W tym projekcie wcielisz się w Johnny'ego, wspaniałego młodego człowieka, który często jest spłukany. Urodzony w ubogiej rodzinie w Nowym Jorku, mieszka na ulicy i prawie nic nie posiada, dopóki nie odziedziczy po swoim niedawno zmarłym wuju maleńkiego, nieszczęsnego kasyna na wsi, dzięki czemu Johnny jest jego jedynym najbliższym życiem. spadkobierca.
Złe dni nieszczęsnego Johna: trafienie w dziesiątkę
Kopnij stopą więzienną pryczę. Skoncentruj się na karaluchach wypełzających z materaca. Następnie porozmawiaj z młodym mężczyzną siedzącym w sąsiedniej celi, w tym celu musisz zapukać w ścianę. Pod koniec rozmowy zrób trochę hałasu w celi, krzycząc przez więzienne okno i spuszczając wodę w toalecie. Po dokonaniu tych czynów zapukaj do drzwi i porozmawiaj ze strażnikiem. Możesz dostać od niego Zasady Więzienne. Po przeczytaniu księgi podejdzie stróż i wrzuci do twojej celi miskę kleiku. Wypróbuj oferowane jedzenie, a następnie kopnij łóżko stopą i zacznij miażdżyć karaluchy. Na określony czas konieczne jest przeniesienie wszystkich owadów. Następnie ten, jako więzienny kucharz, zostanie umieszczony w sąsiedniej celi, dwukrotnie porozmawiaj z sąsiadem.
Dzień wcześniej w tym samym miejscu (Kasyno)
W biurze udaj się do tylnych drzwi. Nie otwierając go, podejdź do biurka, aby skorzystać z telefonu. Po rozmowie z Billym otwórz szufladę biurka. Przełóż popielniczkę i papier do na wpół zjedzonej kanapki i weź linijkę. Następnie ułóż cały stos w odwrotnej kolejności. Musisz dotrzeć do magazynu samochodowego leżącego na dnie pudełka. Przewijając ją, znajdziesz stronę z zakreśloną cyfrą 5. Następnie za pomocą linijki przeszukaj urnę, gdzie znajdziesz kawałek gazety, na której widnieje cyfra 24. Następnie przejdź do tablicy ogłoszeń wisi na ścianie po prawej stronie drzwi wejściowych. Posiada kalendarz oznaczony cyframi 1, 8, 7, 2. W związku z tym jest pełna data urodzenia Billy'ego: 24.05.1872. Aby dowiedzieć się, jak prawidłowo korzystać z zamka sejfu, odwróć zdjęcie w lewym dolnym rogu planszy, pod nim znajdziesz notatkę o tym, jak działa sejf. Po zabraniu z niego klucza i sztabki złota spróbuj otworzyć tylne drzwi. Po nieudanej próbie przesuń cokół do okna, rozbij szybę wlewkiem i poczekaj na zakończenie swoich decyzji. Na dziedzińcu wskocz na pudło i przeskocz przez płot. Następnie przejdź przez drzwi, przebiegnij korytarzem i wyjdź na ulicę. Skręć w prawo i pędź do przodu do drugiego zakrętu. Za rogiem skręć w lewo, a potem w prawo. Z nieistotnego placu idź w prawo między budynkami, a następnie skręć w lewo, by dostać się na nieistotny dziedziniec. Zabierz skrzynkę przy hydrancie przeciwpożarowym i umieść ją obok drzwi. Pociągnij drugie pudło do ogrodzenia i wdrap się po murze na sąsiedni dziedziniec. Tam przejdź obok samochodu do klocka leżącego na ziemi. Spójrz w górę, aby zobaczyć luźne deski na rusztowaniu. Następnie zbierz więcej kamyków, wróć do lasów i zacznij rzucać kamykami w cegły, na których leżą deski. Po zrzuceniu jednej z desek wdrap się na nią i przejdź w prawo wzdłuż ściany.
Znowu następnego dnia w bardzo przyjaznym miejscu (Więzienie)
Po rozmowie z Kerry wyjdź na korytarz. Aby nie przyciągnąć wzroku stróża, można zawiesić się na rękach, trzymając się poręczy. Pierwsze drzwi w korytarzu prowadzą do toalety, ale jeśli chodzi o awarię, nie możesz się tam podobać. Nie przestawaj iść do przodu, zejdź po schodach, w razie potrzeby schowaj się we włazie, by nie dać się złapać drugiemu policjantowi, a korytarzem skręć w lewo. W pomieszczeniu, w którym zainstalowano krzesło elektryczne, użyj przełącznika na ścianie. Po uruchomieniu alarmu biegnij prosto korytarzem i wdrap się na pierwszą rurę, dzięki czemu unikniesz spotkania z szeryfem i prawie swobodnie udasz się do jego biura.
Zabierz misia z pokoju Barnaby'ego, połóż go na krześle elektrycznym i ponownie włącz przełącznik, a następnie ponownie schowaj się na rurze. Podczas gdy szeryf jest „przykuty” do własnego pluszowego misia, spróbuj go przeszukać, a następnie wróć do celi Kerry, aby zdobyć nogę od stołu, która leży po lewej stronie okna. Z jej pomocą możesz zdobyć klucz do toalety. Znajdziesz tam starą szczotkę, którą najpierw trzeba namoczyć w toalecie, a następnie rozpalić na krześle elektrycznym, zamieniając je w małą pochodnię. Teraz możesz zejść do kanałów.
Kanalizacja
Poruszając się tunelem skręć w lewo. Kiedy wyjdziesz do pierwszej sali ze szczurami, pędź przed siebie, w prawym prawym rogu budynku znajduje się przejście, przez które wyjdziesz do drugiej sali. Wyjście z niego znajduje się w skrajnym lewym rogu. Po przejściu krótkiego korytarza wyjdziesz do trzeciej sali zamieszkanej przez szczury. Idź nim w lewo, a dotrzesz do kolekcjonera. Za pomocą urządzenia kontrolującego stan wody w komorach, które znajduje się na ścianie za Tobą, opróżnij prawy zbiornik. Schodząc na dół, zabierz metalowy uchwyt ze skrzyni, a następnie wejdź pod schodami, gdzie znajdziesz nagrodę. Następnie wróć do urządzenia i opróżnij lewy zbiornik. Na jego dnie znajdziesz stary sprzęt. Po napełnieniu centralnego zbiornika wodą przejdź po platformach i pływających krokodylach do wyjścia. Nawiasem mówiąc, nie można długo przebywać na gadach, ponieważ. mogą przewrócić się i cię zjeść. Pozostając przy opuszczonej siatce, włóż przerzutkę w puste miejsce, a następnie włóż rączkę na 2. bieg, aby podnieść siatkę.
Fabryka
Po wyjściu z warsztatu udaj się do pierwszej żelaznej skrzyni. Wsuń go w wąskie przejście, tak aby był odpowiednikiem mostu. Pociągnij górne pudełko wzdłuż powstałego przejścia. Po dotarciu do rogu pobiegnij na tył sali do przejść i wyciągnij z tego miejsca kolejną metalową skrzynkę. Z jego pomocą stwórz mosty, aby przeciągnąć pierwsze pudełko na platformę, gdzie należy je umieścić na czarno-żółtym kwadracie. Na prawo od platformy jest jeszcze kilka takich samych kwadratów, umieść na nich drugie i trzecie pudełko. Opuszczonymi przejściami przejdź na prawą stronę korytarza, skąd udaj się do narożnego biura. Wyjmij puszkę z fasolą z urny i przymocuj ją do łańcucha wokół szafy. Następnie wyjmij kawałek sznurka z szuflady biurka i przymocuj go do słoika. Następnie musisz zdobyć zapałki ze stołu, na którym stoi telefon komórkowy. Za ich pomocą zapal linę włożoną do słoika z fasolą. Po wybuchu zostanie ci ujawniony "zagłuszacz" stojący w szafce, który uniemożliwia wykonanie telefonu. Ustaw dolny suwak na środku skali, środkowy na lewo od dolnego, a górny na około 2 klatki na prawo od dolnego. Następnie te manipulacje, duża strzałka musi zwolnić w zielonkawej strefie i możesz zadzwonić. Po rozmowie telefonicznej weź małe pudełko ze stołu, wyjdź z budynku, zejdź schodami na dół i skieruj się w lewo do drzwi prowadzących na świeże powietrze. Na zewnątrz wyjmij garnek ze sterty śmieci po lewej, a następnie wlej do znalezionego naczynia wodę z chłodnicy zepsutego samochodu. Podnieś kawałek metalowej rury z ułożonych w stos rur, a następnie porozmawiaj z przyjacielem, który przyszedł cię poznać. Następnie podejdź do desek złożonych za szopą i postaw na nich garnek z wodą, a następnie rozpal ogień zapałkami. Ponownie wróć do fabryki i przejdź przez drzwi znajdujące się po prawej stronie wejścia do biura.
Spróbuj otworzyć szafkę przecinakiem do rur.Po nieudanej próbie wróć do mężczyzny przy samochodzie i poproś go o narzędzie. Po wyjęciu łomu z bagażnika samochodu możesz otworzyć zamkniętą szafkę. Możesz z niego zdobyć cywilny garnitur, zardzewiałą przerażającą brzytwę i piankę do golenia. Wróć do nocnika, włóż do niego brzytwę, aby go zdezynfekować. Po wyczyszczeniu brzytwy wróć do prysznica i zmień swój wygląd.
Metropolia
Następnie, jak tylko uda ci się dotrzeć do miasta jedną drogą prowadzącą z fabryki, wyślij ją do lokalnego baru. W tym celu wejdź po schodach, mijając budynek, przy którym stoi samochód. Po rozmowie z młodzieńcem przy drzwiach baru wejdź do budynku. Przy barze porozmawiaj z Kerry, a następnie porozmawiaj z Rogiem, który siedzi przy stole. Z niego widać, że najnowsze dokumenty można uzyskać ze zbiornika, który stoi blisko wejścia do zakładu. Nie spiesz się z włożeniem głowy do kosza, ale na początek porozmawiaj z pianistą i barmanem, a następnie udaj się do kuchni przez drzwi znajdujące się blisko lady. Po rozmowie z kucharzem zajrzyj do lodówki i wróć do barmana po nożyczki. Za ich pomocą możesz wyciąć brodę ze zwłok leżących w lodówce. Po zdobyciu tego, czego chcesz, porozmawiaj z pianistą (mężczyzną przy fortepianie). Z tego zobaczysz, że kucharz ma dezodorant, który pomoże ci pozbyć się smrodu wydobywającego się z kosza na śmieci. Zdobyte narzędzia Horn przekazują je właścicielowi. Za fałszywe dokumenty Rog zażąda 500 monet. Aby zdobyć finanse, udaj się do pokoju dziecka, który znajduje się za kuchnią i poproś o nie właściciela lokalu. Dzieciak zaoferuje ci pracę w bimbru, a do tego zyskasz niezbędne finanse. Wyjmij przewody elektryczne z szuflady biurka i wyjdź na ulicę. Udaj się do sąsiedniego budynku z napisem "Exotic Warez". Wewnątrz, po lewej stronie drzwi przednich, podłącz przewody do tablicy rozdzielczej, aby wszystkie zaciski były włączone. Nie jest to trudne, z tego powodu nie będę opisywał szczegółowo. Po uruchomieniu aparatu i uruchomieniu ostatniej partii mocnego napoju, finalny produkt należy dostarczyć na ranczo w drodze do metropolii.
Ranczo
Porozmawiaj z rolnikiem o pracy. Następnie rzuć ziemniakami we wskazane cele. Po ukończeniu szkolenia znajdziesz broń, za pomocą której musisz chronić stado przed atakiem stada kojotów. Po tym zyskasz trochę środków, ale oczywiście nie wystarczą one na zakup dokumentów. Zanim opuścisz gościnne ranczo, podnieś paczkę z nawozem leżącą przy drzwiach stodoły.
Przybywając z wioski, porozmawiaj z młodym mężczyzną w garażu. Zaproponuje wzięcie udziału w wyścigach o pieniądze, ale aby zacząć otrzymywać, musisz przejść tor testowy. Stwórz go, a następnie możesz dać pierwszeństwo: brać udział w wyścigach lub iść do Kid. Jednak dodatkowe pieniądze na dokumenty możesz zarobić tylko biorąc udział w wyścigach. Po zdobyciu najnowszych dokumentów udaj się do Chendu (właściciela garażu). Wyśle cię do lokalnego szamana, zapewniając ci własną furgonetkę w twoim dekrecie. Podczas ruchu trzymaj się prawej strony, tj. skręcaj zawsze w prawo, a szybko dotrzesz do domu Chimichiku.
Dom Chimichiku
Od bramy skręć w prawo. Podnieś butelkę przeterminowanego rozpuszczalnika ze starych beczek. Następnie przejdź obok domu na tył ogrodzenia. Znajdziesz tam szamana, który wyczaruje ci podróż do zaświatów.
Zaświat
W urnie za głośnikiem znajdziesz bilet, który należy „przebić” w kompostowniku stojącym przy wejściu na ekspozycję oraz plastikową torbę z pieniędzmi. Następnie możesz iść na ekspozycję. Wędrując trochę między eksponatami, dojdziesz do platformy, na której znajduje się pewna liczba kas. Idź do lewej, tam zostaniesz poproszony o wypełnienie apelu i przedstawienie go w oknie UB40 - to kolejny dom po lewej. Z tego miejsca zostaniesz wysłany do napisania kolejnej kartki papieru i nałożenia na nią pieczątki w oknie 69. Wsuń ten papier do następnego domu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Tam zostaniesz poinformowany o konieczności napisania kolejnego ważnego dokumentu, a następnie przeniesiesz go do sąsiedniego okna. Dalej jest kolejny dokument z przeniesieniem go do sąsiedniego okna, a wtedy twoja cierpliwość na pewno pęknie. Zaoferuj finanse do ostatniego okienka, a będziesz miał audiencję u swojego zmarłego wujka. Wracając na ziemię, porozmawiaj z szamanem o lokalizacji i masce. Następnie będziesz musiał wjechać na tył furgonetki i strzelać do atakujących motocyklistów.
Podziemny labirynt
Aby pozbyć się kajdanek, musisz naciskać strzałki w kolejności, w jakiej pokazałeś wcześniej. Z biegiem czasu kompozycja stanie się nieco bardziej skomplikowana, ale myślę, że poradzisz sobie bez podpowiedzi.
Po zrzuceniu kajdan zdejmij puzon z przeciwległej ściany. Następnie wróć i zejdź po schodach po lewej stronie. Kiedy uwolnisz panią, idź do sterty śmieci. Znajdziesz tam 2 wiosła. Następnie udaj się do przejścia znajdującego się na prawo od miejsca, w którym stoi kobieta. Umieść wiosła i puzon w rozbitym samochodzie. Na prawo od niej, pod ścianą, leży szkielet, z którego można zdjąć gumową rękawiczkę. Następnie wróć do ogromnej sali i za pomocą rękawicy wyłącz wentylatory. Następnie przesuń pudło na dół schodów i wróć na most, na którym zostałeś przykuty. Z tego miejsca przeskocz na półkę po prawej stronie i przejdź do wentylatorów. Za pomocą obcinaka do rur zdejmij oba śmigła i zamontuj je na samochodzie, a następnie idź za kobietą. Idąc wzdłuż kanału skręcamy w lewo, a potem znowu w lewo. Dotrzyj do pierwszego rozwidlenia i wyląduj w lewym "rękawie". W okrągłej hali z czaszkami pociągnij uchwyty na 4 kołkach i szybko wróć do auta. Wróć do ogromnej sali, przez którą niedawno przeszłeś i przepłyń przez przejście, które zostało zablokowane, gdy nie było wystarczającej ilości wody. Skręć w lewo i dopłyń do końca. W drugiej sali wyjście znajduje się w skrajnym prawym rogu.
Powrót do metropolii
Po rozmowie z Candy udaj się do Kid's Bar. Następnie wróć do warsztatu i wsiądź do samochodu z otwartym dachem. Otworzy się dla ciebie mapa, na której szybko dostaniesz się na farmę matki Helen. Tam spodziewasz się strzelać z dziesięciu mafiosów, z których część będzie znajdować się przed farmą, a część w ogrodzie, za konstytucjami. Gdy to zrobisz, wrócisz do metropolii. Popłyń do baru, porozmawiaj z młodym mężczyzną stojącym przy drzwiach, a następnie popłyń swoją prowizoryczną łodzią do miejsca, w którym bracia utopili mapę twojego wuja. Następnie musisz wrócić, unikając podwodnych kamyków. Zgodnie z lokalizacją popłyń do świątyni do Wielebnego Papieża. Zapukaj dwukrotnie w prawe boczne drzwi. Z rusztowania u twoich stóp wypadnie topór, którym możesz wyłamać lewe boczne drzwi i dostać się do środka. Na strychu przeszukaj każdy stos książek i pudełek, musisz zebrać 10 fragmentów. Na górze dwukrotnie zwróć się do Wielebnego Browna, nie będzie on w stanie udzielić Ci odpowiedzi, ponieważ. umrze. Na lewo od niego znajduje się pudełko, na którym należy wykorzystać znalezione fragmenty. Płytę należy zmontować tak, aby nie zamykała otworu w pokrywie, bo inaczej nie da się otworzyć pudełka i stamtąd dostać klucza do muzeum. Wewnątrz spotkasz starą kobietę, z którą będziesz musiał wykonać kilka rund rękoczynów, po czym możesz dotrzeć do maski. Aby otworzyć gablotę, w której się znajduje, konieczne będzie rozwiązanie prostej zagadki z kulkami. Na polu gier wideo urzekają Cię tylko rogi niższych 3 poziomów. Obwód jest tak prosty, że śmieszne byłoby wyjaśnianie go krok po kroku.Po dotarciu do maski i mapy będziesz musiał odbyć spotkanie z własnymi towarzyszami, a następnie udać się na opuszczony cmentarz, gdzie ożywione trupy wędrują w paczkach. Możesz się tam dostać jadąc samochodem przez stare jaskinie. W nich postępuj zgodnie z zasadą prawej ręki, tj. skręcaj tylko w prawo, gdy jest taka możliwość. Przybywając na cmentarz, będziesz miał okazję strzelić do nieumarłych. Ten krok będzie bardzo przypominał znane strzelanie do kurczaków, tylko trupy oddadzą, w przeciwieństwie do ptaków.
Wirtulandia
Po rozmowie z małą ciotką wskocz na migoczące komórki. Następnie będziesz kontynuować przemowę z nieznaną damą. Następnie powtórz przeskakiwanie komórek w dowolnej kolejności, a uzyskasz więcej informacji. Kontynuując rozmowę, otrzymasz zadanie dostarczenia misia. Aby to zrobić, pędź w prawo (jeśli stoisz plecami do drzwi, z których przyszedłeś), zejdź na dół i zeskocz na platformę z wygiętym kawałkiem żelaza, aby opuścić most. Kupując zabawkę, formacja wirtualności wyśle Cię przez aktywowane drzwi na kolejny test. Jak bułka oczekuje się od ciebie, że dotrzesz do sąsiada tej przemiłej kobiety, z którą właśnie się pożegnałeś. W trakcie ruchu będziesz miał trudności z wyjątkiem kręcących się labiryntów. Musisz wjechać na nie ostatnią ścieżką i pokonywać zakręty w prawo, dzięki czemu możesz je pokonać. Na końcu ścieżki spotkasz bota, z którym musisz przeprowadzić dokładną rozmowę. Zobaczysz w nim mnóstwo fascynujących informacji.
Metropolia
Porozmawiaj z Chenda o zegarze, a następnie idź do baru dla dzieci. Porozmawiaj z nim, Kid powie, która jest godzina i będziesz musiał wrócić do Chenda w warsztacie. Pomóż mu naprawić buldożer, a potem wyrusz na farmę po fasolę Poof-Poof. Mama Helena załaduje Ci całe ciało, pozostaje tylko ostrożnie dowieźć je do celu. Dając fasolę Chenda, pomożesz mu wynaleźć najnowsze paliwo do buldożera wyścigowego. Z tym paliwem spychacz będzie ścigał się jak samochód wyścigowy Formuły 1, a wygranie finałowego wyścigu nie będzie trudne.
Bunkier Barnaby
Aby wysadzić bramę piaskownicy, potrzebujesz bomby, którą może zrobić złodziej w twoim kasynie. Poprosi cię o dostarczenie kostki mydła, kawałka rury, rozpuszczalnika i nawozu. Masz wszystko oprócz mydła. O jego miejscu pobytu dowiesz się od barmana. Pozostałość znajdziesz w krzakach na lewo od głównego wejścia do świątyni. Następnie wróć do kasyna i oddaj złodziejowi wszystkie elementy bomby. Po otrzymaniu z niej ładunku wróć do kamieniołomu i wysadź bramę. Rozpraw się ze strażnikami na dziedzińcu, a następnie zejdź do kanału na desce, wejdź do bocznej rury. Na nim dostaniesz się na dach fabryki. Z tego miejsca wejdź do drugiej rury od krawędzi dachu i znajdź się wewnątrz budynku. Wszystko, co pojawi się później, przypomina czasy, gdy królowały konsole Dendy i Sega, poza tym, że wydajność graficzna jest lepsza. Kiedy w końcu dotrzesz do Barnaby'ego, wystrzel strzałę, aby jego pojazd wykoleił się, a następnie obejrzyj zakończenie.
Strona gry: Złe dni Nieszczęsnego Jana.