Lista wszystkich poleceń konsoli sv_cheats 1 i cvars w CS:GO 2020

Pin
Send
Share
Send

Przygotowaliśmy pełną listę wszystkich poleceń konsoli i cvarów dla Counter-Strike Global Offensive, która wymaga włączenia sv_cheats na serwerze.

Jeśli chcesz tylko poznać niektóre z podstawowych poleceń „oszukiwać”, zapoznaj się z naszym przewodnikiem sv_cheats 1, który obejmuje większość podstaw.

  • +pozowanie
    Włącz debuger pozy lub dodaj enty, aby tylko UIClient debugera pozy
  • +budżet pokazowy
  • +showbudget_texture
  • +showbudget_texture_global
  • -posebug
    Wyłącz debuger pozy lub ukryj enty z debugera pozy tylko UIClient
  • -showbudget
  • -showbudget_texture
  • -showbudget_texture_global
  • Debug_osiągnięcia
    Domyślnie: 0Włącz komunikaty debugowania osiągnięć.Tylko dla klienta
  • osiągnięcie_wyłączone
    Domyślnie: 0Wyłącz osiągnięcia.Tylko klient
  • ai_debug_los
    Domyślnie: tryb debugowania 0NPC Line-of-Sight. Jeśli 1, bryły, które blokują LOC NPC zostaną podświetlone białymi ramkami. Jeśli 2, pokaże niestałe elementy, które zrobiłyby to, gdyby były solidne.Tylko serwer
  • ai_debug_shoot_positions
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • ai_wyłącz
    Dwukrotnie przechodzi wszystkie procedury logiczne AI i umieszcza wszystkich NPC w ich bezczynnych animacjach. Może być używany do usuwania NPC z drogi i testowania wpływu procedur logicznych AI na liczbę klatek na sekundę Tylko serwer
  • ai_drawbattlelines
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • ai_drop_hint
    Upuść wskazówkę w aktualnej pozycji oczu gracza.Tylko serwer
  • ai_hull
    Kontroluje, które połączenia są wyświetlane, gdy używane są polecenia ai_show_hull lub ai_show_connect Argumenty: nazwa NPC lub nazwa klasy, =NPC pod celownikiem Tylko serwer
  • ai_next_hull
    Przechodzi przez różne rozmiary kadłuba. Aktualnie wybrany rozmiar kadłuba jest zapisywany na ekranie. Określa, które połączenia są wyświetlane, gdy używane są polecenia ai_show_hull lub ai_show_connectArgumenty:-none — Tylko serwer
  • ai_nodes
    Przełącz wyświetlanie węzłów. Pierwsze wywołanie wyświetla węzły dla danej sieci jako zielone obiekty. Drugie wywołanie wyświetla węzły i ich identyfikatory. Węzły są oznaczone kolorami w następujący sposób: Zielony- węzeł naziemnyCyan-węzeł powietrzny Magenta-węzeł wznoszenia Szary-węzeł niedostępny dla wybranego rozmiaru kadłubaPomarańczowy - węzeł aktualnie zablokowany Tylko serwer
  • ai_resume
    Jeśli NPC przechodzi przez zadania (zobacz ai_step ) wznowi normalne przetwarzanie.Tylko serwer
  • ai_setenabled
    Podobnie jak ai_disable, ale ręcznie określasz stan (z 0 lub 1) zamiast go przełączać.Tylko serwer
  • ai_show_connect
    Wyświetla dozwolone połączenia między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób: Zielony – ruch na ziemi Niebieski – ruch skoków Błękitny – ruch latania Żółty – ruch pełzania Magenta – ruch wspinania się Czerwony – połączenie wyłączone Tylko serwer
  • ai_show_connect_crawl
    Wyświetla dozwolone połączenia między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób: Zielony – ruch na ziemi Niebieski – ruch skoków Błękitny – ruch latania Żółty – ruch pełzania Magenta – ruch wspinania się Czerwony – połączenie wyłączone Tylko serwer
  • ai_show_connect_fly
    Wyświetla dozwolone połączenia między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób: Zielony – ruch na ziemi Niebieski – ruch skoków Błękitny – ruch latania Żółty – ruch pełzania Magenta – ruch wspinania się Czerwony – połączenie wyłączone Tylko serwer
  • ai_show_connect_jump
    Wyświetla dozwolone połączenia między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób: Zielony – ruch na ziemi Niebieski – ruch skoków Błękitny – ruch latania Żółty – ruch pełzania Magenta – ruch wspinania się Czerwony – połączenie wyłączone Tylko serwer
  • ai_show_graph_connect
    Przełącza wyświetlanie wykresu połączenia dla węzła, na który patrzy gracz. Węzły, które są połączone z wybranym węzłem przez wykres sieci, zostaną narysowane na czerwono z purpurowymi liniami łączącymi się z wybranym węzłem. Węzły, które nie są połączone za pomocą wykresu sieci z wybranego węzła, zostaną narysowane na niebiesko.Tylko serwer
  • ai_show_grid
    Narysuj siatkę na podłodze, gdzie patrzysz.Tylko serwer
  • ai_show_hints
    Wyświetla wszystkie podpowiedzi jako małe prostokąty. Niebieska – wskazówka jest dostępna do użytku. Czerwona – wskazówka jest aktualnie używana przez NPCOrange – wskazówka nie jest używana przez przekroczenie limitu czasu. Szara wskazówka została wyłączona Tylko serwer
  • ai_show_hull
    Wyświetla dozwolone kadłuby między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób: Zielony – ruch na ziemi Niebieski – ruch ze skokami Błękit – ruch w locie Żółty – ruch pełzania Magenta – ruch wspinania Argumenty: - brak – Tylko serwer
  • ai_show_node
    Zaznacz tylko określony nodeServer Zmodyfikowano w wersji 1.34.6.6
  • ai_show_visibility
    Przełącza wyświetlanie widoczności węzła, na który patrzy gracz. Węzły widoczne z wybranego węzła zostaną narysowane na czerwono z żółtymi liniami łączącymi się z wybranym węzłem. Węzły, które nie są widoczne z wybranego węzła, zostaną narysowane na niebiesko.Tylko serwer
  • ai_step
    NPC będą zamarzać po wykonaniu bieżącego zadania. Aby ukończyć następne zadanie, ponownie użyj „ai_step”. Aby wznowić przetwarzanie, zwykle używaj 'ai_resume'Server'
  • ai_vehicle_avoidance
    Domyślnie: tylko 1 serwer
  • gęstość powietrza
    Zmienia gęstość powietrza dla obliczeń oporu.Tylko serwer
  • ławka_koniec
    Kończy spotkanie informacyjne.
  • bench_showstatsdialog
    Wyświetla okno dialogowe z najnowszymi wynikami testu porównawczego.Tylko klient
  • początek ławki
    Rozpoczyna spotkanie informacyjne. Argumenty: nazwa pliku do zapisania wyników
  • ławka_przesyłania
    Przesyła najnowsze statystyki testów na serwery Valve.
  • bot_kucnięcie
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • bot_debug
    Domyślnie: 0Do celów testów wewnętrznych.Tylko serwer
  • bot_debug_target
    Domyślnie: 0Do celów testów wewnętrznych.Tylko serwer
  • bot_dont_shoot
    Domyślnie: 0Jeśli niezerowe, boty nie będą strzelać z broni (do debugowania).Tylko serwer
  • bot_freeze
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • bot_goto_mark
    Wysyła bota do zaznaczonego obszaru nawigacyjnego (przydatne do testowania siatek nawigacyjnych) Tylko serwer
  • bot_goto_selected
    Wysyła bota do wybranego obszaru nawigacji (przydatne do testowania siatek nawigacji)Tylko serwer
  • bot_kill
    bot_kill      - Zabija określonego bota lub wszystkie boty spełniające podane kryteria Tylko serwer
  • bot_loadout
    Domyślnie: boty otrzymują te przedmioty w rundzie startServer Only
  • bot_max_vision_distance_override
    Domyślnie: -1Min: -1Maksymalna odległość, w której boty mogą widzieć cele.Tylko serwer
  • bot_mimic
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • bot_mimic_yaw_offset
    Domyślnie: 180Tylko serwer
  • bot_place
    bot_place — Umieszcza bota z mapy w miejscu, na które wskazuje lokalny gracz.Tylko serwer
  • bot_randombuy
    Domyślnie: 0czy boty powinny ignorować swoją ulubioną broń i po prostu kupować ją losowo?Tylko serwer
  • bot_show_battlefront
    Domyślnie: 0Pokaż obszary, w których początkowo pędzący gracze będą się spotykać.Tylko serwer
  • bot_show_nav
    Domyślnie: 0Do celów testów wewnętrznych.Tylko serwer
  • bot_show_occupy_time
    Domyślnie: 0 Pokaż, kiedy każdy zespół może najpierw dotrzeć do każdego obszaru nawigacyjnego.Tylko serwer
  • bot_stop
    Domyślnie: 0Jeśli niezerowe, natychmiast zatrzymuje przetwarzanie wszystkich botów.Tylko serwer
  • bot_traceview
    Domyślnie: 0Do celów testów wewnętrznych.Tylko serwer
  • bot_zombie
    Domyślnie: 0Jeśli niezerowe, boty pozostaną w trybie bezczynności i nie będą atakować.Tylko serwer
  • skrzynka
    Narysuj okno debugowania.
  • Budda
    Przełącznik. Gracz otrzymuje obrażenia, ale nie umiera. (Pokazuje czerwony krzyżyk, gdy zdrowie wynosi zero)Tylko serwer
  • wymiana_błędów
    Automatycznie zamienia bieżącą broń na przynętę na robaki iz powrotem.Tylko serwer
  • building_cubemaps
    Domyślnie: 0 oznacza, że ​​budujemy cubemapyTylko klient
  • cam_command
    Nakazuje kamerze zmianę trybówTylko klient
  • cam_showangles
    Domyślnie: 0 Kiedy jesteś w trzeciej osobie, drukuj kąty widzenia/idealne kąty/przesunięcia kamery do konsoli.Tylko klient
  • cast_hull
    Testuje wykrywanie kolizji kadłuba tylko serwer
  • cast_ray
    Testuje wykrywanie kolizji tylko serwer
  • ch_createairboat
    Stwórz poduszkowiec przed graczem.Tylko serwer
  • ch_createjeep
    Spawn jeepa przed graczem.Tylko serwer
  • cl_avatar_convert_rgb
    Konwertuje wszystkie awatary png w katalogu awatarów na tylko rgbClient Nowość w wersji 1.34.7.9
  • cl_backspeed
    Domyślnie: 450 tylko klient
  • cl_bob_version
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_bobup
    Domyślnie: tylko 0,5 klienta
  • cl_brushfastpath
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • cl_camera_follow_bone_index
    Domyślnie: -2Indeks kości do naśladowania. -2 == wyłączone. -1 == kość korzeniowa. 0+ to indeks kości. Tylko klient
  • cl_clock_correction
    Domyślnie: 1 Włącz/wyłącz korekcję zegara na kliencie.
  • cl_clock_correction_adjustment_max_amount
    Domyślnie: 200 Ustawia maksymalną liczbę milisekund na sekundę, jaką można skorygować w zegarze klienta. Poprawi tę wartość tylko wtedy, gdy różnica między zegarem klienta i serwera jest równa lub większa niż cl_clock_correction_adjustment_max_offset.
  • cl_clock_correction_adjustment_max_offset
    Domyślnie: 90 Gdy przesunięcie zegara przechodzi z cl_clock_correction_adjustment_min_offset do tej wartości (w milisekundach), przesuwa się w kierunku zastosowania cl_clock_correction_adjustment_max_amount_amount korekty. W ten sposób odpowiedź jest mała, gdy przesunięcie jest małe.
  • cl_clock_correction_adjustment_min_offset
    Domyślnie: 10Jeżeli przesunięcie zegara jest mniejsze niż ta wartość (w milisekundach), nie jest stosowana żadna korekcja zegara.
  • cl_clock_correction_force_server_tick
    Domyślnie: 999Wymuś korektę zegara, aby pasowała do taktu serwera + to przesunięcie (-999 wyłącza to).
  • cl_clock_showdebuginfo
    Domyślnie: 0 Pokaż informacje debugowania dotyczące dryfu zegara.
  • cl_clockdrift_max_ms
    Domyślnie: 150Maksymalna liczba milisekund, przez którą zegar może się zmieniać, zanim klient przełączy swój zegar na zegar serwera.
  • cl_clockdrift_max_ms_threadmode
    Domyślnie: 0Maksymalna liczba milisekund, przez którą zegar może przesunąć się, zanim klient przełączy swój zegar na zegar serwera.
  • cl_custommaterial_debug_graph
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_detail_multiplier
    Domyślnie: 1 dodatkowe szczegóły do ​​stworzenia tylko klienta
  • cl_disable_ragdolls
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_draw_only_deathnotices
    Domyślnie: 0Do rysowania tylko celownika i notatek o śmierci (używane przy kręceniu filmów)Tylko klient
  • cl_drawhud
    Domyślnie: 1 Włącz renderowanie tylko hudClient
  • cl_drawleaf
    Domyślnie: -1 tylko klient
  • cl_drawmaterial
    Domyślnie: rysuj określony materiał na ramce Tylko Klient
  • cl_drawshadowtexture
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_dumpplayer
    Zrzuca informacje o graczuTylko klient
  • cl_ent_absbox
    Wyświetla absbox klienta dla encji pod celownikiem.Tylko klient
  • cl_ent_bbox
    Wyświetla obwiednię klienta dla elementu pod krzyżykiem.Tylko klient
  • cl_ent_rbox
    Wyświetla pole renderowania klienta dla encji pod celownikiem.Tylko klient
  • cl_entityreport
    Domyślnie: 0Dla debugowania narysuj stany encji do konsoli
  • cl_extrapolate
    Domyślnie: 1Włącz/wyłącz ekstrapolację, jeśli skończy się historia interpolacji.Tylko klient
  • cl_extrapolate_amount
    Domyślnie: 0.25Ustaw, przez ile sekund klient będzie ekstrapolować encje.Tylko klient
  • cl_fastdetailsprites
    Domyślnie: 1 czy używać nowego systemu sprite szczegółów Tylko klient
  • cl_find_ent
    Znajdź i wyświetl wszystkie jednostki klienta z nazwami klas, które zawierają określony podciąg. Format: cl_find_ent Tylko klient
  • cl_find_ent_index
    Wyświetl dane dla jednostki po stronie klienta pasującej do określonego indeksu. Format: cl_find_ent_index Tylko klient
  • cl_flustentitypacket
    Domyślnie: 0Do debugowania. Zmuś silnik do opróżnienia pakietu encji.
  • cl_forwardspeed
    Domyślnie: 450 tylko klient
  • cl_fullupdate
    Wymusza na serwerze wysłanie pełnego pakietu aktualizacji
  • cl_ignorepackets
    Domyślnie: 0 Wymuś ignorowanie pakietów przez klienta (w celu debugowania).
  • cl_jiggle_bone_debug
    Domyślnie: 0Wyświetlaj oparte na fizyce informacje o debugowaniu 'jiggle bone' Tylko klient
  • cl_jiggle_bone_debug_pitch_constraints
    Domyślnie: 0Wyświetlaj oparte na fizyce informacje o debugowaniu 'jiggle bone' Tylko klient
  • cl_jiggle_bone_debug_yaw_constraints
    Domyślnie: 0Wyświetlaj oparte na fizyce informacje o debugowaniu 'jiggle bone' Tylko klient
  • cl_jiggle_bone_invert
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_leafsystemvis
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_levelprzegląd
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_leveloverviewmarker
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_maxrenderable_dist
    Domyślnie: 3000Max odległość od kamery, w której rzeczy będą renderowaneTylko klient
  • cl_overdraw_test
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_particle_retire_cost
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_particles_show_bbox
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_particles_show_controlpoints
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_pclass
    Domyślnie: Zrzuć encję według nazwy klasy przewidywania. Tylko klient
  • cl_pdump
    Domyślnie: -1Dump info o tej jednostce na ekran.Tylko klient
  • cl_phys_show_active
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • cl_phys_timescale
    Domyślnie: 1.0 Ustawia skalę czasu dla fizyki po stronie klienta (ragdolle) Tylko klient
  • cl_pitchdown
    Domyślnie: 89 Tylko Klient
  • cl_pitchup
    Domyślnie: 89 Tylko Klient
  • cl_portal_use_new_dissolve
    Domyślnie: 1Użyj nowego efektu rozpuszczania tylko Klient
  • cl_predictionlist
    Domyślnie: 0Pokaż, które jednostki są przewidywaneTylko klient
  • cl_ragdoll_gravity
    Domyślnie: 600 Ustawia grawitację tylko ragdolls po stronie klienta
  • cl_reloadpostprocessparams
    Tylko klient
  • cl_removedecals
    Usuń kalkomanie z jednostki pod celownikiem.Tylko klient
  • cl_shadowtextureoverlaysize
    Domyślnie: 256Tylko klient
  • cl_showanimstate_activities
    Domyślnie: 0Pokaż aktywności w trybie animacji (klienta).Tylko klient
  • cl_showents
    Zrzuć listę jednostek do konsoli.
  • cl_showevens
    Domyślnie: 0Drukuj informacje o wystrzeliwaniu zdarzenia w konsoli
  • cl_sidespeed
    Domyślnie: 450 tylko klient
  • cl_skipfastpath
    Domyślnie: 0Ustaw na 1, aby zatrzymać wszystkie modele, które przechodzą przez szybką ścieżkę modelu od renderowania Tylko Klient
  • cl_skipslowpath
    Domyślnie: 0Ustaw na 1, aby pominąć wszystkie modele, które nie przechodzą przez szybką ścieżkę modelu
  • cl_sos_test_get_opvar
    Tylko klient
  • cl_sos_test_set_opvar
    Tylko klient
  • cl_soundscape_flush
    Opróżnia pejzaże dźwiękowe po stronie klienta Tylko klient
  • cl_sporeclipdistance
    Domyślnie: 512Tylko klient
  • cl_sun_decay_rate
    Domyślnie: 0,05 Tylko klient
  • cl_sunlight_ortho_size
    Domyślnie: 0.0Ustaw na wartości większe niż 0 dla projekcji renderowania w widoku orto.Tylko dla klienta
  • cl_teamid_overhead
    Domyślnie: 1 Pokazuje identyfikator zespołu nad głowami graczy. 0 = wyłączone, 1 = włączoneTylko klient
  • cl_teamid_overhead_maxdist
    Domyślnie: 3000max odległość, przy której ikony identyfikatora zespołu będą wyświetlane tylko dla klienta
  • cl_teamid_overhead_maxdist_spec
    Domyślnie: 2000max odległość, przy której ikony identyfikatora drużyny będą się wyświetlać, gdy tylko spectatorClient
  • cl_upspeed
    Domyślnie: 320 tylko dla klientów
  • cl_use_new_headbob
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • cl_view
    Ustaw indeks jednostki widoku.
  • cl_weapon_debug_print_accuracy
    Domyślnie: 0Tylko klient Nowość w wersji 1.34.0.0
  • cl_winddir
    Domyślnie: 0Wpływy pogody kierunek wiatru angleTylko klient
  • cl_windspeed
    Domyślnie: 0 Efekty pogodowe prędkość wiatru skalar Tylko klient
  • cl_wpn_sway_scale
    Domyślnie: 1.6 Tylko klient
  • test_kolizyjny
    Testuje system kolizji tylko serwer
  • korekcja kolorów
    Pokaż/ukryj interfejs narzędzi do korekcji kolorów.
  • rozbić się
    Powoduje awarię silnika (Debuguj!!)
  • utwórz_latarkę
    Tylko serwer
  • Błąd tworzenia prognozy
    Utwórz błąd przewidywania Tylko serwer
  • cs_hostage_near_rescue_music_distance
    Domyślnie: tylko 2000Serwer
  • cs_ShowStateTransitions
    Domyślnie: -2cs_ShowStateTransitions . Pokaż zmiany stanu gracza.Tylko serwer
  • CS_WarnFriendlyDamageInterval
    Domyślnie: 3.0 Określa, jak często serwer powiadamia klientów, że gracz uszkodził przyjaciela
  • debug_visibility_monitor
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • debugsystemui
    Pokaż/ukryj interfejs użytkownika systemu debugowania.
  • default_fov
    Domyślnie: 90 Tylko Klient
  • demo_recordcommands
    Domyślnie: 1Nagrywaj polecenia wpisywane w konsoli do plików .dem.
  • disable_static_prop_loading
    Domyślnie: 0 Jeśli niezerowe podczas ładowania mapy, statyczne właściwości nie zostaną załadowane
  • display_elapsedtime
    Wyświetla, ile czasu upłynęło od rozpoczęcia gry
  • display_game_events
    Domyślnie: 0
  • dlight_debug
    Tworzy przyjemność przed graczemTylko Klient
  • przekreślić
    Rysuje krzyżyk w podanej lokalizacjiArgumenty: x y zServer only
  • rysować linię
    Rysuje linię między dwoma punktami 3D.Zielony, jeśli nie ma kolizji.Czerwony koliduje z czymśArgumenty: x1 y1 z1 x2 y2 z2Tylko serwer
  • dsp_db_min
    Domyślnie: 80
  • dsp_db_mixdrop
    Domyślnie: 0,5
  • dsp_dist_max
    Domyślnie: 1440,0
  • dsp_dist_min
    Domyślnie: 0,0
  • dsp_mix_max
    Domyślnie: 0,8
  • dsp_mix_min
    Domyślnie: 0,2
  • dsp_off
    Domyślnie: 0
  • dsp_reload
  • dsp_slow_cpu
    Domyślnie: 0
  • dsp_volume
    Domyślnie: 0,8
  • dump_particlemanifest
    Zrzuć listę załadowanych cząstek.Tylko klient
  • dumpgamestringtable
    Zrzuć zawartość tabeli ciągów gry na konsolę.Tylko serwer
  • editor_toggle
    Wyłącza symulację i przywraca fokus do edytora
  • enable_debug_overlays
    Domyślnie: 1 Włącz renderowanie nakładek debugowania tylko serwer
  • enable_skeleton_draw
    Domyślnie: 0Renderuj szkielety tylko w modelu wireframeClient
  • wokół
    Zakończ bieżącą rundę.Tylko serwer
  • ent_absbox
    Wyświetla łączną ramkę ograniczającą dla danego obiektu(ów) na zielono. Niektóre encje będą również wyświetlać nakładki specyficzne dla encji.Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu określa, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • ent_attachments
    Wyświetla punkty przyłączenia jednostki. Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wskazuje, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • ent_autoaim
    Wyświetla promień automatycznego celowania jednostki. Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wybiera tylko to, co gracz patrzy na serwer
  • ent_bbox
    Wyświetla ramkę ograniczającą ruch dla danego obiektu(ów) w kolorze pomarańczowym. Niektóre encje będą również wyświetlać nakładki specyficzne dla encji.Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu określa, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • ent_create
    Tworzy encję danego typu, na którą patrzy gracz.Tylko serwer
  • ent_dump
    Sposób użycia:ent_dump Tylko serwer
  • ent_fire
    Sposób użycia:ent_fire  [akcja] [wartość] [opóźnienie]Tylko serwer
  • ent_info
    Użycie:ent_info Tylko serwer
  • ent_keyvalue
    Stosuje rozdzielone przecinkami pary klucz=wartość do encji o podanym identyfikatorze Hammera.Format: ent_keyvalue  =,=,...,=Tylko serwer
  • ent_messages
    Przełącza wyświetlanie komunikatów wejścia/wyjścia dla wybranego obiektu(ów). Wyświetlona zostanie nazwa jednostki, jak również wszelkie wiadomości, które wysyła lub odbiera. Argumenty: {nazwa_jednostki} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wskazuje, co gracz patrzy tylko na serwer
  • ent_messages_draw
    Domyślnie: 0 Wizualizuje wszystkie operacje wejścia/wyjścia jednostki.Tylko serwer
  • ent_name
    Tylko serwer
  • ent_orient
    Zorientuj określoną jednostkę tak, aby odpowiadała kątom gracza. Domyślnie tylko orientacje dotyczą odchylenia odchyłki jednostki. Użyj opcji „allangles”, aby zorientować się na wszystkich osiach.Format: ent_orient  Tylko serwer
  • ent_pause
    Przełącza wstrzymanie przetwarzania komunikatów wejściowych/wyjściowych dla jednostek. Po włączeniu przetwarzanie wszystkich wiadomości zostanie zatrzymane. Wszelkie wiadomości wyświetlane z „ent_messages” przestaną zanikać i będą wyświetlane w nieskończoność. Aby przeglądać wiadomości jedna po drugiej, użyj 'ent_step'.Tylko serwer
  • ent_pivot
    Wyświetla oś dla danego podmiotu(ów).(y=up=green, z=forward=blue, x=left=red).Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu określa, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • ent_rbox
    Wyświetla łączną ramkę ograniczającą dla danego obiektu(ów) na zielono. Niektóre encje będą również wyświetlać nakładki specyficzne dla encji.Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu określa, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • ent_remove
    Usuwa podane podmioty Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wybiera tylko to, co gracz patrzy na serwer
  • ent_remove_all
    Usuwa wszystkie encje określonego typu Argumenty: {nazwa_jednostki} / {nazwa_klasy}Tylko serwer
  • ent_rotate
    Obraca jednostkę o określoną liczbę stopni Tylko serwer
  • ent_script_dump
    Zrzuca nazwy i wartości zakresu skryptu tej encji do ConsoleArguments: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wybiera, co gracz patrzy tylko na serwer
  • ent_setang
    Ustaw kąty encji Tylko serwer
  • ent_setname
    Ustawia nazwę docelową danej jednostki Argumenty: {nazwa nowej jednostki} {nazwa_jednostki} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wybiera, co gracz patrzy tylko na serwer
  • ent_setpos
    Przenieś jednostkę do pozycji Tylko serwer
  • ent_show_response_criteria
    Wydrukuj w konsoli aktualny zestaw kryteriów jednostki używany do wybierania odpowiedzi. Argumenty: {nazwa_jednostki} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wskazuje, co gracz patrzy tylko na serwer
  • ent_step
    Gdy 'ent_pause' jest ustawione, spowoduje to przejście przez jedną oczekującą wiadomość wejścia/wyjścia na raz.Tylko serwer
  • ent_teleport
    Teleportuj określoną jednostkę tam, gdzie szuka gracz. Format: ent_teleport  Tylko serwer
  • ent_text
    Wyświetla tekstowe informacje debugowania o danej encji (patrz tekst nakładki) Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wybiera, który gracz patrzy tylko na serwer
  • ent_viewoffset
    Wyświetla na czerwono pozycję oka dla danego podmiotu(ów). Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wybiera, co gracz patrzy tylko na serwer
  • zanikać
    fadein {time r g b}: Wygasza ekran z czerni lub z określonego koloru przez określoną liczbę sekund.Tylko serwer
  • zanikać
    fadeout {time r g b}: Wygasza ekran do czerni lub do określonego koloru przez określoną liczbę sekund.Tylko serwer
  • find_ent
    Znajdź i wyświetl wszystkie jednostki o nazwach klas lub nazwach docelowych, które zawierają określony podciąg.Format: find_ent Tylko serwer
  • find_ent_index
    Wyświetl dane dla encji pasującej do określonego indeksu. Format: find_ent_index Tylko serwer
  • ognisty cel
    Tylko serwer
  • ryby_debug
    Domyślnie: 0 Pokaż informacje debugowania tylko dla fishClient
  • ryba_uśpiona
    Domyślnie: 0 Wyłącza interaktywne zachowanie ryb. Ryby stają się nieruchome i przestają odpowiadać.Tylko serwer
  • spłukać
    Opróżnij odblokowaną pamięć podręczną.
  • flush_locked
    Opróżnij odblokowaną i zablokowaną pamięć podręczną.
  • kolor_mgły
    Domyślnie: -1 -1 -1 Tylko klient
  • fog_colorskybox
    Domyślnie: -1 -1 -1 Tylko klient
  • mgła_włącz
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • fog_enable_water_fog
    domyślnie: 1
  • fog_enableskybox
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • mgła_koniec
    Domyślnie: -1 tylko klient
  • fog_endskybox
    Domyślnie: -1 tylko klient
  • fog_hdrcolorscale
    Domyślnie: -1 tylko klient
  • fog_hdrcolorscaleskybox
    Domyślnie: -1 tylko klient
  • fog_maxdensity
    Domyślnie: -1 tylko klient
  • fog_maxdensityskybox
    Domyślnie: -1 tylko klient
  • fog_override
    Domyślnie: 0 Zastępuje ustawienia mgły mapy (-1 wypełnia mgły_ zmienne wartościami mapy) Tylko klient
  • mgła_start
    Domyślnie: -1 tylko klient
  • fog_startskybox
    Domyślnie: -1 tylko klient
  • test widelca
    Powoduje, że silnik rozwidla się i czeka na podrzędny PID, parametr może zostać przekazany dla żądanego kodu wyjścia (Debugowanie!) Nowość w wersji v1.32.8.0
  • Foundry_engine_get_mouse_control
    Daj kontrolę silnika nad myszą.Tylko serwer
  • Foundry_engine_release_mouse_control
    Przekaż kontrolę nad myszą z powrotem tylko Hammer.Server
  • Foundry_select_entity
    Wybierz jednostkę pod celownikiem lub wybierz jednostki o określonej nazwie.Tylko serwer
  • odlewnia_sync_hammer_view
    Przenieś widok 3D Hammera do tej samej pozycji, co widok 3D silnika.Tylko serwer
  • odlewnia_update_entity
    Aktualizuje pozycję/kąty encji w trybie edycji Tylko serwer
  • fov_cs_debug
    Domyślnie: 0 Ustawia widok widoku, jeśli kody są włączone.Tylko klient
  • fps_screenshot_frequency
    Domyślnie: 10Gdy liczba klatek na sekundę jest poniżej progu, zrzut ekranu zostanie zrzucony często w ciągu kilku sekund (tj. 10 = zrzut ekranu co 10 sekund, gdy jest poniżej podanej liczby klatek na sekundę).
  • fps_screenshot_threshold
    Domyślnie: -1 Zrzuć zrzut ekranu, gdy FPS spadnie poniżej podanej wartości.
  • fx_new_isparks
    Domyślnie: 1Użyj iskier nowego stylu.Tylko serwer
  • g_debug_angularsensor
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • g_debug_constraint_sounds
    Domyślnie: 0Włącz drukowanie debugowania dotyczące dźwięków ograniczeń.Tylko serwer
  • g_debug_ragdoll_removal
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • g_debug_ragdoll_visualize
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • g_debug_trackpather
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • g_debug_vehiclebase
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • g_debug_vehicledriver
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • g_debug_vehicleexit
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • g_debug_vehiclesound
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • g_jeepexitspeed
    Domyślnie: tylko 100Server
  • gameinstructor_dump_open_lessons
    Wyświetla listę wszystkich aktualnie otwartych lekcji.Tylko dla klienta
  • gameinstructor_find_errors
    Domyślnie: 0Ustaw na 1, a instruktor gry uruchomi KAŻDĄ komendę skryptową, aby wykryć błędy.Tylko klient
  • gameinstructor_reload_lessons
    Zamyka wszystkie otwarte lekcje i ponownie ładuje je z pliku skryptu.Tylko dla klienta
  • gameinstructor_save_restore_lessons
    Domyślnie: 1Ustaw na 0, aby wyłączyć zapisywanie/wczytywanie otwartych lekcji w trybie dla jednego gracza.Tylko klient
  • gameinstructor_verbose
    Domyślnie: 0Ustaw na 1 dla standardowego debugowania lub 2 (w połączeniu z gameinstructor_verbose_lesson), aby pokazać akcje aktualizacji.Tylko klient
  • gameinstructor_verbose_lesson
    Domyślnie: Wyświetlaj bardziej szczegółowe informacje dla lekcji o tej nazwie.Tylko dla klienta
  • daj prądową amunicję
    Daj zapas amunicji dla aktualnej broni...Tylko serwer
  • gl_clear_randomcolor
    Domyślnie: 0 Wyczyść tylny bufor do losowych kolorów w każdej klatce. Pomaga wykryć otwarte szwy w geometrii.Tylko dla klienta
  • global_event_log_enabled
    Domyślnie: 0 Włącza tylko globalny system dziennika zdarzeń system Server
  • zestaw_globalny
    global_set  : Ustawia stan danego env_global (0 = OFF, 1 = ON, 2 = DEAD). Tylko serwer
  • glow_outline_effect_enable
    Domyślnie: 1 Włącz efekty poświaty konturu jednostki.Tylko klient
  • glow_outline_width
    Domyślnie: 6.0fSzerokość efektu konturu poświaty w przestrzeni ekranu.Tylko klient
  • Pan Bóg
    Przełącznik. Gracz staje się nietykalny.Tylko serwer
  • bogowie
    Przełącznik. Wszyscy gracze stają się niezniszczalni.Tylko serwer
  • ukryj
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • host_framerate
    Domyślnie: 0 Ustaw blokowanie upływu czasu na klatkę. Nowość w wersji 1.34.5.8
  • host_sleep
    Domyślnie: 0 Wymuś uśpienie hosta przez określoną liczbę milisekund na każdą ramkę.
  • host_timescale
    Domyślnie: 1.0 Przeskaluj zegar o tę wartość.
  • zakładnik_debug
    Domyślnie: 0 Pokaż informacje debugowania AI zakładnika tylko dla serwera
  • hunk_track_allocation_types
    domyślnie: 1
  • zrań mnie
    Rani gracza.Argumenty: Tylko serwer
  • in_forceuser
    Domyślnie: 0 Wymusza wprowadzanie danych przez użytkownika do tego odtwarzacza na podzielonym ekranie.
  • inferno_child_spawn_interval_multiplier
    Domyślnie: 0.1Amount interwał odradzania zwiększa się tylko dla każdego childServer
  • inferno_child_spawn_max_depth
    Domyślnie: tylko 4 serwery
  • inferno_damage
    Domyślnie: 40 obrażeń na sekundę Tylko serwer
  • piekło_debug
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • inferno_dlight_spacing
    Domyślnie: 200 Inferno dlights są przynajmniej tak daleko od siebie Tylko Klient
  • inferno_flame_lifetime
    Domyślnie: 7 Średni czas życia każdego płomienia w sekundach Tylko serwer
  • inferno_flame_spacing
    Domyślnie: 42Minimalna odległość między oddzielnymi spawnami płomieni Tylko serwer
  • inferno_forward_reduction_factor
    Domyślnie: 0.9 Tylko serwer
  • inferno_friendly_fire_duration
    Domyślnie: 6W przypadku tak długiego czasu FF jest przypisywane z powrotem rzucającemu.Tylko serwer
  • inferno_initial_spawn_interval
    Domyślnie: 0.02Czas między pojawieniem się płomieni tylko dla pierwszego fireServer
  • inferno_max_child_spawn_interval
    Domyślnie: 0.5Największy przedział czasu dla odradzania się płomyków dziecka Tylko serwer
  • inferno_max_flames
    Domyślnie: 16 Maksymalna liczba płomieni, które można utworzyć Tylko serwer
  • inferno_max_range
    Domyślnie: 150Maksymalna odległość, na jaką płomienie mogą rozprzestrzeniać się od początkowego punktu zapłonu Tylko serwer
  • inferno_per_flame_spawn_duration
    Domyślnie: 3Czas trwania każdy nowy płomień będzie próbował odrodzić nowe płomienie Tylko serwer
  • inferno_scorch_decals
    Domyślnie: tylko 1 serwer
  • inferno_spawn_angle
    Domyślnie: 45 Zmiana kąta tylko z parentServer
  • inferno_surface_offset
    Domyślnie: tylko 20 serwerów
  • inferno_velocity_decay_factor
    Domyślnie: tylko 0,2 serwera
  • inferno_velocity_factor
    Domyślnie: 0,003Tylko serwer
  • inferno_velocity_normal_factor
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • kdtree_test
    Testuje partycję przestrzenną dla zapytań o encje. Tylko serwer
  • jasny_celownik
    Pokaż kolor tekstury na celowniku
  • lightcache_maxmiss
    domyślnie: 2
  • plik linii
    Analizuje dane wycieku mapy z pliku .lin
  • locator_split_len
    Domyślnie: 0.5fTylko klient
  • locator_split_maxwide_percent
    Domyślnie: 0,80f Tylko klient
  • loopsingplaylayermaps
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • map_setbombradius
    Ustawia promień bomby dla mapy.Tylko serwer
  • map_showbombradius
    Pokazuje promień bomby od środka każdego miejsca podłożenia bomby i podłożonej bomby.Tylko serwer
  • mat_accelerate_adjust_exposure_down
    Domyślnie: 40.0 Tylko klient
  • mat_ambient_light_b
    Domyślnie: 0.0 Nowość w wersji 1.34.4.6
  • mat_ambient_light_g
    Domyślnie: 0.0 Nowość w wersji 1.34.4.6
  • mat_ambient_light_r
    Domyślnie: 0.0 Nowość w wersji 1.34.4.6
  • mat_aniso_disable
    Domyślnie: 0UWAGA: Musisz zmienić mat_forceaniso po zmianie tej convar, aby to zadziałało
  • mat_autoexposure_max
    Domyślnie: 2 tylko klient
  • mat_autoexposure_max_multiplier
    Domyślnie: tylko 1.0 Client
  • mat_autoexposure_min
    Domyślnie: tylko 0,5 klienta
  • mat_bloomamount_rate
    Domyślnie: 0,05f Tylko klient
  • mat_bumpbasis
    Domyślnie: 0
  • mat_camerarendertargetoverlaysize
    Domyślnie: 128 tylko klient
  • mat_colcorrection_forceentitiesclientside
    Domyślnie: 0 Wymusza aktualizację elementów korekcji kolorów na kliencie
  • mat_colorcorrection
    domyślnie: 1
  • mat_crosshair
    Wyświetlaj nazwę materiału pod celownikiem
  • mat_crosshair_edit
    otwórz materiał pod celownikiem w edytorze zdefiniowanym przez mat_crosshair_edit_editor
  • mat_crosshair_explorer
    otwórz materiał pod celownikiem w eksploratorze i zaznacz plik vmt
  • mat_crosshair_printmaterial
    Wydrukuj materiał pod celownikiem
  • mat_crosshair_reloadmaterial
    przeładuj materiał pod celownikiem
  • mat_debug_bloom
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • mat_debug_postprocessing_effects
    Domyślnie: 00 = wyłączone, 1 = pokaż przebiegi post-processingu w ćwiartkach ekranu, 2 = zastosuj post-processing tylko do środka ekranu
  • mat_debugalttab
    Domyślnie: 0
  • mat_disable_bloom
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • mat_displacementmap
    domyślnie: 1
  • mat_drawflat
    Domyślnie: 0
  • mat_drawgray
    Domyślnie: 0
  • mat_drawwater
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • mat_dynamic_tonemapping
    domyślnie: 1
  • mat_dynamiclightmaps
    Domyślnie: 0
  • mat_dynamicPaintmapy
    Domyślnie: 0
  • mat_edit
    Wyświetl materiał pod celownikiem w edytorze
  • mat_exposure_center_region_x
    Domyślnie: 0.9 Tylko klient
  • mat_exposure_center_region_y
    Domyślnie: 0,85 Tylko klient
  • mat_fastclip
    Domyślnie: 0
  • mat_fastnobump
    Domyślnie: 0
  • mat_fillrate
    Domyślnie: 0
  • mat_force_bloom
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • mat_force_tonemap_min_avglum
    Domyślnie: -1Zastąp. Stara wartość domyślna to tylko klient 3.0
  • mat_force_tonemap_percent_bright_pixels
    Domyślnie: -1Zastąp. Stara wartość to tylko 2,0 Klient
  • mat_force_tonemap_percent_target
    Domyślnie: -1Zastąp. Stara wartość domyślna to 60. Tylko klient
  • mat_force_tonemap_scale
    Domyślnie: 0,0
  • mat_forcedynamic
    Domyślnie: 0
  • mat_frame_sync_enable
    domyślnie: 1
  • mat_frame_sync_force_texture
    Domyślnie: 0Wymuś synchronizację klatek, aby zablokować zarządzaną teksturę.
  • mat_fullright
    Domyślnie: 0
  • mat_hdr_uncapexposure
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • mat_hsv
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • mat_leafvis
    Domyślnie: 0Draw wireframe: [0] nic, [1] bieżący liść, [2] cały klaster vis lub [3] cały PVS (zobacz mat_leafvis_draw_mask, co jest rysowane/nie jest rysowane)
  • mat_loadtexture
    domyślnie: 1
  • mat_local_contrast_edge_scale_override
    Domyślnie: -1000,0
  • mat_local_contrast_midtone_mask_override
    Domyślnie: -1,0
  • mat_local_contrast_scale_override
    Domyślnie: 0,0
  • mat_local_contrast_vignette_end_override
    Domyślnie: -1,0
  • mat_local_contrast_vignette_start_override
    Domyślnie: -1,0
  • mat_lpreview_mode
    Domyślnie: -1 tylko klient
  • mat_luksusy
    Domyślnie: 0
  • mat_measurefillrate
    Domyślnie: 0
  • mat_morphstats
    Domyślnie: 0
  • mat_norendering
    Domyślnie: 0
  • mat_normalmaps
    Domyślnie: 0
  • mat_normals
    Domyślnie: 0
  • mat_postprocess_enable
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • mat_proxy
    Domyślnie: 0
  • mat_reloadallcustommaterials
    Ponowne ładowanie wszystkich materiałów niestandardowychTylko klient
  • mat_reloadallmaterials
    Ponownie ładuje wszystkie materiały
  • mat_reloadmaterial
    Ponowne ładowanie pojedynczego materiału
  • mat_reloadtexttures
    Ponownie ładuje wszystkie tekstury
  • mat_remoteshadercompile
    Domyślnie: 127.0.0.1 Zmodyfikowano w wersji 1.34.4.7
  • mat_rendered_faces_count
    Domyślnie: 0Ustaw na N, aby zliczyć, ile twarzy każdy model rysuje w każdej klatce i wyrzuca N najgorszych z ostatnich 150 klatek (użyj 'mat_rendered_faces_spew', aby wyrzucić wszystkie modele renderowane w bieżącej klatce)
  • mat_reportwmorphmemory
    Podaje wielkość rozmiaru w bajtach zajętą ​​przez tekstury przekształceń sprzętowych.
  • mat_reversedepth
    Domyślnie: 0
  • mat_show_histogram
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • mat_show_texture_memory_usage
    Domyślnie: 0 Wyświetla użycie pamięci tekstur na HUD.
  • mat_showcamerarendertarget
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • mat_showframebuffertexture
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • mat_showlowresobraz
    Domyślnie: 0
  • mat_showmiplevels
    Domyślnie: 0color-code miplevels 2: normalmaps, 1: wszystko inne
  • mat_showwatertexttures
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • mat_softwareskin
    Domyślnie: 0
  • mat_stub
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • mat_surfaceid
    Domyślnie: 0
  • mat_surfacemat
    Domyślnie: 0
  • mat_tessellation_accgeometrytangents
    Domyślnie: 0
  • mat_tessellation_cornertangents
    domyślnie: 1
  • mat_tessellation_update_buffers
    domyślnie: 1
  • mat_tessellationlevel
    Domyślnie: 6
  • mat_texture_list
    Domyślnie: 0W przypadku debugowania pokaż listę używanych tekstur na klatkęNowość w wersji 1.34.6.1
  • mat_tonemap_algorithm
    Domyślnie: 10 = Oryginalny algorytm 1 = Tylko nowy AlgorithmClient
  • mat_viewportscale
    Domyślnie: 1.0Min: 0.001563, Max: 1Skaluj w dół główny widok (aby zmniejszyć wpływ GPU na profilowanie procesora)Tylko klient
  • mat_viewportupscale
    Domyślnie: 1Scale the viewport back upClient only Nowość w wersji 1.34.4.7
  • mat_szkielet
    Domyślnie: 0
  • mat_yuv
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • mem_dumpvballocs
    Zrzuć statystyki alokacji pamięci VB.
  • mem_incremental_compact_rate
    Domyślnie: .5 Szybkość próby wewnętrznego porównania sterty
  • mod_dynamicloadpause
    Domyślnie: 0
  • mod_dynamicloadthrottle
    Domyślnie: 0
  • molotov_throw_detonate_time
    Domyślnie: 2.0Tylko klient
  • mp_forcerespawnplayers
    Zmuś wszystkich graczy do odrodzenia.Tylko serwer
  • mp_forcewin
    Zmusza zespół do wygrania tylko serwera
  • ms_player_dump_properties
    Wyświetla zrzut aktualnych danych właściwości graczy
  • nav_add_to_selected_set
    Dodaj bieżący obszar do wybranego zestawu.Tylko serwer
  • nav_add_to_selected_set_by_id
    Dodaj określony identyfikator obszaru do wybranego zestawu.Tylko serwer
  • nav_analyze
    Ponownie przeanalizuj bieżącą siatkę nawigacyjną i zapisz ją na dysku.Tylko serwer
  • nav_analyze_scripted
    przechwyć wiersz poleceń, aby uruchomić analizę_nav, a następnie zamknąć.Tylko serwer
  • nav_area_bgcolor
    Domyślnie: 0 0 0 30Kolor RGBA do rysowania jako kolor tła dla obszarów nawigacji podczas edycji.Tylko serwer
  • nav_area_max_size
    Domyślnie: 50Max rozmiar obszaru utworzonego tylko w nav generationServer
  • nav_avoid
    Przełącza flagę „unikaj tego obszaru, gdy to możliwe” używaną przez system AI.Tylko serwer
  • nav_begin_area
    Definiuje narożnik nowego obszaru lub drabiny. Aby zakończyć obszar lub drabinę, przeciągnij przeciwległy róg do żądanej lokalizacji i wydaj polecenie „nav_end_area”. Tylko serwer
  • nav_begin_deselecting
    Rozpocznij ciągłe usuwanie z wybranego zestawu.Tylko serwer
  • nav_begin_drag_deselecting
    Zacznij przeciągać obszar zaznaczenia.Tylko serwer
  • nav_begin_drag_selecting
    Zacznij przeciągać obszar zaznaczenia.Tylko serwer
  • nav_begin_selecting
    Rozpocznij ciągłe dodawanie do wybranego zestawu.Tylko serwer
  • nav_begin_shift_xy
    Rozpocznij przesuwanie tylko wybranego serwera zestawu
  • nav_build_ladder
    Próby zbudowania drabiny nawigacyjnej na powierzchni, po której można się wspinać pod kursorem.Tylko serwer
  • nav_check_connectivity
    Sprawdza, czy każdy (lub tylko zaznaczony) obszar nawigacyjny może dotrzeć do każdego obszaru docelowego na mapie (zakładnicy lub miejsce bombardowania). Tylko serwer
  • nav_check_file_consistency
    Skanuje katalog map i zgłasza wszelkie brakujące/nieaktualne pliki nawigacji.Tylko serwer
  • nav_check_stairs
    Zaktualizuj tylko serwer atrybutów siatki nawigacyjnej STAIRS Zmodyfikowano w wersji 1.34.7.9
  • nav_chop_selected
    Dzieli wszystkie wybrane obszary na ich składowe 1x1 areasServer Only
  • nav_clear_attribute
    Usuń dany atrybut nawigacji ze wszystkich obszarów w wybranym zestawie.Tylko serwer
  • nav_clear_selected_set
    Wyczyść wybrany zestaw.Tylko serwer
  • nav_clear_walkable_marks
    Usuń wszystkie wcześniej umieszczone pozycje umożliwiające chodzenie.Tylko serwer
  • nav_compress_id
    Ponownie porządkuje obszar i identyfikatory drabiny, aby były ciągłe.Tylko serwer
  • nav_connect
    Aby połączyć dwa obszary, zaznacz pierwszy obszar, podświetl drugi obszar, a następnie wywołaj polecenie połączenia. Zauważ, że tworzy to jednokierunkowe połączenie z pierwszego do drugiego obszaru. Aby nawiązać połączenie dwukierunkowe, połącz również drugi obszar z pierwszym.Tylko serwer
  • nav_coplanar_slope_limit
    Domyślnie: 0,99 tylko serwer
  • nav_coplanar_slope_limit_displacement
    Domyślnie: 0.7 Tylko serwer
  • nav_corner_adjust_adjacent
    Domyślnie: 18promień używany do podnoszenia/opuszczania narożników w pobliskich obszarach podczas podnoszenia/opuszczania narożników.Tylko serwer
  • nav_corner_lower
    Opuść wybrany róg aktualnie zaznaczonego obszaru.Tylko serwer
  • nav_corner_place_on_ground
    Umieszcza wybrany róg aktualnie zaznaczonego obszaru na ziemi.Tylko serwer
  • nav_corner_raise
    Podnieś wybrany róg aktualnie zaznaczonego obszaru.Tylko serwer
  • nav_corner_select
    Wybierz róg aktualnie zaznaczonego obszaru. Użyj wiele razy, aby uzyskać dostęp do wszystkich czterech rogów.Tylko serwer
  • nav_create_area_at_feet
    Domyślnie: 0Anchor nav_begin_area Z do edycji stóp gracza Tylko serwer
  • nav_create_place_on_ground
    Domyślnie: 0Jeśli prawda, obszary nawigacyjne zostaną umieszczone równo z ziemią, gdy zostaną utworzone ręcznie.Tylko serwer
  • nav_crouch
    Przełącza flagę „musi przykucnąć w tym obszarze” używaną przez system AI.Tylko serwer
  • nav_debug_blocked
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • nav_delete
    Usuwa aktualnie podświetlony obszar.Tylko serwer
  • nav_delete_marked
    Usuwa aktualnie zaznaczony obszar (jeśli istnieje). Tylko serwer
  • nav_disconnect
    Aby rozłączyć dwa obszary, zaznacz obszar, podświetl drugi obszar, a następnie wywołaj polecenie rozłącz. Spowoduje to usunięcie wszystkich połączeń między dwoma obszarami.Tylko serwer
  • nav_displacement_test
    Domyślnie: 10000Sprawdza węzły osadzone w przemieszczeniach (przydatne dla map w fazie rozwoju)Tylko serwer
  • nav_dont_hide
    Przełącza flagę „obszar nie nadaje się do ukrywania miejsc” używaną przez system AI.Tylko serwer
  • nav_draw_limit
    Domyślnie: 500 Maksymalna liczba obszarów do rysowania w trybie edycji Tylko serwer
  • nav_edit
    Domyślnie: 0 Ustaw na jeden, aby interaktywnie edytować siatkę nawigacyjną. Ustaw na zero, aby wyjść z trybu edycji.Tylko serwer
  • nav_end_area
    Definiuje drugi narożnik nowego obszaru lub drabiny i tworzy go.Tylko serwer
  • nav_end_deselecting
    Zatrzymaj ciągłe usuwanie z wybranego zestawu.Tylko serwer
  • nav_end_drag_deselecting
    Zatrzymaj przeciąganie obszaru zaznaczenia.Tylko serwer
  • nav_end_drag_selecting
    Zatrzymaj przeciąganie obszaru zaznaczenia.Tylko serwer
  • nav_end_selecting
    Zatrzymaj ciągłe dodawanie do wybranego zestawu.Tylko serwer
  • nav_end_shift_xy
    Zakończ przesuwanie tylko wybranego serwera zestawu
  • nav_flood_select
    Wybiera rekursywnie bieżący obszar i wszystkie obszary z nim połączone. Aby wyczyścić zaznaczenie, użyj tego polecenia ponownie.Tylko serwer
  • nav_gen_cliffs_około
    Zaznacz obszary klifu, tylko przybliżenie post-processinguServer
  • nav_generate
    Wygeneruj siatkę nawigacyjną dla bieżącej mapy i zapisz ją na dysku.Tylko serwer
  • nav_generate_fencetops
    Domyślnie: 1Automatycznie generuj obszary nawigacyjne na ogrodzeniu i szczytach przeszkód Tylko serwer
  • nav_generate_fixup_jump_area
    Domyślnie: 1Konwertuj przestarzałe obszary skoku na połączenia dwukierunkowe Tylko serwer
  • nav_generate_incremental
    Wygeneruj siatkę nawigacyjną dla bieżącej mapy i zapisz ją na dysku.Tylko serwer
  • nav_generate_incremental_range
    Domyślnie: tylko 2000Serwer
  • nav_generate_incremental_tolerance
    Domyślnie: tolerancja 0Z dla dodawania nowych obszarów nawigacji. Tylko serwer
  • nav_jump
    Przełącza flagę „przemierzaj ten obszar skacząc” używaną przez system AI.Tylko serwer
  • nav_ladder_flip
    Odwraca kierunek wybranej drabiny.Tylko serwer
  • nav_load
    Wczytuje siatkę nawigacyjną dla bieżącej mapy.Tylko serwer
  • nav_lower_drag_volume_max
    Obniż górną część głośności przeciągania.Tylko serwer
  • nav_lower_drag_volume_min
    Obniż dolną część głośności przeciągania.Tylko serwer
  • nav_make_sniper_spots
    Dzieli zaznaczony obszar na odłączone podobszary odpowiednie dla miejsc snajperskich.Tylko serwer
  • nav_mark
    Zaznacza obszar lub drabinę pod kursorem do manipulacji przez kolejne polecenia edycji.Tylko serwer
  • nav_mark_attribute
    Ustaw atrybut nawigacji dla wszystkich obszarów w wybranym zestawie.Tylko serwer
  • nav_mark_unnamed
    Zaznacz obszar bez nazwy miejsca. Przydatne do znajdowania zabłąkanych obszarów pominiętych podczas umieszczania malowania. Tylko serwer
  • nav_mark_walkable
    Oznacz bieżącą lokalizację jako pozycję, do której można dojść pieszo. Pozycje te są używane jako lokalizacje zarodkowe podczas próbkowania mapy w celu wygenerowania tylko siatki nawigacyjnej.Server
  • nav_max_view_distance
    Domyślnie: 0Maksymalny zakres wstępnie obliczonej widoczności siatki nawigacji (0 = domyślnie 1500 jednostek)Tylko serwer
  • nav_max_vis_delta_list_length
    Domyślnie: tylko 64 serwer
  • nav_merge
    Aby scalić dwa obszary w jeden, zaznacz pierwszy obszar, zaznacz drugi, wskazując na niego kursor i wywołaj polecenie scalania.Tylko serwer
  • nav_merge_mesh
    Łączy zapisany wybrany zestaw z bieżącą siatką.Tylko serwer
  • nav_no_hostages
    Przełącza flagę „zakładnicy nie mogą używać tego obszaru” używaną przez system AI.Tylko serwer
  • nav_no_jump
    Przełącza flagę „nie skacz w tym obszarze” używaną przez system AI.Tylko serwer
  • nav_place_floodfill
    Ustawia miejsce obszaru pod kursorem na bieżące miejsce i „wypełnia” miejsce wszystkimi przyległymi obszarami. Wypełnianie powodzi, gdy uderzy w obszar, zatrzymuje się w tym samym miejscu lub w innym miejscu niż początkowy obszar. Tylko serwer
  • nav_place_list
    Wyświetla listę wszystkich nazw miejscowości używanych na mapie.Tylko serwer
  • nav_place_pick
    Ustawia bieżące miejsce na miejsce obszaru pod kursorem.Tylko serwer
  • nav_place_replace
    Zamienia wszystkie wystąpienia pierwszego miejsca na drugie miejsce.Tylko serwer
  • nav_place_set
    Ustawia miejsce wszystkich wybranych obszarów na bieżące miejsce. Tylko serwer
  • nav_potentially_visible_dot_tolerance
    Domyślnie: 0,98 Tylko serwer
  • nav_precise
    Przełącza flagę „nie unikaj przeszkód” używaną przez system AI.Tylko serwer
  • nav_quicksave
    Domyślnie: 0Ustaw na jeden, aby pominąć czasochłonne fazy analizy. Przydatne do zbierania i testowania danych.Tylko serwer
  • nav_raise_drag_volume_max
    Podnieś górną część głośności wyboru przeciągania.Tylko serwer
  • nav_raise_drag_volume_min
    Podnieś dolną część głośności przeciągania.Tylko serwer
  • nav_recall_selected_set
    Ponownie wybiera zapisany wybrany zestaw.Tylko serwer
  • nav_remove_from_selected_set
    Usuń bieżący obszar z wybranego zestawu.Tylko serwer
  • nav_remove_jump_areas
    Usuwa starsze obszary skoku, zastępując je połączeniami.Tylko serwer
  • nav_run
    Przełącza flagę „przemierzaj ten obszar, biegnąc” używaną przez system AI.Tylko serwer
  • nav_save
    Zapisuje bieżącą siatkę nawigacyjną na dysku.Tylko serwer
  • nav_save_selected
    Zapisuje wybrany zestaw na dysku w celu połączenia z inną siatką tylko przez nav_merge_mesh.Server
  • nav_select_blocked_area
    Dodaje wszystkie zablokowane obszary do wybranego setServer Only
  • nav_select_damaging_areas
    Dodaje wszystkie szkodliwe obszary do wybranego setServer Only
  • nav_select_half_space
    Wybiera dowolne obszary, które przecinają podaną półprzestrzeń.Tylko serwer
  • nav_select_invalid_areas
    Dodaje wszystkie nieprawidłowe obszary tylko do wybranego zestawu.Serwer
  • nav_select_obstructed_area
    Dodaje wszystkie zablokowane obszary do wybranego setServer Only
  • nav_select_radius
    Dodaje wszystkie obszary w promieniu do zbioru wskazań Tylko serwer
  • nav_select_stairs
    Dodaje wszystkie obszary klatek schodowych do wybranego setServer Only
  • nav_selected_set_border_color
    Domyślnie: 100 100 0 255Kolor używany do rysowania wybranych ramek podczas edycji.Tylko serwer
  • nav_selected_set_color
    Domyślnie: 255 255 200 96Kolor używany do rysowania wybranego tła podczas edycji.Tylko serwer
  • nav_set_place_mode
    Ustawia edytor w trybie umieszczania lub poza nim. Tryb miejsca umożliwia etykietowanie obszaru nazwami miejsc.Tylko serwer
  • nav_shift
    Przesuwa wybrane obszary o określoną ilość Tylko serwer
  • nav_show_approach_points
    Domyślnie: 0Pokaż tylko punkty podejścia w nawigacji Mesh.Server
  • nav_show_area_info
    Domyślnie: 0.5 Czas trwania w sekundach, aby pokazać identyfikator obszaru nawigacyjnego i atrybuty podczas edycji Tylko serwer
  • nav_show_compass
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • nav_show_continguous
    Domyślnie: 0 Zaznacz połączenia nieciągłe tylko serwer
  • nav_show_danger
    Domyślnie: 0Pokaż aktualne poziomy 'niebezpieczeństwa'.Tylko serwer
  • nav_show_light_intensity
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • nav_show_node_grid
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • nav_show_node_id
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • nav_show_nodes
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • nav_show_player_counts
    Domyślnie: 0Pokaż aktualną liczbę graczy w każdym obszarze.Tylko serwer
  • nav_show_potentially_visible
    Domyślnie: 0 Pokaż obszary, które są potencjalnie widoczne z bieżącej nawigacji areaServer Only
  • nav_simplify_selected
    Dzieli wszystkie wybrane obszary na ich składowe obszary 1x1 i ponownie łączy je w większe obszary Tylko serwer
  • nav_slope_limit
    Domyślnie: 0,7 Składnik Z normalnej jednostki naziemnej musi być większy niż ten, aby wygenerować obszary nawigacyjne.Tylko serwer
  • nav_slope_tolerance
    Domyślnie: 0.1 Składnik Z normalnej jednostki naziemnej musi być tak blisko składnika Z obszaru nawigacyjnego, aby został wygenerowany.Tylko serwer
  • nav_snap_to_grid
    Domyślnie: 0Przyciągaj do siatki generowania nawigacji podczas tworzenia nowych obszarów nawigacji Tylko serwer
  • nav_solid_props
    Domyślnie: 0Ustaw właściwości jako solidne do generowania/edycji nawigacji tylko dla serwera
  • nav_splice
    Aby połączyć, zaznacz obszar, podświetl drugi obszar, a następnie wywołaj polecenie łączenia, aby utworzyć między nimi nowy, połączony obszar.Tylko serwer
  • nav_split
    Aby podzielić obszar na dwie części, wyrównaj linię podziału za pomocą kursora i wywołaj polecenie podziału.Tylko serwer
  • nav_split_place_on_ground
    Domyślnie: 0Jeśli prawda, obszary nawigacyjne zostaną umieszczone równo z ziemią po podzieleniu.Tylko serwer
  • nav_stand
    Przełącza flagę „Stój podczas ukrywania” używaną przez system AI.Tylko serwer
  • nav_stop
    Przełącza flagę „konieczne zatrzymanie podczas wchodzenia do tego obszaru” używaną przez system AI.Tylko serwer
  • nav_store_selected_set
    Przechowuje aktualnie wybrany zestaw do późniejszego pobrania.Tylko serwer
  • pasek_nawigacyjny
    Usuwa wszystkie kryjówki, punkty podejścia i miejsca spotkań z bieżącego obszaru. Tylko serwer
  • nav_subdivide
    Dzieli wszystkie wybrane obszary.Tylko serwer
  • nav_test_node
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • nav_test_node_crouch
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • nav_test_node_crouch_dir
    Domyślnie: tylko 4 serwery
  • nav_test_stairs
    Przetestuj wybrany zestaw pod kątem obecności na schodach tylko serwer
  • nav_toggle_deselecting
    Rozpocznij lub zatrzymaj ciągłe usuwanie z wybranego zestawu.Tylko serwer
  • nav_toggle_in_selected_set
    Usuń bieżący obszar z wybranego zestawu.Tylko serwer
  • nav_toggle_place_mode
    Przełącz edytor do i z trybu Place. Tryb miejsca umożliwia etykietowanie obszaru nazwami miejsc.Tylko serwer
  • nav_toggle_place_painting
    Przełącza tryb Miejsce malowania. W przypadku opcji Place Painting, wskazanie obszaru spowoduje „pomalowanie” go bieżącym miejscem Place.Server Only
  • nav_toggle_selected_set
    Przełącza wszystkie obszary do/z wybranego zestawu.Tylko serwer
  • nav_toggle_selecting
    Rozpocznij lub zatrzymaj ciągłe dodawanie do wybranego zestawu.Tylko serwer
  • nav_transient
    Przełącza flagę „obszar jest przejściowy i może zostać zablokowany” używaną przez system AI.Tylko serwer
  • nav_unmark
    Czyści tylko zaznaczony obszar lub drabinę.Server
  • nav_update_lighting
    Przelicza wartości oświetlenia Tylko serwer
  • nav_update_visibility_on_edit
    Domyślnie: 0Jeżeli niezerowa edycja siatki spowoduje przyrostowe ponowne obliczenie tylko visaServer
  • nav_use_place
    Jeśli zostanie użyty bez argumentów, wyświetlone zostaną wszystkie dostępne miejsca. Jeśli podano argument Place, ustawiane jest bieżące miejsce.Tylko serwer
  • nav_walk
    Przełącza flagę „przemierzaj ten obszar pieszo” używaną przez system AI.Tylko serwer
  • nav_warp_to_mark
    Przenosi odtwarzacz do zaznaczonego obszaru.Tylko serwer
  • nav_world_center
    Centruje siatkę nawigacyjną tylko w worldServer
  • net_blockmsg
    Domyślnie: noneOdrzuca wiadomość przychodzącą: <0|1|name>
  • net_droppackets
    Domyślnie: 0Drops następnych n pakietów na kliencie
  • net_earliertempents
    Domyślnie: 0
  • net_fakejitter
    Domyślnie: 0 Czas trwania pakietu fałszywych opóźnień jittera
  • net_fakelag
    Domyślnie: 0 Opóźnij wszystkie przychodzące dane sieciowe (włącznie z pętlą zwrotną) o tyle milisekund.
  • net_fakeloss
    Domyślnie: 0Symuluj utratę pakietów w procentach (ujemne oznacza odrzucenie 1/n pakietów)
  • net_showreliablesounds
    Domyślnie: 0
  • Następny
    Domyślnie: 0Ustaw na 1, aby przejść do następnej klatki (gdy pojedynczy krok == 1 )
  • spinacz
    Przełącznik. Gracz staje się niestabilny i leci. Opcjonalny argument 0 lub 1, aby wymusić włączenie/wyłączenie tylko serwera
  • noclip_fixup
    Domyślnie: tylko 1 serwer
  • nie cel
    Przełącznik. Gracz zostaje ukryty dla NPC.Tylko serwer
  • npc_ally_deathmessage
    Domyślnie: tylko 1 serwer
  • npc_bipass
    Wyświetla próby ruchu lokalnego danego NPC (objazdy triangulacji). Trasy nieudane ominięcia są wyświetlane na czerwono, a udane ominięcia są wyświetlane na zielono.Argumenty: {nazwa_jednostki} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wskazuje, na co patrzy gracz.Tylko serwer
  • npc_combat
    Wyświetla tekstowe informacje debugowania o oddziale i wrogu wybranego NPC (patrz Tekst nakładki) Argumenty: {npc_name} / {npc nazwa_klasy} / brak argumentu określa, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • npc_warunki
    Wyświetla wszystkie aktualne warunki AI, które NPC ma w tekście nakładki. Argumenty: {npc_name} / {npc class_name} / brak argumentu określa, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • npc_create
    Tworzy NPC danego typu, na który patrzy gracz (jeśli dany NPC faktycznie może stać w tym miejscu).Argumenty:[nazwa_klasy_npc] [nazwa npc (opcjonalne)] [typ dodatku (opcjonalne)] [nazwa dodatku ( opcjonalnie) ]Tylko serwer
  • npc_create_aimed
    Tworzy NPC skierowanego z dala od gracza danego typu, na który patrzy gracz (jeśli dany NPC faktycznie może stać w tym miejscu). Zauważ, że działa to tylko dla klas NPC, które już są na świecie. Nie możesz utworzyć encji, która nie ma instancji na poziomie.Argumenty:{npc_class_name}Tylko serwer
  • npc_destroy
    Usuwa podane NPC ze świata Argumenty: {npc_name} / {npc_class_name} / brak argumentu wskazuje, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • npc_destroy_unselected
    Usuwa z wszechświata wszystkich NPC, którzy nie są aktualnie wybrani Tylko serwer
  • npc_wrogowie
    Pokazuje pamięć NPC. Rysuje X na górze każdej pamięci.Wymykane byty narysowane na niebiesko (nie wiem, dokąd się udały)Nieosiągalne byty narysowane na zielono (nie mogę się do nich dostać)Narysowany na czerwono aktualny wrógNarysowany na czerwono aktualny obiekt docelowy Wszystkie inne narysowane jednostki pinkArguments: {npc_name} / {npc class_name} / brak argumentu wskazuje, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • npc_focus
    Wyświetla czerwoną linię do wroga NPC (jeśli ją posiada) i niebieską linię do jednostki docelowej NPC (jeśli ją posiada) Argumenty: {npc_name} / {npc class_name} / brak argumentu określa, na co gracz patrzy, tylko serwer
  • npc_freeze
    Wybrani NPC zostaną zamrożeni w miejscu (lub odmrożone). Jeśli nie ma wybranych NPC, użyj NPC pod celownikiem.Argumenty:-none-Server Only
  • npc_go
    Wybrani NPC przejdą do lokalizacji, w której szuka gracz (pokazanej fioletową ramką)Argumenty:-brak-Tylko serwer
  • npc_go_random
    Wysyła wszystkich wybranych NPC do losowego węzła Argumenty: -none - Tylko serwer
  • npc_kill
    Zabija podane NPC Argumenty: {npc_name} / {npc_class_name} / brak argumentu wskazuje, na co gracz patrzy Tylko serwer
  • npc_najbliższy
    Narysuj chwilę wokół najbliższego węzła NPC(ów)Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wskazuje, który gracz patrzy tylko na serwer
  • npc_relacje
    Wyświetla relacje między tym NPC a wszystkimi innymi.Argumenty: {nazwa_jednostki} / {nazwa_klasy} / brak argumentu określa, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • npc_reset
    Przeładowuje harmonogramy dla wszystkich NPC z ich plików skryptów.Argumenty:-none - Tylko serwer
  • trasa_npc
    Wyświetla aktualną trasę danego NPC w postaci linii na ekranie. Punkty orientacyjne na trasie są rysowane jako małe prostokąty w kolorze błękitnym. Linia jest kodowana kolorami w następujący sposób: Niebieska ścieżka do węzła Cyjan – objazd wokół obiektu (triangulacja) Red-skok Maroon – ścieżka do końcowej pozycji docelowej
  • npc_select
    Zaznacz lub odznacz dane NPC do późniejszej manipulacji. Wybrani NPC są otoczeni przez czerwone przezroczyste pudełko.Argumenty: {entity_name} / {class_name} / brak argumentu wskazuje, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • npc_set_freeze
    Wybrani NPC zostaną zamrożeni w miejscu (lub odmrożone). Jeśli nie ma wybranych NPC, użyj NPC pod celownikiem.Argumenty:-none-Server Only
  • npc_squads
    przestarzały. Zastąpione tylko przez npc_combatServer
  • npc_sterowanie
    Wyświetla przeszkody sterujące NPC (używane do wykonywania lokalnego unikania) Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wskazuje, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • npc_steering_all
    Wyświetla przeszkody w sterowaniu wszystkich NPC (używane do wykonywania lokalnego unikania)Tylko serwer
  • npc_task_text
    Wyprowadza do konsoli tekstowe informacje debugowania o wszystkich zadaniach + warunki przerwania aktualnego harmonogramu wybranego NPCArgumenty: {npc_name} / {npc_class_name} / brak argumentu wybiera, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • npc_zadania
    Wyświetla szczegółowe informacje tekstowe dotyczące debugowania o wszystkich zadaniach wybranego aktualnego harmonogramu NPC (patrz Tekst nakładki) Argumenty: {npc_name} / {npc nazwa_klasy} / brak argumentu określa, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • npc_teleport
    Wybrany NPC teleportuje się do miejsca, w które patrzy gracz (pokazane z fioletowym polem)Argumenty:-brak -Tylko serwer
  • npc_viewcone
    Wyświetla stożek widoku NPC (miejsce, w którym aktualnie patrzy i jaki jest zasięg jego wizji) Argumenty: {nazwa_jednostki} / {nazwa_klasy} / bez argumentu wybiera tylko to, co gracz patrzy na serwer
  • paintsplat_bias
    Domyślnie: 0.1fZmień wartość odchylenia dla obliczenia bufora okręgu
  • paintsplat_max_alpha_noise
    Domyślnie: 0.1fMax wartość szumu koła alfa
  • paintsplat_noise_enabled
    domyślnie: 1
  • panel_test_title_safe
    Domyślnie: 0Testuj położenie panelu vgui z bezpiecznym wcięciem tytułu
  • cząsteczka_symulacja przepełnienia
    Domyślnie: 0 Używany do testowania systemów cząstek w warunkach skrajnych. Losowo odrzuca tworzenie cząstek.Tylko klient
  • test_cząsteczkowy_załącz_załącznik
    Domyślnie: 0Indeks załącznika tylko dla trybu załącznika
  • cząsteczka_test_attach_mode
    Domyślnie: follow_attachment Możliwe wartości: 'start_at_attachment', 'follow_attachment', 'start_at_origin', 'follow_origin'Tylko serwer
  • plik_testu_cząstek
    Domyślnie: nazwa systemu cząsteczek do dynamicznego odradzania tylko serwera
  • cząstek_test_start
    Wysyła system cząstek testowych z parametrami określonymi w plikach_testu_cząstek, plikach_testu_cząstek, trybach_testu_cząstek i elemencie, na który patrzy gracz. Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu określa, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • cząstek_test_stop
    Zatrzymuje wszystkie systemy cząstek na wybranych obiektach.Argumenty: {nazwa_obiektu} / {nazwa_klasy} / brak argumentu wybiera, na co patrzy gracz Tylko serwer
  • perfuzja
    Pokaż/ukryj interfejs narzędzi wydajności poziomu.
  • phys_debug_check_contacts
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • phys_show_active
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • zbieracz
    Przełącza tryb „selektora”. Gdy selektor jest włączony, obwiednia, oś i tekst debugowania są wyświetlane dla dowolnej jednostki, na którą patrzy gracz. Argumenty: pełne — włącza wszystkie informacje debugowania Tylko serwer
  • player_debug_print_damage
    Domyślnie: 0 Gdy prawda, wypisuje ilość i typ wszystkich obrażeń otrzymanych przez gracza na konsolę.Tylko serwer
  • Odtwarza krajobraz
    Wymusza pejzaż dźwiękowy do odtwarzania tylko Klient
  • post_jump_crouch
    Domyślnie: 0.2f Określa, jak długo postać trzecioosobowa będzie kucać po wykonaniu skoku. Ma to wpływ tylko na wizualizacje animacji trzeciej osoby.Tylko klient
  • print_colorcorrection
    Wyświetl informacje o warstwie korekcji kolorów.
  • prop_crosshair
    Pokazuje nazwę rekwizytu, na który patrzy
  • prop_debug
    Przełącz tryb debugowania prop. Jeśli jest włączony, rekwizyty będą wyświetlać kolorowe ramki ograniczające. Czerwony oznacza ignorowanie wszystkich obrażeń. Biały oznacza fizycznie reagować na uszkodzenia, ale nigdy nie pękać. Zielony oznacza stan zdrowia w zakresie od 100 do 1. Tylko serwer
  • prop_dynamic_create
    Tworzy dynamiczny rekwizyt z konkretnym plikiem .mdl skierowanym z dala od miejsca, w którym patrzy gracz. Argumenty: {.mdl name}Tylko serwer
  • prop_physics_create
    Tworzy rekwizyt fizyczny z konkretnym plikiem .mdl skierowanym z dala od miejsca, w którym patrzy gracz. Argumenty: {.mdl name}Tylko serwer
  • obserwator
    Domyślnie: -1 Jednostka do obserwowania zmian w systemie prognozowania.Tylko klient
  • pwatchvar
    Domyślnie: zmienna encji do obserwowania w systemie przewidywania zmian.Tylko klient
  • r_AirboatViewDampenDamp
    Domyślnie: tylko 1.0 Client
  • r_AirboatViewDampenFreq
    Domyślnie: 7.0 tylko klient
  • r_AirboatViewZWysokość
    Domyślnie: 0.0 Tylko klient
  • r_alphafade_usefov
    Domyślnie: 1Konto dla FOV podczas obliczania zanikania alfa na podstawie odległości tylko dla klienta
  • r_ambientfrakcja
    Domyślnie: 0,2 ułamek bezpośredniego oświetlenia używany do wzmocnienia oświetlenia, gdy model żąda
  • r_tylko oświetlenie otoczenia
    Domyślnie: 0Ustaw to na 1, aby oświetlać modele tylko z oświetleniem otoczenia (i bez oświetlenia statycznego).
  • r_avglight
    domyślnie: 1
  • r_avglightmap
    Domyślnie: 0
  • r_brush_queue_mode
    Domyślnie: 0
  • r_ClipAreaFrustums
    domyślnie: 1
  • r_ClipAreaPortals
    domyślnie: 1
  • r_colorstaticprops
    Domyślnie: 0
  • r_debugtaniewoda
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • r_debugrandomstaticlighting
    Domyślnie: 0Ustaw na 1, aby losowo ustawić oświetlenie statyczne do debugowania. Musisz ponownie uruchomić, aby zmiany zaczęły obowiązywać.
  • r_depthoverlay
    Domyślnie: 0 Zastępuje nieprzezroczyste obiekty ich wartościami głębokości w skali szarości. r_showz_power skaluje dane wyjściowe.Tylko klient
  • r_disable_distance_fade_on_big_props
    Domyślnie: 0Całkowicie wyłącz zanikanie odległości na dużych propsTylko dla klienta
  • r_disable_distance_fade_on_big_props_thresh
    Domyślnie: 48000Distance prop fade wyłącza próg sizeClient only
  • r_disable_update_shadow
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_DispBuildable
    Domyślnie: 0
  • r_DispWalkable
    Domyślnie: 0
  • r_dlightsenable
    domyślnie: 1
  • r_drawallrenderables
    Domyślnie: 0Narysuj wszystkie renderable, nawet te wewnątrz pełnych liści.Tylko klient
  • r_DrawBeams
    Domyślnie: 10=Wył., 1=Normalny, 2=Szkielet
  • r_drawbrushmodels
    Domyślnie: 1Renderuj modele pędzli. 0=Wył., 1=Normalny, 2=Szkielet
  • r_drawclipbrushes
    Domyślnie: 0 Rysuj pędzle przycinające (czerwony=NPC+gracz, różowy=gracz, fioletowy=NPC)
  • r_drawdecals
    Domyślnie: 1Renderuj kalkomanie.
  • r_DrawDisp
    Domyślnie: 1 Włącza renderowanie map przemieszczeń
  • r_drawentities
    domyślnie: 1
  • r_drawfuncdetail
    Domyślnie: 1Render func_detail
  • r_rysunek
    Domyślnie: -1 Rysuj określony liść.
  • r_drawlightcache
    Domyślnie: 00: wyłączone 1: rysuj wpisy pamięci podręcznej światła 2: rysuj promienie
  • r_drawlightinfo
    Domyślnie: 0
  • r_rysunki
    Domyślnie: 0
  • r_DrawModelLightOrigin
    Domyślnie: 0
  • r_drawmodelstatsoverlay
    Domyślnie: 0
  • r_drawmodelstatsoverlaydistance
    Domyślnie: 500
  • r_drawmodelstatsoverlayfilter
    Domyślnie: -1
  • r_drawopaquerenderables
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_drawopaqueworld
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_drawothermodels
    Domyślnie: 10=Wyłączone, 1=Normalne, 2=Tylko WireframeClient
  • r_drawparticles
    Domyślnie: 1Włącz/wyłącz renderowanie cząstek Tylko klient
  • r_DrawPortale
    Domyślnie: 0
  • r_DrawRain
    Domyślnie: 1Włącz/wyłącz renderowanie deszczu.Tylko klient
  • r_drawrenderboxes
    Domyślnie: 0 (0 — wyłączone) (1 — rysuje obwiednię elementów) (2 — rysuje obwiednię wyrównaną do osi używaną do cullingu) (3 — rysuje oba obwiednie) Tylko klient
  • r_drawropes
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_drawscreenoverlay
    Domyślnie: tylko 1 klient Zmodyfikowano w wersji 1.33.0.0
  • r_drawskybox
    domyślnie: 1
  • r_drawsprites
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_drawstaticprops
    Domyślnie: 10=Wył., 1=Normalny, 2=Szkielet
  • r_drawtracers
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_drawtracers_movetonotintersect
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_drawtranslucenterables
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_drawtranslucentworld
    domyślnie: 1
  • r_drawunderwateroverlay
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • r_drawvgui
    Domyślnie: 1Włącz renderowanie paneli vgui
  • r_drawviewmodel
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_drawworld
    Domyślnie: 1Renderuj świat.
  • r_dscale_basefov
    Domyślnie: 90
  • r_dscale_fardist
    Domyślnie: 2000
  • r_dscale_farscale
    Domyślnie: 4
  • r_dscale_neardist
    Domyślnie: 100
  • r_dscale_nearscale
    domyślnie: 1
  • r_dynamiczne oświetlenie
    domyślnie: 1
  • r_eyewaterepsilon
    Domyślnie: 7.0fTylko klient
  • r_farz
    Domyślnie: -1 Zastąp daleką płaszczyznę przycinającą. -1 oznacza użycie wartości w env_fog_controller.Tylko klient
  • r_latarkaambient
    Domyślnie: 0.0 Tylko klient
  • r_flashlightbacktraceoffset
    Domyślnie: 0.4 Tylko klient
  • r_jasność latarki
    Domyślnie: 0,25
  • r_latarka
    Domyślnie: 0
  • r_latarka stała
    Domyślnie: 0.0 Tylko klient
  • r_flashlightdrawclip
    Domyślnie: 0
  • r_latarkafar
    Domyślnie: 750.0 Tylko klient
  • r_latarka
    Domyślnie: 53.0Tylko klient
  • r_flashlightladderdist
    Domyślnie: 40.0 Tylko klient
  • r_latarka liniowa
    Domyślnie: 100.0 Tylko klient
  • r_flashlightlockposition
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • r_flashlightmuzzleflashfov
    Domyślnie: 120 tylko klient
  • r_latarka w pobliżu
    Domyślnie: 4.0Tylko klient
  • r_flashlightnearoffsetscale
    Domyślnie: tylko 1.0 Client
  • r_flashlightoffsetforward
    Domyślnie: 0.0 Tylko klient
  • r_flashlightoffsetright
    Domyślnie: 5.0Tylko klient
  • r_flashlightoffsetup
    Domyślnie: -5.0 Tylko klient
  • r_latarka kwadratowa
    Domyślnie: 0.0 Tylko klient
  • r_flashlightshadowatten
    Domyślnie: 0,35Tylko klient
  • r_flashlightvisualizetrace
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • r_hwmorf
    Domyślnie: 0 Min.: 0, Maks.: 0 Zmodyfikowano w wersji 1.34.4.7
  • r_itemlinkmax
    Domyślnie: 0,3
  • wskaźnik linków r_item
    Domyślnie: 4,5
  • r_JeepFOV
    Domyślnie: 90Tylko serwer
  • r_JeepViewBlendTo
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_JeepViewBlendToScale
    Domyślnie: 0,03 Tylko klient
  • r_JeepViewBlendToTime
    Domyślnie: 1.5Tylko klient
  • r_JeepViewDampenDamp
    Domyślnie: tylko 1.0 Client
  • r_JeepViewDampenFreq
    Domyślnie: 7.0 tylko klient
  • r_JeepViewZHeight
    Domyślnie: 10.0 Tylko klient
  • r_lightcache_invalidate
  • r_lightcache_numambientsamples
    Domyślnie: 162Min: 1, Max: 162liczba losowych kierunków promieni ognia podczas obliczania oświetlenia otoczenia
  • r_lightcache_radiusfactor
    Domyślnie: 1000Zezwalaj, aby światła wpływały na pamięć podręczną poza promieniami świateł
  • r_lightcachecenter
    domyślnie: 1
  • r_lightcachemodel
    Domyślnie: -1
  • r_lightinterp
    Domyślnie: 5 kontroluje prędkość interpolacji światła, 0 wyłącza interpolację;
  • r_lightmap
    Domyślnie: -1
  • r_lightstyle
    Domyślnie: -1
  • r_lightwarpidentity
    Domyślnie: 0
  • r_lockpvs
    Domyślnie: 0Zablokuj PVS, aby móc latać i sprawdzać, co jest rysowane.
  • r_mapextents
    Domyślnie: 16384Ustaw maksymalny wymiar mapy. Określa to daleką płaszczyznę przycinania Tylko Klient
  • r_modelAmbientMin
    Domyślnie: 0.0 Minimalna wartość oświetlenia otoczenia w modelach dynamicznych z więcej niż jedną kością (jak gracze i ich broń).
  • r_modelwireframedecal
    Domyślnie: 0
  • r_nohw
    Domyślnie: 0
  • r_nosw
    Domyślnie: 0
  • r_novis
    Domyślnie: 0Wyłącz PVS.
  • r_occlusionspew
    Domyślnie: 0Aktywuj/dezaktywuj wypowiadanie informacji o tym, co robi system okluzji.
  • r_oldlightselection
    Domyślnie: 0Ustaw to, aby powrócić do metody wyboru świateł HL2
  • r_particle_demo
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • r_partition_level
    Domyślnie: -1 Wyświetla określony poziom systemu partycji przestrzennych. Użyj -1, aby go wyłączyć.
  • r_portalsopenall
    Domyślnie: 0Otwórz wszystkie portale
  • r_PortalTestEnts
    Domyślnie: 1Clip encji przeciwko portalowi frustums.Tylko klient
  • r_proplightingpooling
    Domyślnie: -1.00 - off, 1 - statyczne siatki kolorów właściwości są przydzielane z pojedynczego współdzielonego bufora wierzchołków (na sprzęcie obsługującym przesunięcie strumienia)
  • r_radiocity
    Domyślnie: 40: brak radiosity1: radiosity z kostką otoczenia (6 próbek)2: radiosity z 162 próbkami3: 162 próbki dla statycznych rekwizytów, 6 próbek dla wszystkiego innego
  • r_rainalfa
    Domyślnie: 0.4 Tylko klient
  • r_rainalphapow
    Domyślnie: 0.8Tylko klient
  • r_RainCheck
    Domyślnie: 0Włączyć/wyłączyć sprawdzanie IsInAir() pod kątem kropli deszczu?Tylko klient
  • r_RainDebugDuration
    Domyślnie: 0Pokazuje ślady deszczu przez tyle sekund (0 wyłącza)Tylko klient
  • r_gęstość deszczu
    Domyślnie: 0,001Tylko klient
  • r_RainHack
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • r_długość deszczu
    Domyślnie: 0.1fTylko klient
  • r_RainProfile
    Domyślnie: 0 Włącz/wyłącz profilowanie deszczu. Tylko klient
  • r_RainRadius
    Domyślnie: tylko 1500 klientów
  • r_RainSideVel
    Domyślnie: 130Jak dużo deszczu z prędkością boczną otrzymuje.Tylko klient
  • r_RainSimulate
    Domyślnie: 1 Włącz/wyłącz symulację deszczu. Tylko klient
  • r_prędkość deszczu
    Domyślnie: 600.0fTylko klient
  • r_RainSplashPercentage
    Domyślnie: 20 tylko klient
  • r_szerokość deszczu
    Domyślnie: tylko 0,5 klienta
  • r_randomflex
    Domyślnie: 0
  • r_r_światło
    domyślnie: 1
  • r_screenoverlay
    Rysuj określony materiał jako nakładkęTylko Klient
  • r_shadow_debug_spew
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • r_shadow_deferred
    Domyślnie: 0Przełącz odroczone renderowanie cieni
  • r_kąty cienia
    Ustaw kąty cieniaTylko klient
  • r_shadowblobbycutoff
    trochę cieniaTylko dla klienta
  • r_kolor cienia
    Ustaw kolor cieniaTylko klient
  • r_shadowdir
    Ustaw kierunek cieniaTylko klient
  • r_shadowdist
    Ustaw odległość cieniaTylko klient
  • r_cieńzdowolnegoświata
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • r_shadowfromworldlights_debug
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • r_shadowids
    Domyślnie: 0
  • r_shadows_gamecontrol
    Domyślnie: -1
  • r_shadowwireframe
    Domyślnie: 0
  • r_showenvcubemap
    Domyślnie: 0
  • r_showz_power
    Domyślnie: 1.0f
  • r_skin
    Domyślnie: 0
  • r_skybox
    Domyślnie: 1 Włącz renderowanie pól nieba Tylko klient
  • r_slowpathwireframe
    Domyślnie: 0
  • r_SnowDebugBox
    Domyślnie: 0Snow Debug Boxes.Client Only
  • r_SnowEnable
    Domyślnie: 1Snow EnableTylko dla klienta
  • r_SnowEndAlpha
    Domyślnie: 255Snow.Tylko klient
  • r_SnowEndSize
    Domyślnie: 0Śnieg.Tylko klient
  • r_SnowFallSpeed
    Domyślnie: 1.5 Skala prędkości opadania śniegu. Tylko klient
  • r_SnowInsidePromień
    Domyślnie: 256Snow.Tylko dla klienta
  • r_SnowOutsideRadius
    Domyślnie: 1024Snow.Tylko klient
  • r_Cząsteczki śniegu
    Domyślnie: 500Snow.Tylko dla klienta
  • r_SnowPosScale
    Domyślnie: 1Snow.Tylko dla klienta
  • r_SnowRayEnable
    Domyślnie: 1Śnieg.Tylko klient
  • r_SnowRayLength
    Domyślnie: 8192.0fSnow.Tylko klient
  • r_SnowRayPromień
    Domyślnie: 256Snow.Tylko dla klienta
  • r_SnowSpeedScale
    Domyślnie: 1Snow.Tylko dla klienta
  • r_SnowStartAlpha
    Domyślnie: 25Snow.Tylko dla klienta
  • r_SnowStartSize
    Domyślnie: 1Snow.Tylko dla klienta
  • r_SnowWindScale
    Domyślnie: 0,0035Snow.Tylko dla klienta
  • r_SnowZoomOffset
    Domyślnie: 384.0fSnow.Tylko klient
  • r_SnowZoomPromień
    Domyślnie: 512.0fSnow.Tylko klient
  • r_swinglatarka
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_updaterefracttexture
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_vehicleBrakeRate
    Domyślnie: 1.5 Tylko serwer
  • r_VehicleViewClamp
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_VehicleViewDampen
    Domyślnie: tylko 1 klient
  • r_visocclusion
    Domyślnie: 0Włącz/wyłącz renderowanie szkieletowe tego, co robi system okluzji.
  • r_visualizelighttraces
    Domyślnie: 0
  • r_visualizelighttracesshowfulltrace
    Domyślnie: 0
  • r_visualizetraces
    Domyślnie: 0
  • odległość widoczności radaru
    Domyślnie: 1000.0fMin: 10z tej odległości i dalej musisz być skierowany na kogoś, aby to zobaczyć Tylko serwer
  • radarvismaxdot
    Domyślnie: .996Min: 0, Max: 1 jak blisko musisz wskazać kogoś, aby zobaczyć go poza maksymalną odległością Tylko serwer
  • metoda radarowa
    Domyślnie: 1Min: 0, Max: 10 dla tradycyjnej metody, 1 dla bardziej realistycznej metody Tylko serwer
  • radarvispow
    Domyślnie: .4 stopień, w jakim możesz oddalić się od celu i nadal widzieć go na radarze.Tylko serwer
  • dalmierz
    dalmierzTylko klientNowość w wersji 1.32.9.0
  • recompute_speed
    Ponownie oblicza prędkość zegara (w celach debugowania).
  • report_cliententitysim
    Domyślnie: 0Wyświetl wszystkie symulacje i czas po stronie klienta - zgłosi raport i wyłączy się.Tylko klient
  • report_clientthinklist
    Domyślnie: 0Wymień wszystkie myślenie i czas podmiotów po stronie klienta - zgłosi się i wyłączy.Tylko klient
  • reset_expo
    Zresetuj wyniki graczy, kontrole graczy, wyniki drużyn i zakończ rundę tylko na serwerze
  • reset_gameconvars
    Zresetuj kilka convarów w grze do wartości domyślnych
  • respawn_entities
    Odradzaj wszystkie jednostki na mapie.Tylko serwer
  • rope_min_pixel_diameter
    Domyślnie: 2,0
  • rr_followup_maxdist
    Domyślnie: 1800'następnie DOWOLNE' lub 'następnie WSZYSTKIE' odpowiedzi na kolejne odpowiedzi będą wysyłane tylko do postaci znajdujących się w tej odległości.Tylko serwer
  • rr_forceconcept
    uruchom koncepcję odpowiedzi bezpośrednio na podany znak.USAGE: rr_forceconcept   "criteria1:value1,criteria2:value2,..."wartości kryteriów są opcjonalne.Tylko serwer
  • rr_remarkable_max_distance
    Domyślnie: 1200 AI nie uwzględni nawet niezwykłych obiektów, które są oddalone o więcej niż tyle jednostek.Tylko serwer
  • rr_remarkable_world_entities_replay_limit
    Domyślnie: 1TLK_REMARKs będą wysyłane nie więcej niż tyle razy dla dowolnego podanego info_remarkableServer Only
  • rr_remarkables_enabled
    Domyślnie: 1Jeżeli 1, odpytywanie o informacje_remarkables i wydania TLK_REMARK jest włączone.Tylko serwer
  • rr_thenany_score_slop
    Domyślnie: 0.0 Podczas obliczania respondentów dla reguły „NASTĘPNIE DOWOLNE” zostaną uwzględnione wszystkie wyniki pasujące do reguły w ramach tej części najlepszego wyniku.Tylko serwer
  • scene_playvcd
    Odtwórz dany VCD jako instancyjną scenę skryptową.Tylko serwer
  • setang
    Przyciągnij oczy gracza do określonego nachylenia  (musi mieć sv_cheats).Tylko serwer
  • setang_exact
    Przyciągaj oczy gracza i orientację do określonego odchylenia nachylenia  (musi mieć sv_cheats).Tylko serwer
  • zestaw model
    Zmiany modelu odtwarzacza Tylko serwer
  • nastawienie
    Przenieś gracza do określonego źródła (musi mieć sv_cheats).Tylko serwer
  • setpos_exact
    Przenieś gracza do dokładnie określonego miejsca (musi mieć sv_cheats).Tylko serwer
  • setpos_player
    Przenieś określonego gracza do określonego źródła (musi mieć sv_cheats).Tylko serwer
  • potrząsnąć
    Potrząśnij ekranem.Tylko serwer
  • shake_stop
    Zatrzymuje wszystkie aktywne drgania ekranu.Tylko klient
  • shake_testpunch
    Przetestuj wstrząsanie ekranu w stylu dziurkowania.Tylko klient
  • showbudget_texture
    Domyślnie: 0 Włącz panel budżetu tekstur.
  • prowokatorzy
    Domyślnie: 0Pokazuje tylko pędzle wyzwalające serwer
  • showtriggers_toggle
    Przełącz wyświetlanie wyzwalaczy tylko serwer
  • pojedynczy krok
    Domyślnie: 0Uruchom silnik w trybie pojedynczego kroku (ustaw obok 1, aby przesunąć ramkę)
  • snd_debug_panlaw
    Domyślnie: 0
  • snd_disable_mixer_duck
    Domyślnie: 0
  • snd_disable_mixer_solo
    Domyślnie: 0
  • snd_dvar_dist_max
    Domyślnie: 1320Odtwarzaj pełny dźwięk „daleko” z tej odległości
  • snd_dvar_dist_min
    Domyślnie: 240Odtwarzaj pełny dźwięk „w pobliżu” z tej odległości
  • filtr_filtra
    domyślna:
  • snd_foliage_db_loss
    Domyślnie: strata dB 4 liści na 1200 jednostek
  • snd_gain
    domyślnie: 1
  • snd_gain_max
    domyślnie: 1
  • snd_gain_min
    Domyślnie: 0,01
  • snd_list
    domyślna:
  • snd_max_same_sounds
    Domyślnie: 4
  • snd_max_same_weapon_sounds
    Domyślnie: 3
  • snd_mixer_master_dsp
    Domyślnie: 1,0
  • snd_mixer_master_level
    Domyślnie: 1,0
  • snd_obscured_gain_dB
    Domyślnie: -2,70
  • snd_op_test_convar
    Domyślnie: 1,0
  • snd_pause_all
    Domyślnie: 1Określa wstrzymanie wszystkich dźwięków, a nie tylko głosu
  • snd_pre_gain_dist_falloff
    domyślnie: 1
  • snd_rear_speaker_scale
    Domyślnie: 1.0Ile skalowania wkładu tylnego głośnika do przedniego wyjścia stereo Zmodyfikowano w wersji 1.34.5.6
  • snd_refdb
    Domyślnie: 60 dB referencyjny w snd_refdist
  • snd_refdist
    Domyślnie: 36 Odległość referencyjna dla snd_refdb
  • snd_report_format_sound
    Domyślnie: 0 Jeśli ustawione na 1, zgłoś wszystkie formaty dźwięku.
  • snd_report_loop_sound
    Domyślnie: 0 Jeśli ustawione na 1, zgłoś wszystkie dźwięki, które właśnie zapętliły się.
  • snd_report_start_sound
    Domyślnie: 0 Jeśli ustawione na 1, zgłoś wszystkie dźwięki odtwarzane za pomocą S_StartSound(). Dźwięk może nie zostać odtworzony (na przykład, jeśli wystąpił błąd). Użyj snd_showstart, aby zobaczyć, jakie dźwięki są naprawdę odtwarzane.
  • snd_report_stop_sound
    Domyślnie: 0 Jeśli ustawione na 1, zgłoś wszystkie dźwięki zatrzymane za pomocą S_StopSound().
  • snd_report_verbose_error
    Domyślnie: 0 Jeśli ustawione na 1, zgłaszaj więcej błędów podczas odtwarzania dźwięków.
  • snd_setmixer
    Ustaw nazwę Mixgroup bieżącego miksera, aby miksować vol, mute, solo.
  • snd_setmixlayer
    Ustaw nazwaną grupę Mixgroup nazwanego mix warstw, aby miksować vol, mute, solo.
  • snd_setmixlayer_amount
    Ustaw ilość mieszanki o nazwie mix.
  • snd_show
    Domyślnie: 0
  • snd_showclassname
    Domyślnie: 0
  • snd_showmixer
    Domyślnie: 0
  • snd_showstart
    Domyślnie: 0
  • snd_sos_flush_operators
    Przepłucz i ponownie przeanalizuj system operatora dźwięku
  • snd_sos_list_operator_updates
    Domyślnie: 0
  • snd_sos_print_operators
    Wyświetla listę aktualnie dostępnych operatorów
  • snd_sos_show_block_debug
    Domyślnie: 0Wydaj dane o liście wpisów bloków.
  • snd_sos_show_client_rcv
    Domyślnie: 0
  • snd_sos_show_client_xmit
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • snd_sos_show_operator_entry_filter
    domyślna:
  • snd_sos_show_operator_init
    Domyślnie: 0
  • snd_sos_show_operator_parse
    Domyślnie: 0
  • snd_sos_show_operator_prestart
    Domyślnie: 0
  • snd_sos_show_operator_shutdown
    Domyślnie: 0
  • snd_sos_show_operator_start
    Domyślnie: 0
  • snd_sos_show_operator_stop_entry
    Domyślnie: 0
  • snd_sos_show_operator_updates
    Domyślnie: 0
  • snd_sos_show_queuetotrack
    Domyślnie: 0
  • snd_sos_show_server_xmit
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • snd_sos_show_startqueue
    Domyślnie: 0
  • snd_soundmixer_flush
    Załaduj ponownie plik soundmixers.txt. Zmodyfikowany w wersji 1.34.4.1
  • snd_soundmixer_set_trigger_factor
    Ustaw nazwaną warstwę miksu / grupę miksów, wielkość wyzwalacza.
  • snd_visualize
    Domyślnie: 0
  • soundscape_debug
    Domyślnie: 0 Gdy włączone, rysuje linie do wszystkich jednostek env_soundscape. Zielone linie pokazują aktywny pejzaż dźwiękowy, czerwone linie pokazują pejzaże dźwiękowe poza zasięgiem, a białe linie pokazują pejzaże dźwiękowe znajdujące się w zasięgu, ale nie aktywny pejzaż dźwiękowy.Tylko serwer
  • soundscape_dumpclient
    Zrzuca dane krajobrazu dźwiękowego klienta. Tylko klient
  • soundscape_fadetime
    Domyślnie: 3.0Czas przejścia efektów dźwiękowych pomiędzy pejzażami dźwiękowymiTylko klient
  • soundscape_radius_debug
    Domyślnie: 0 Drukuje aktualną głośność dźwięków promienia Tylko klient
  • spec_allow_roaming
    Domyślnie: 0Jeśli niezerowe, zezwól na kamerę widza w swobodnym roamingu.Tylko serwer
  • spec_freeze_cinematiclight_b
    Domyślnie: tylko 1.0 Client
  • spec_freeze_cinematiclight_g
    Domyślnie: 1.2 Tylko klient
  • spec_freeze_cinematiclight_r
    Domyślnie: 1.5Tylko klient
  • spec_freeze_kinowelight_scale
    Domyślnie: 2.0Tylko klient
  • spec_freeze_distance_max
    Domyślnie: 80Maksymalna losowa odległość od celu do zatrzymania podczas kadrowania go w kamerze zamrożenia obserwatora.Tylko klient
  • spec_freeze_distance_min
    Domyślnie: 60 Minimalna losowa odległość od celu do zatrzymania podczas kadrowania go w kamerze zamrożenia obserwatora.Tylko klient
  • spec_freeze_target_fov
    Domyślnie: 42Docelowe pole widzenia, którego powinna używać kamera śmierci.Tylko klient
  • spec_freeze_target_fov_long
    Domyślnie: 90 Docelowe pole widzenia, którego powinna używać kamera śmierci, gdy kamera zbliża się daleko na cel.Tylko klient
  • spec_freeze_traveltime_long
    Domyślnie: 0,45 min: 0,01 Czas potrzebny na powiększenie w celu wykadrowania celu w kamerze zamrożenia obserwatora, gdy znajduje się on daleko.Tylko dla klienta
  • kolec
    generuje fałszywy kolec
  • wirówka
    Powoduje wirowanie silnika (debugowanie!!)
  • zatrzymuje dźwięk
  • zatrzymuje pejzaż dźwiękowy
    Zatrzymuje wszelkie przetwarzanie pejzażu dźwiękowego i wycisza bieżące zapętlone dźwięki.Tylko klient
  • podpora powierzchniowa
    Raportuje właściwości powierzchni tylko w pozycji cursorServer
  • sv_dumpstringtables
    Domyślnie: 0
  • sv_footstep_sound_frequency
    Domyślnie: 0,97Jak często słychać kroki gracza lub jak szybko wydaje się biegać od pierwszej osoby.Tylko klient
  • sv_grenade_trajectory
    Domyślnie: 0Pokazuje wizualizację trajektorii granatu w grze.Tylko klient
  • sv_lagcompensateself
    Domyślnie: 0Gracz może się zrekompensować lagiem.Tylko serwer Nowość w wersji 1.34.5.2
  • sv_lagcompensationforcerestore
    Domyślnie: 1 Nie testuj poprawności przywracania lagów, po prostu zrób to.Tylko serwer
  • sv_noclippodczas pauzy
    Domyślnie: 0Jeśli kody są włączone, możesz noclipować przy wstrzymanej grze (do robienia zrzutów ekranu itp.).Tylko klient
  • sv_pushaway_hostage_force
    Domyślnie: 20000Jak mocno zakładnik jest odpychany od obiektów fizycznych (odpada z odwrotnym kwadratem odległości).Tylko serwer
  • sv_pushaway_max_hostage_force
    Domyślnie: 1000Maksymalna siła odpychania zakładnika od obiektów fizycznych.Tylko serwer
  • sv_regeneration_force_on
    Domyślnie: 0Cheat do testowania systemów regeneracyjnych Tylko serwer
  • sv_server_verify_blood_on_player
    Domyślnie: 1Tylko klient Nowość w wersji 1.34.6.3
  • sv_showlagcompensation
    Domyślnie: 0Pokaż hitboxy z kompensacją lagów, gdy gracz ma skompensowane lag.Tylko serwer
  • sv_soundscape_printdebuginfo
    drukuj pejzaże dźwiękowe tylko dla serwera
  • sys_sound_quality
    Domyślnie: -1Convar używane wyłącznie przez ekran opcji do ustawienia jakości dźwięku. Ręczna zmiana tej zmiennej nie przyniesie efektu.Tylko klient
  • test_dispatcheffect
    Przetestuj efekt wysyłki po stronie klienta.Usage: test_dispatcheffect     Domyślne wartości to:    Tylko serwer
  • Test_EHandle
    Tylko serwer
  • test_entity_blocker
    Polecenie testowe, które upuszcza blokera bytu przed gracza.Tylko serwer
  • test_freezeframe
    Przetestuj kod zamrożonej ramki.Tylko klient
  • Test_InitRandomEntitySpawner
    Tylko serwer
  • test_outtro_stats
    Tylko serwer
  • Test_ProxyToggle_EnableProxy
    Tylko serwer
  • Test_proxyToggle_EnsureValue
    Tylko Test_ProxyToggle_EnsureValueClient
  • Test_proxyToggle_SetValue
    Tylko serwer
  • Test_RandomizeInPVS
    Tylko serwer
  • Test_RemoveAllRandomEntities
    Tylko serwer
  • Test_SpawnRandomEntities
    Tylko serwer
  • testhudanim
    Przetestuj animację elementu hud.Argumenty: Tylko klient
  • trzecia osoba
    Przełącz na kamerę trzecioosobową.Tylko klientNowość w wersji 1.33.3.0
  • trzeciosoba_maymode
    Przełącz na sterowanie kamerą w stylu Maya trzeciej osoby.Tylko klient
  • czas odświeżania
    Profilowanie renderera.
  • tweak_ammo_impulses
    Zezwalaj na dostosowywanie wartości impulsów amunicji w czasie rzeczywistym.Tylko serwer
  • ui_posedebug_fade_in_time
    Domyślnie: 0.2Czas, w którym nowa warstwa aktywności pozy jest wyświetlana na zielono w +tylko UIClient posedebug
  • ui_posedebug_fade_out_time
    Domyślnie: 0.8 Czas na utrzymanie nieaktywnej już warstwy aktywności pozy na czerwono do momentu usunięcia jej z +posedebug tylko UIClient
  • vcollide_wireframe
    Domyślnie: 0Renderuj modele kolizji fizyki tylko w modelu szkieletowymClient
  • vgui_drawtree
    Domyślnie: 0 Rysuje hierarchię panelu vgui do określonego poziomu głębi.
  • view_punch_decay
    Domyślnie: 18 wykładnik współczynnika rozpadu tylko dla widoku punchClient
  • view_recoil_tracking
    Domyślnie: 0.45Jak blisko ślady widoku z ciosem celu od odrzutu broni Tylko klient
  • viewanim_addkeyframe
    Tylko klient
  • viewanim_reset
    zresetuj kąty widzenia!Tylko klient
  • vis_force
    Domyślnie: 0Tylko serwer
  • vismon_poll_frequency
    Domyślnie: .5Tylko serwer
  • vismon_trace_limit
    Domyślnie: tylko 12 serwerów
  • vm_debug
    Domyślnie: 0Tylko klient
  • vm_draw_always
    Domyślnie: 01 — Zawsze rysuj modele z widokiem, 2 — Nigdy nie rysuj modeli z widokiem. Należy to zrobić przed uruchomieniem mapy.Tylko klient
  • voice_player_speaking_delay_threshold
    Domyślnie: tylko 0.5fServer
  • vox_reload
    Przeładuj plik sentencje.txt
  • voxeltree_box
    Zobacz elementy w drzewie wokseli wewnątrz pola . Tylko serwer
  • voxeltree_playerview
    Wyświetl jednostki w drzewie wokseli w pozycji gracza.Tylko serwer
  • voxeltree_sphere
    Zobacz obiekty w drzewie wokseli wewnątrz sfery .Tylko serwer
  • voxeltree_view
    Wyświetl tylko jednostki w drzewie wokselowym.Server
  • wc_air_edit_further
    W trybie edycji WC i edycji węzłów powietrznych przesuwa pozycję celownika węzła powietrznego i lokalizację umiejscowienia dalej od playerServer Only
  • wc_air_edit_nearer
    W trybie edycji WC i edycji węzłów powietrznych przesuwa pozycję celownika węzła powietrznego i lokalizację umiejscowienia bliżej z playerServer Only
  • wc_air_node_edit
    W trybie edycji WC przełącza węzły leżące lub powietrzne zamiast węzłów naziemnych Tylko serwer
  • wc_create
    W trybie edycji WC tworzy węzeł, w którym gracz sprawdza, czy węzeł jest dozwolony w tej lokalizacji dla aktualnie wybranego rozmiaru kadłuba (patrz ai_next_hull)Tylko serwer
  • wc_destroy
    W trybie edycji WC niszczy węzeł, na który gracz jest najbliżej. (Węzeł zostanie podświetlony czerwonym prostokątem).Tylko serwer
  • wc_destroy_undo
    W trybie edycji WC przywraca tylko ostatnio usunięty nodeServer
  • wc_link_edit
    Tylko serwer
  • broń_accuracy_nospread
    Domyślnie: Wyłącz rozrzut niedokładności broni tylko dla klienta
  • broń_debug_spread_gap
    Domyślnie: 0.67Tylko klient
  • broń_debug_spread_show
    Domyślnie: 0 Włącza wyświetlanie celności broni; 1: pokaż pole dokładności, 3: pokaż dokładność z dynamicznym celownikiemTylko klient
  • weapon_recoil_cooldown
    Domyślnie: 0.55Ilość czasu potrzebnego między strzałami przed ponownym uruchomieniem tylko recoilClient
  • weapon_recoil_decay1_exp
    Domyślnie: 3,5 wykładnik współczynnika zaniku dla odrzutu broni tylko dla klienta
  • weapon_recoil_decay2_exp
    Domyślnie: 8 wykładnik współczynnika zaniku dla odrzutu broni tylko dla klienta
  • broń_recoil_decay2_lin
    Domyślnie: 18 współczynnik zaniku (termin liniowy) tylko dla klienta odrzutu broni
  • broń_odrzut_skala
    Domyślnie: 2.0Całkowity współczynnik skali dla odrzutu. Używane w celu zmniejszenia odrzutu na określonych platformachTylko Klient
  • weapon_recoil_scale_motion_controller
    Domyślnie: 1.0 Ogólny współczynnik skali dla odrzutu. Służy do zmniejszania odrzutu. Tylko dla kontrolerów ruchuTylko klient
  • weapon_recoil_suppression_factor
    Domyślnie: 0,75 Początkowy współczynnik tłumienia odrzutu (pierwszy stłumiony strzał użyje tego współczynnika * standardowy odrzut, lerping do 1 dla późniejszych strzałów Tylko klient
  • weapon_recoil_suppression_shots
    Domyślnie: 4 Liczba strzałów zanim broń użyje pełnego odrzutuTylko dla klienta
  • broń_recoil_variance
    Domyślnie: 0,55 Min.: 0, Maks.: 1 Kwota wariancji na impuls odrzutu Tylko klient
  • weapon_recoil_vel_decay
    Domyślnie: 4.5 Współczynnik zaniku dla prędkości odrzutu broni Tylko klient
  • weapon_recoil_view_punch_extra
    Domyślnie: 0,055Dodatkowa (niecelująca) dziurka dodana do widoku tylko z recoilClient
  • broń_reload_database
    Przeładuj bazę danych broni Tylko serwer
  • wipe_nav_attributes
    Wyczyść wszystkie atrybuty nawigacji wybranego obszaru.Tylko serwer
  • Pin
    Send
    Share
    Send