupełnie niestandardowym pistoletem promieniowym. Możliwość stuprocentowego ukrycia się w ziemi, pozostawiając jedynie czapkę na powierzchni, ale w odpowiednim momencie, by wyskoczyć i strzelić czołgiem, daje mu niezwykłe osiągi. Ale nie zapominaj, że wykopany czołgista nie wyczołga się z dziury z własnej inicjatywy, potrzebny jest bezpośredni rozkaz.

Shinobi. Niewidzialni zabójcy, którzy mogą zniknąć po ataku w chmurze dymu; atakują zarówno w zwarciu, jak iz daleka - shurikenami. Strzeżone budynki są niesamowicie „wyczyszczone”, cała piechota wroga jest rozdarta na strzępy… po prostu bestie nie są lubiane. Co jeszcze? O tak, przewracają się w podróży. Wyjątkowa wada - wymagają 2 poziomu procesów technologicznych.

Rakietowy Anioł. Wydawałoby się, co jeszcze może później zadziwić shinobi? Ogniste pozdrowienia z serialu animowanego: dziewczyny z odrzutowcami - śmierć wszystkich żywych istot! Tak, latają, a ich wyrzutnia rakiet jest w stanie trafić przynajmniej w ziemię, nawet latające cele; Drugi tryb ataku unieruchamia. Jednym słowem, one same mogły wystarczyć do zapewnienia japońskiej przewagi powietrznej... gdyby nie zły stan zdrowia piechoty. Po kontakcie z działkiem przeciwlotniczym lub myśliwcem latające dziewczyny odzyskują siły jak muchy.

Juriko. Rakietowe dziewczyny wyszły z kreskówki nie same, ale z przywódcą. Yuriko to japoński rezultat Tanyi z Natashą latającą nad ziemią z psi-komandosem. Nie lata, ale specjalnie szybuje; jej atak jest tak potężny jak Tanyi, a drugi atakuje okolicę. A jednak japońska cudowna dziewczyna, moim zdaniem, będzie słabsza niż ich zachodnie odpowiedniki, ponieważ są eksterminowane na odległość bez żadnych szczególnych problemów. Japońska piechota jest potężna ze zwykłymi myśliwcami, a nie z wyjątkową superbohaterką.

Konstruktor (inżynier). Wykonuje normalne opcje; i fascynujące jest to, że zamiast budować bunkry czy namioty medyczne, może… przez określoną liczbę sekund. przyśpieszyć. Jak wiecie, szkolenie zmusza inżynierów do poruszania się; Tak więc mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni nauczyli się delikatnie smarować ich odwrotną stronę terpentyną. Jest to nieoceniona zaleta przy przejmowaniu budynków; udaje im się to zrobić naprawdę natychmiast.

Technika

Tengu (Mesha Tengu). Dostępny w 2 wersjach: Mecha Tengu - przeciwpiechotny samochód pancerny na poduszce powietrznej (czyli nie przelatuje nad przeszkodami, tylko porusza się po wodzie), uzbrojony w karabin maszynowy. Na komendę wskakuje i staje się myśliwcem odrzutowym Jet Tengu; może wrócić do swojej pierwotnej pozycji. Tengu to japoński latający wilkołak, więc tytuł jest bardzo udany. Jako wojownik Tengu jest słaby, podobnie jak samochód pancerny, ale wszechstronność mówi sama za siebie; nie zapominajmy, że reinkarnacją można uciec przed ciosem, a forma odrzutowa porusza się znacznie szybciej i pokonuje przeszkody (przelot na drugą stronę mapy, lądowanie – a teraz gotowy japoński atak).

Transport ukryty (Transport Nagły). A ta maszyna może udawać, że jest jej własnym przeciwnikiem, jak szpieg Przymierza. Generalnie nie może kontratakować (jej to wybór standardu kopiowania); jednak nosi 5 jednostek piechoty i porusza się szybko, nawet na wodzie. Nieuważny wróg ryzykuje zdobycie absolutnej bazy japońskiej piechoty i inżynierów... Jest zdemaskowany przez zwiadowców i wieżyczki.

Czołg (Czołg Tsunami). Zbiornik amfibii; jego działo jest bardzo takie sobie, jednak działa dobrze na ciężkim opancerzeniu, ale w innym trybie dramatycznie zwiększa własną obronę. Zasadniczo jest jednak raczej słaby: nudne jest szturmowanie bazy z jego wsparciem przez długi czas, z wyjątkiem miażdżenia piechoty. Ponadto procesy technologiczne wymagają II poziomu.

Walker (napastnik-VX). Ta samobieżna armata przeciwlotnicza przypomina bezgłowego pawia krążącego na długich nogach. W potrzebie odwraca ogon, który okazał się śmigłem helikoptera, i odlatuje. Jeśli na ziemi chodzik uderza tylko w sprzęt powietrzny, to z powietrza - tylko w cele naziemne. Jako działo przeciwlotnicze jest dobre, ale jako śmigłowiec jest zauważalnie gorszy od rosyjskiego Blade'a. Żądania przepływów pracy drugiego poziomu.

Władca Oni (Król Oni). A ten wielki robot w postaci stylizowanego samuraja zastępuje ciężki czołg dla mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni; jego broń jest równie doskonała w walce z piechotą, jak i technologią. W innym trybie pędzi do przodu, tratując wszystko na swojej drodze, łącznie z czołgami. Nawiasem mówiąc, są to to, co w większości gier fantasy nazywa się ogr-magiem; bot jest całkowicie odważny pod taką nazwą. Prosi o stuprocentowe zaawansowane procesy technologiczne.

Działo siły fali. japońskie działo dalekiego zasięgu o ogromnej śmiercionośnej sile; cóż, ładuje się bardzo długo, ale jest jeszcze jeden atak na opcję wojny z wrogim sprzętem zbliżającym się w pobliżu, co pozwala od razu strzelać. Oczywiście taka salwa będzie znacznie słabsza. Prosi o stuprocentowe zaawansowane procesy technologiczne.

Flota

W stoczni można stworzyć czołg „Tsunami”, a także kolektor rudy.

Yari (Yari Minisub). Maleńki okręt podwodny zdolny nie tylko do ataku torpedowego, ale także do samodestrukcyjnego taranu (tryb ). Ogólnie atak torpedowy jest dość słaby.

Skrzydło morskie (Sea-Wing). A ta łódź podwodna jest większa i bardziej kapitałowa, i może wystartować, zamieniając się w bombowiec. Jednocześnie ten bombowiec nie musi wracać do bazy po szarże. Skrzydła morskie są dość zwrotne i daleko na uboczu, jednak siła ataku nie wzbudza szczególnego szacunku. Wymaga procesów technologicznych II stopnia.

Krążownik (Krążownik Naginata). Tylko statek przeciwokrętowy, ale w tym charakterze jest katastrofalnie skuteczny. Wystrzeliwuje torpedy, ale w innym trybie - cały wachlarz torped bezpośrednio przed sobą, co wystarczy, aby wyeliminować watahę delfinów lub innych małych statków. Jeśli wszyscy trafią w ten sam cel... też bardzo dobrze.

Pancernik < Shogun > (Pancernik Szoguna). Statek wyposażony w potężne działo promieniowe dalekiego zasięgu, które może bombardować cele naziemne - jednym słowem zwykły pancernik; ale ma sporą przewagę nad swoimi odpowiednikami, ponieważ w walce wręcz nie jest bezbronny. Jego drugim trybem jest atak taranem, który po prostu zatapia małe statki i łodzie podwodne wroga. Ma trudności tylko z nalotami; jest przed nimi tylko jedna obrona - Tengu, które, jak już wspomniano, nie są zbyt wydajne.

Budynki

Z typowego zestawu budynków Japończycy nie mają lotniska – z powodów wymienionych wcześniej. Wszystkie budynki pojawiają się w formie - maszyny, którą trzeba wjechać na miejsce i rozstawić. Jednak sama budowa postępuje dość szybko…

Komputer centralny (Nanotech Mainframe). Nie robi nic poza odblokowaniem dostępu do zaawansowanych pistoletów rozmieszczających i superbroni.

Obrońca VX (Obrońca VX). Inny przykład japońskiego : wieża karabinu maszynowego, którą można przełączyć w tryb przeciwlotniczy iz powrotem. Chroni bardzo przeciętnie przed czołgami, a jeśli zamierzasz poważnie osłaniać bazę, musisz stworzyć mocniejsze działa montażowe i użyć tego jako całości jako obrony przeciwlotniczej.

Wieża siły fali. Ale ten pistolet wydawał mi się nawet silniejszy niż rosyjski i amerykański; jednym strzałem przewraca praktycznie wszystko. Cóż, wygląda to jakoś bardziej imponująco... Niemniej jednak jego budowa wymaga centralnego komputera, no cóż, zjada dużo energii. Nie zapominajmy, że możesz spróbować zbudować go bezpośrednio w umyśle bazy wroga.

Ula nanorobotów (Nanowarm Hive). Chroni przez krótki czas fragment terenu przed wszelkimi ingerencjami; wydostanie się z tego również jest nierealne. Obszar obrony jest znacznie większy niż sowiecka kurtyna stalowa, ale pozwala „zasłoniętym” czołgom szturmować bazę wroga, a to jest środek czysto defensywny.

Psioniczny Decymator. Typowa superbroń - po prostu zabiera i rozbija na strzępy kawałek bazy wroga. Opłaty oczywiście dość długo.

Opis przejścia

Misja 1. Śmierć Ojca Mroza

Aspekt strategii Japończyków jest jeszcze bardziej osobliwy niż inżynierii wojskowej. Myśląc o kampanii wbrew Zaleceniom, władca w ogóle nie przejmuje się legionami ZSRR, fabrykami wojskowymi, złożami strategicznymi, a nawet rozmieszczeniem kierownictwa. Zadaniem armii w jego rozumieniu jest podkopywanie ducha walki Rosjan. A do tego trzeba ... zabijać kapliczki, takie jak różnych chłopców z rogiem i dziewczęta z wiosłem, a także zrujnować święte święto narodu radzieckiego. Jakie święto? Cóż, nie siódmej jesieni, która tam triumfuje! Naturalnie Nowy Rok!

Burza, suwerenny dowódca, miasto Workuta, zakłóciło święta Bożego Narodzenia i spaliło ogromną choinkę na rynku miejskim. Rosjanie, oszołomieni tą operacją, poddadzą się. Nie nam, ale psychiatrze.

W tej misji questowej praktycznie prowadzimy za rękę, więc praktycznie nie ma żadnych sztuczek. Przyzwyczajmy się tylko do mimikry tajnego transportu, umiejętności wojowników Imperium, shinobi i czołgistów (zadbamy o to, aby ich promienie bezkonkurencyjnie stopiły nie tylko czołgi, ale i rosyjskie zabytki). A na koniec zorganizujemy strzelnicę dla okrętów podwodnych Yari.

Misja 2. Zniewolenie słabych w duchu (Aby pokonać Strzaskane Duchy)

Dziadek Chołod został pokonany, ale duch rosyjski nadal jest niezadowalająco słaby. Teraz ma zabić Ojczyznę. Nie wszystkie, ale tylko jego personifikacja w mieście Stalingrad. Wszyscy pozostali górnicy brązu i czerwonogwardziści, którzy się tam znajdują, również powinni zostać eksterminowani.

Po pierwsze, jak tylko popłyniemy na miejsce i postawimy podstawy bazy, konieczne jest wzmocnienie tej bazy; ale o dziwo bardziej poprawne jest natychmiastowe dążenie do wzmocnienia wzdłuż linii rzeki, w którym to przypadku absolutnie cała misja minie z hukiem. Za pomocą kilku armat Tengu i Tsunami bezkonkurencyjnie wzmocnią most, a gdy nasze pojazdy czołgają się wzdłuż rzeki, żadne prowokacje Zaleceń nie przeszkodzą im w osiągnięciu celu. A potem garnizony wschodnich mostów można skierować w północno-wschodni róg mapy w celu wykonania dodatkowego zadania - co znacznie uprości szturm na bazę centralną.

Misja 3. Oto Potężny Święty Mieczy

Niech drżą pracownicy Zverev, stażysta, Dominguez i reszta, ponieważ nasza kolejna operacja obejmuje zdobycie Odessy, gdzie okopał się rosyjski dowódca naczelny Kryukow!

Pierwsza faza obejmuje eskortę ładunku taktycznego przez 4 śmigłowce bojowe Striker VX. Transporty płyną drogą morską, próbują zatrzymać płaszczki i rekiny. Ostatnie muszą zostać trafione w momencie wznoszenia się, innymi słowy całkowicie nierealne jest uniemożliwienie im ostrzału konwoju. W punkcie końcowym musisz szybko wylądować helikopterami, zamieniając je w przeciwlotnicze chodziki, aby zabić Miecze przeciwnika.

A potem... a potem życie staje się czarujące, bo nadolbrzym - <Święty Ostrzy>, czyli Szogun - trójręki, trójgłowy robot, zostanie złożony z tajemniczego ładunku. Nie mogę nie zauważyć: to wspaniale, że tego suwerena nie ma w kooperacyjnej grze wideo; jego obecność tam oznaczałaby pewny koniec wszystkiego.

Świętość Ostrzy jednym dzielnym ciosem niszczy praktycznie każdy obiekt i wszystko, co miało przed sobą nieostrożność. Kolejny atak - ten po prostu zabija wszystkich wrogów, którzy wpadli w krąg... w bardzo dużym kręgu z centrum w robocie. Co jeszcze? O tak, jest leczony z powodu wyładowań elektrycznych z wież Tesli i nośników Tesli.

Nie powiedziałbym, że w tej misji questowej są przynajmniej pewne trudności, ale wciąż prosi się o pewną dokładność. Ponieważ Shogun jest wciąż wrażliwy; cóż, w Odessie w asortymencie są duże pistolety (są to nasz główny cel), zdolne przyzwoicie zranić superrobota. Poza tym nie posiada on najmniejszego uzbrojenia przeciwlotniczego, a w zaleceniach jest mnóstwo śmigłowców.

Ogólnie rzecz biorąc, w przypadku helikopterów jest jedna sztuczka: jednak ani główny, ani dodatkowy atak nie trafia w nie, mogą zostać zabite, jeśli główny atak zostanie trafiony w jakikolwiek znajdujący się w ich pobliżu obiekt. Nie zawsze jest to proste (bot atakuje bardzo wolno), ale działa. I oczywiście musisz za wszelką cenę starać się nie zabijać wieżyczek Tesli; strzelanie do apteczek jest śmieszne.

W misji questowej jest też cel poboczny - zrównać z ziemią operę w Odessie i inne ciekawe miejsca. W ich liczbie znalazło się również , które nie jest tutaj dokładnie blisko, ale… dla Świętej Ostrzy to nie jest hak.

Misja 4. Cmentarz głupiej floty

Podczas gdy Japonia pokojowo niszczyła Zalecenia, niebezpieczna Unia postanowiła dźgnąć ją w plecy. Podły atak bez wypowiedzenia bitwy miał miejsce... oczywiście w Pearl Harbor. W tej rzeczywistości jest Japończykiem!

Naszym zadaniem jest wzmacnianie portu, nie dopuszczanie do wrogich statków i samolotów w celu ochrony… co byś pomyślał? Oczywiście pomniki.Prawdopodobnie Jankesi śpią i kontemplują, wydaje się, że zabija naszego brązowego samuraja!

Najpierw musisz przejąć lokalizatory, aby mieć wcześniej informacje o zbliżających się dylematach i ustawić armaty w głównych punktach. Głównymi punktami są najpierw ujście zatoki (towarzysz zamknie drugą zatokę) i podejścia do zachodniego przylądka, zarówno w przybliżeniu zmotywowany obiekt, jak i przybliżone wyjście na ląd. Z brzegu należy je podnieść z kilkoma piechurami iz intencją tego samego Tengu. Nie ma potrzeby wydawania pieniędzy na dodatkowe moce na morzu.

Następnie wszystko sprowadza się do terminowego przełączania wieżyczek i chodzików między trybami „powietrznym” i „naziemnym”, w zależności od tego, co nadchodzi. Możesz spróbować użyć helikopterów pod przykrywką Tengu, aby ponownie odwiedzić bazę Sojuszu, ale trudno jest wykrzesać do tego moc. Lepiej jest gromadzić szwendaczy i Tengu na liniach obronnych. W podobny sposób warto zrobić rezerwę z małymi siłami szybkiego reagowania (np. piechotą w transporcie) na opcję, jeśli znajomy lub ty przegapisz grupę desantową.

Po pewnym czasie Naginata zostanie do nas wysłana i okaże się to odpowiednią odpowiedzią na lotniskowce Sojuszu.

Misja 5. Atak na Czarnego Żółwia

Kręgosłupem morskiej potęgi Imperium jest pływająca twierdza; wycelowany jest w nią zupełnie nowy atak Sojuszu. Atakuje… w szczególny sposób: z pomocą placów budowy. Jeśli cała warownia otoczona jest lasami, mieszkańcy krainy wschodzącego słońca mogą jedynie popełnić seppuku.

Z tego powodu pierwszą częścią misji questowej jest strzelanie do pływających placów budowy. Nie jest to trudne, ponieważ nasza flota jest do tego więcej niż wystarczająca. I tu pojawia się coś bardziej interesującego.

Kiedy rejs ratunkowy dociera na wyspę, elektrownie i fabryki rudy są już tam niszczone. Jak musimy pamiętać z misji questowej dla Unii, jeśli coś stanie się ze stacjami zasilającymi półwysep, skończy się to źle. Z tego powodu na razie konieczne będzie pozostawienie spokojnych żniwiarzy gaijinom i pobiegnięcie, by odeprzeć węzły zasilania, a następnie szybko je naprawić przez inżynierów.

Natychmiast, bez marnowania czasu, trzeba zacząć tworzyć flotę i eskadry myśliwców; kusi, by osłonić flotę z nieba rakietowymi aniołami, ale Apollos bardzo łatwo je zabijają. To nie zadziała bez Tengu. Głównym problemem w atakach na bazy morskie wroga będzie obrona powietrzna; z tego powodu konieczne jest jak najszybsze zniszczenie lotnisk, łatwiej jest przejąć przewagę na morzu.

Misja 6. Wściekłość Czarnego Żółwia

Czas, by Red Alert odwiedził E3! Nasza pływająca twierdza ląduje w Los Angeles, aby przejąć lokalne media i przejąć kontrolę nad wszechmocnym eterem. Nie zapominajmy o morale mieszkańców; ponieważ z pomnikami w wywaru w Los Angeles będziemy strzelać do tak ważnych świątyń jak diabelski młyn i zachodnia kolejka górska! Obserwatorium na górze zostanie zbezczeszczone przez samych Amerykanów, którzy wbudowali w jego kopułę ogromne działo; Byłoby miło, gdyby go załatwiono wcześnie, więc jak ta Wielka Bertha może być twardzielem.

Lądujemy na wybrzeżu blisko krawędzi twierdzy; stamtąd spokojnie opiekują się nami 2 duże, bardzo duże armaty. A jeśli stworzymy bazę blisko wody, aby te działa strzelały przez nasz obszar, na jakiś czas zmienią obronę obwodu. Jest to bardzo istotne, ponieważ jest blisko - baza ze stocznią i fabryką czołgów, w rzeczywistości bardzo blisko. Cóż, od wschodu nie jest bardzo daleko od zabudowań sojuszu. Trzymamy się naszych rodzimych pistoletów i prosimy o obronę...

Zyskujemy na tym czas, dzięki czemu bez marnowania energii na działa instalacyjne, przygotowujemy bitwę o najbliższą bazę. Jeśli zamierzasz całkowicie zająć połowę bazy inżynierami (na pojazdach objętych tajnym protokołem) lub możesz zbudować broń falową, która po prostu blokuje zasięg wieżyczek.

W tej misji będziemy potrzebować dużo żołnierzy i funduszy, ale w lokacji jest wystarczająco dużo ; powinieneś natychmiast przechwycić jak najwięcej z nich przez inżynierów.

Obserwatorium, bez względu na to, jak denerwujące może to zabrzmieć, jest niezrównanie chronione przed wojskami lądowymi, powietrze nie jest elementem japońskim i jest bardzo daleko od morza. Pozostaje albo szturmować ją przez całą bazę, ponosząc ciężkie straty, albo… oddać ją do dyspozycji, by strzelać do partnera i samemu gromadzić umiejętności, aby strzelać do niej za pomocą ukrytych protokołów. Tam mamy zarówno bomby spadochronowe, jak i nalot; jeśli zastosujesz wszystko na raz, ona, widzisz, wystarczy.

Umiejętność zdobędziemy w południowo-wschodniej bazie, której daleko do przestrzelenia z obserwatorium. Z jej walką jest taki problem: jest jednak przeciętnie chroniona (tęczowe wieżyczki w pobliżu centrum medialnego są po prostu burzone z powietrza), posiłki z głównej grupy są po prostu i hojnie rzucane na nią. Z tego powodu od razu z początkiem szturmu kierujemy pewną liczbę wieżyczek na północny-północny-zachód od bazy i bezczelnie je rozmieszczamy, nie czekając nawet na zakończenie bitwy. I umacniamy się w budynkach blisko nich. Chodź, karaluchy, poczęstuję cię kulą...

I choćby wtedy powoli schodzimy do jaskiń południowo-wschodniej bazy i burzymy tam wszystko, co porusza się i powiewa flagą Ameryki Południowej. Statek lub para rakietowych aniołów w tym okresie zostanie porwana przez diabelski młyn; zgromadzone doświadczenie powinno wystarczyć na ogniste zdrowe obserwatorium. Następnie wraz z towarzyszem szturmujemy główną bazę.

Misja 7. Barbarzyńcy w Bay

Ege, więc to tutaj Japonia ma tyle informacji o projektach kibiców… Potrafią tworzyć roboty nie tylko o cyklopowych, choć całkowicie ludzkich rozmiarach. Teraz dowiemy się, jakie są warunki dla tajemniczego szaleństwa kogoś...

To wszystko teksty, a „fizyka” misji questowej jest tak prosta, jak to tylko możliwe: ponieważ teren wroga jest niezrównanie wystrzelony z morza, przyda nam się tylko flota, osłona powietrzna przed bombami i rozpoznanie celów. Na morzu mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni są tak dobrzy jak magia; oczywiście Amerykanie mają dużą liczbę lotnisk, a myśliwce będą potrzebne w świetnym asortymencie. Po pierwsze, dopóki nie zdobędziemy lotnisk, musimy pokryć naszą własną eskadrę ukrytymi protokołami i nano-ulem. Jednym słowem wszystko jest dość proste i nie jest nawet jasne, co robi ta misja pod numerem 7.

Misja 8. Upadnij, Kremlu! (Crumble, Kreml, Crumble)

Zmiażdżyli Odessę, ale teraz ucieszmy tę część ludności, która śpi i widzi likwidację Moskwy. Japonia przybyła nad brzeg rzeki Moskwy i planuje uczynić wizytę Kremla swoim własnym szogunem.

Następnie operacji w Odessie może się wydawać, że nasze zadanie jest proste, ponieważ mamy po swojej stronie supermaszynę, ale tak nie jest. Zdobycie Moskwy wymaga dokładności i żmudnych obliczeń.

Faza I - czekamy na przybycie Szoguna; w tym czasie jesteśmy zaproszeni do zdobycia azylu z niezbędnymi rosyjskimi postaciami. Konkretnie chwytaj, a nie zabijaj. Ten cel jest opcjonalny, ale jeśli zostanie osiągnięty, będzie nieporównywalnie łatwiejszy, ponieważ duża liczba rosyjskich budynków przejdzie na naszą stronę.

Tak więc przygotowujemy operację; wymaga to transportu, w tym dwóch saperów (dla każdej opcji) i jeszcze dwóch lub trzech piechurów i podobnie trzech lub czterech Tengu. Od samego początku mamy jeden ukryty protokół - i to będzie obrona naszej grupy, inaczej nie przejdzie obok wież Tesli (nie da się ich oszukać przemalowaniem pojazdów).

Ale nie spieszmy się, bo gdy tylko japoński sztandar przeleci nad bunkrem, pojawi się Szogun i nadejdzie nowa faza bitwy. I to, o dziwo, nie jest na naszą korzyść: wcześniej musimy dobrze wzmocnić bazę.

Uparcie doradza nam niszczyciel psioniczny, ale po co nam go, skoro jest szogun? Bardziej słuszne jest wydawanie pieniędzy na wieżyczki strzeleckie, podczas gdy w przejściu prowadzącym do naszego partnera muszą stać wieżyczki z 2 falami. Ten głupek sam nie utrzyma ulicy, aw pewnym momencie Naczelny Dowódca Kryukow sprowadzi stamtąd wyrzutnie rakiet, które z daleka zestrzelą bazę.Armaty do karabinów maszynowych należy umieścić wewnątrz bazy i gdy tylko pojawi się wystarczająca liczba wież falowych, przełączyć je w tryb przeciwlotniczy. Dodatkowo budujemy generatory z marżą.

Niecałą minutę przed przybyciem Szoguna zdobywamy schronienie; teraz mamy dla nas wiele niepotrzebnych budynków w całej lokalizacji. Niepotrzebne, ponieważ nie ma wśród nich fabryk samolotów, a czołgów i piechoty Nie będziemy specjalnie potrzebować rekomendacji. Ale zapewnią „zatrudnienie” wojskom rosyjskim, dlatego nie będziemy się spieszyć z ich sprzedażą, postaramy się to zrobić w ostatniej chwili. Ponieważ Rekomendacje często zaczynają plądrować własne stare budynki za pomocą reaktorów, szybko widzimy, do czego potrzebne były zapasowe generatory: najnowsze budynki mogą przeciążać moc i wyłączać działa.

Shogun w tamtym okresie stąpa do wyjścia na ląd, aby zburzyć tam wieże Tesli; tutaj dawne koszary rosyjskie hodują kilku inżynierów, którzy mają zająć domy walutowe po drugiej stronie rzeki Moskwy.

Z Szogunem w tej walce musisz być jak najbardziej ostrożny. W rzeczywistości, chociaż wieże Tesli są na stanie, istnieje jedno ryzyko, którego nie było w Odessie: strachy. To stworzenie wpełza do superrobota i, aczkolwiek powoli, ale w końcu gryzie go od środka. Ataki Blade Saint działają na Fear, ale jest wolny, a te pchły biegają szybko.

W standardzie przed Szogunem warto podjechać kilkoma szybkimi samochodami (np. Tengu lub Russian Sickles); Koszmar niemal nieustannie zaraża pierwszą rzeczą, która się pojawiła. W każdej sytuacji mapę trzeba nieustannie eksplorować wokół Shoguna, aby Nightmare nie zakradł się niezauważony, a alternatywną bitwę naszego potwora trzeba zapisać na opcję przybycia tych pasożytów, aby usmażyć je z daleka.

Jest jeszcze jeden ruch: trzymaj szoguna w rzece z dala od miejsca wyjścia na ląd, buduj stocznie i zacznij bombardować cele z morza. To jest, powiedzmy, niezbyt udana trasa.

Podczas gdy Szogun bawi się w Zamoskvorechie, my budujemy w bazie wiele Tengu. Jednak na koniec misji questowej na pewno potrzebowalibyśmy sześciu lub ośmiu elementów, ale lepiej byłoby zrobić ich więcej, ponieważ wkrótce przybędzie wiele śmigłowców szturmowych. Szogun nie może z nimi walczyć; postaraj się jednak ocalić część wież Tesli nad rzeką, gdyż śmierć Szoguna, nawet po zniszczeniu Kremla, równa się porażce. Tengu nie rozwiąże trudności ze śmigłowcami (MiG-y je rozwalą), ale potrafią oszczędzać energię.

W końcu pomnik Lenina na Kremlu zawala się… i tutaj staje się jasne, dlaczego zaopatrzyliśmy Tengu: wrogi helikopter próbuje zabrać wehikuł czasu. Na szczęście pilot został najwyraźniej zaciągnięty do helikoptera po szokującej dawce napoju państwa sowieckiego, gdy przed odlotem podróżuje po całej Moskwie. Ale do przechwycenia potrzebujemy wielu Tengu, z których część na pewno zostanie zestrzelona po drodze.

Misja 9. Drżenie ostatniego czerwonawego kwiatu (The Last Red Blossom Trembled)

A teraz - ostatnie konwulsje Sojuszu. Japonia atakuje Amsterdam, gdzie w Centrum Zaawansowanych Technologii siedzi uchodźca z ZSRR, profesor Zelinsky. wehikuł czasu.

Wróg ma parę zderzaczy, które nie omieszka trafić w naszą bazę; należy go rozproszyć od samego początku, aby uzyskać jak najmniejszą stratę. Środek podstawy pomoże w nano-ochronie, jeśli włączysz ją w odpowiedni sposób.

Niemniej jednak nic nie pomoże bazie, jeśli nie zabije lotnisk po drugiej stronie zatoki. Przy tym wszystkim rakietowe anioły, które byłyby bardzo potrzebne, nie są jeszcze dostępne. Najczęstszą rzeczą jest zbudowanie centralnego komputera i kilku "podstawowych" wież falowych, szturm z małymi siłami, zniszczenie dział instalacyjnych na granicy i postawienie własnego na ich miejscu. Po okopaniu się na przesmyku możesz metodycznie przecisnąć wroga, zwabiając go do własnych wieżyczek. Nie zapominajmy o natychmiastowym wzmocnieniu nasypu działami przeciwlotniczymi, w przeciwnym razie wizyty bombowców szybko rozbiją naszą bazę.

Jeśli udało ci się przeżyć salwę zderzającą i uderzyć w bazę lotniczą, wszystko jest znacznie prostsze. Od teraz jest czas i środki na budowę stoczni na morzu i rozpoczęcie formowania pancerników. Amsterdam jest zbudowany w sensie bojowym, jest po prostu arcydziełem: długie korytarze umożliwiają pancernikom ostrzeliwanie dowolnego celu, który rozpoznają z powietrza. Zderzacze, aby nie wystrzelić drugiego strzału, należy zabijać ukrytymi protokołami i swoim niszczycielem psionicznym.

Weź pod uwagę, że Centrum Zaawansowanych Technologii jest chronione przed bombardowaniem morskim oraz… superbronią i ukrytymi protokołami. Najwygodniej jest szturmować go rakietowymi aniołami.

Strona gry: Command & Conquer: Czerwony alarm 3.

Zostaw swój komentarz

Pin
Send
Share
Send