Jesteśmy w połowie drogi do snu - odległej Syberii. Pierwsza pół-stacja to pokryte śniegiem rosyjskie miasto o nazwie Romansburg.
Przyjeżdżamy do Romansburga, poznajemy jego pierwszego mieszkańca – właściciela sklepu Emelion Gupachev. Wchodzimy do sklepu, kradniemy klucz ze stołu przy zepsutej lampie, idziemy do pudełek po cukierkach, otwieramy po prawej stronie, podnosimy garść monet. Używamy drugiej monety od lewej od rzędu na środkowej miseczce, dostajemy rybnego cukierka (należy włożyć monetę do kieszeni i przekręcić rączkę), po lewej miseczce używamy piątej monety - my dostać cukierki cukrowe. Wychodzimy ze sklepu, rozmawiamy z dziewczyną, ona wychodzi. Wracamy do sklepu, rozmawiamy z pułkownikiem, pytamy o klucz. Wyznaje, że zgubił klucz, a teraz ma go ktoś na dole. Wracamy do dziewczynki (ma w rękach czerwony balonik), rozmawiamy, rzucamy jej cukierki, unosi klucz do bramy na balonie. Wracamy do bramy, otwieramy je, schodzimy w dół. Poniżej rozmawiamy z dziewczyną (Malka), po raz kolejny pytamy ją o szczegóły dotyczące mieszkańców dolnego miasta, a w szczególności o maszynę rozprowadzającą węgiel. Malka mówi, że bracia Burgow, Iwan i Igor, mogą coś o niej wiedzieć.
Po drodze do nich udajemy się do kabaretu Tsirkos, zapoznajemy się z właścicielem, który proponuje zobaczyć konie mechaniczne znajdujące się po prawej stronie (oczywiście dzieło Hansa). Mechanizm jest zepsuty. Rozmawiamy z właścicielem, on pamięta Hansa i zaprasza Kate, żeby zaprosiła go do kabaretu, żeby mógł naprawić konie i go zobaczyć. Wychodzimy z kabaretu, dochodzimy do ogrodzenia z plakatami, zbliżamy się do bramy. Rozmawiamy z Ivanem o wagonie węglowym. Radzi napełnić generator benzyną z czerwonego kanistra. Idziemy do generatora, bierzemy kanister - jest pusty. Wracamy do braci, mówią, że musimy znaleźć benzynę, ale pomimo pracującej na podwórku prądnicy benzynowej nie chcą się dzielić - nawet za pieniądze.
Kontynuujemy nasz przejazd Syberią 2. Idziemy wzdłuż ogrodzenia w lewo, natykamy się na mężczyznę przyklejającego plakaty. Wychodzimy z lokacji, wracamy i stwierdzamy, że świeżo wklejony plakat zakrywa dziurę w ogrodzeniu. Zrywamy plakat, wchodzimy na podwórko. Wypuszczamy z klatki psa, który wygląda jak niedźwiadek polarny, młodszy brat ucieka po niego. W tym momencie wymieniamy kanister na pusty. Budzimy drugiego brata, pierwszy wraca, uciekamy. Wlej benzynę do generatora, naciśnij czerwony przycisk na stosie obok - zacznie działać. Wchodzimy na górę, uruchamiamy pociąg za pomocą aparatury obok Oscara. Następnie opuszczamy dźwignię na mechanizmie za sklepem - samochód jest wypełniony węglem. Oscar natychmiast przybiega i mówi, że Hansa zaginęła. Idziemy w poszukiwaniu.
Hans jest chory - to źle. Po zapytaniu miejscowych (Malka) dowiesz się, że Hansa można wyleczyć tylko w klasztorze pod Romansburgiem. Porozmawiaj z pułkownikiem Gupaczowem, opuści dla ciebie drabinę na strych. Wsiadaj i weź komplet zimowych ubrań. Następnie zejdź na dół, porozmawiaj z Malką, a potem z Tsirkosem, powie ci, że mnisi określają stan chorych specjalnym odciskiem twarzy. Aby uzyskać ten nadruk, musisz zaopatrzyć się w specjalny lniany ręcznik. Pudełko z tymi ręcznikami znajduje się na moście, przy wyjeździe z miasta. Od Tsirkos wiemy już, że Malka jest opiekunką ręczników – mnisi kiedyś pomagali jej matce, a teraz jest w ich zaufaniu. Narzekając dziewczynie na zły stan staruszka, zwabiamy jej znak. Wchodzimy na most, wrzucamy token w szczelinę maszyny, pociągamy za dźwignię, podnosimy ręcznik. Wracamy do pociągu. Po drodze wchodzimy pod prysznic i przebieramy się w komplet zimowych ubrań. Wchodzimy do pokoju pacjenta, nakładamy ręcznik na twarz, podnosimy go. Wszystko, możesz iść do klasztoru.
W drodze do klasztoru, idąc pasażem „Syberia 2”, widzimy, że można się do niego dostać za pomocą windy, jednak ciągnąc za linę dostajemy cichą odmowę ze strony mnicha „windy”. Dobra, bądźmy mądrzejsi. Skręcamy na ścieżkę w prawo, wychodzimy na brzeg jeziora, gdzie nowicjuszka pierze brudną pościel (sutanny zakonne). Zaczynamy z nim rozmowę. Samotny mnich jest niezwykle rozmowny, z rozmowy z nim dowiadujemy się, że do klasztoru wpuszczane są tylko zakonnice. Okazuje się też, że towarzysz jest wielkim koneserem łaciny, przytłoczonym marzeniem o zobaczeniu wymarzonego ptaka - Meruli Alba, co oznacza „biały kruk”. Nawiasem mówiąc, ten sam ptak śpiewa w pobliżu. Wracamy do miasta do pułkownika Gupaczowa. Z ramienia mistrza daje nam trzy wołania o ptaki - czarne, srebrne i złote. Wracamy do samotnego kasującego mnicha i wręczamy mu srebrną przynętę. Dmucha w nią, odpowiada Merula Alba, a towarzyszka ucieka w poszukiwaniu snu, a tymczasem z czystym sumieniem kradniemy z kamieni sutannę, przebieramy się i wjeżdżamy windą do klasztoru. Na lewo od windy wyciągamy zapałki z maszyny do topienia wosku.
Od razu idziemy dalej, zwracamy uwagę na mnicha ścinającego trawę i stojącą obok taczkę – teraz jest pusta. Ruszamy dalej, wychodzimy na plac klasztorny i kierujemy się w lewo, do ciężkich drzwi. Wchodzimy do środka, rozmawiamy z Patriarchą, który wyszedł na dźwięk. Pokazujemy całun z odciskiem Hansa. Tak, jest zły. Tak więc Hans zostaje sprowadzony do klasztoru. Od Patriarchy dowiadujemy się smutnej wiadomości - Voralberg umiera. Wchodzimy do celi, w której leży Hans, rozmawiamy z nim. Mówi, że może mu pomóc jakiś mnich - stary przyjaciel Aleksiej Tukijanow, z którym mieszkał razem z Jukolami - małym północnym ludem. Pytamy go o Aleksieja. W tym momencie do drzwi podchodzi mężczyzna, który prał sutannę. Wychodzimy z celi, odpędzamy go. Następnie pytamy o brata Aleksieja. Po długich rozmowach wręcza zwój i obiektyw z wizerunkiem mamuta - możesz je zobaczyć przewracając stronę w ekwipunku.
Czytamy zwój. A potem kontynuujemy przejście Syberii 2. Wychodzimy na teren przed celami, gdzie Patriarcha opowiadał nam o losie Hansa, podnosimy z podłogi pędzel. Wyjeżdżamy na rozdrożu, schodzimy do apartamentów Patriarchy. Wchodzimy do środka. Mijamy jeden ekran do przodu, potem zwracamy uwagę na dwa freski po bokach. Interesuje nas lewica. Podchodzimy do niego, używamy pędzla na księdze, którą trzyma w rękach świętego. Mamy przed sobą schemat. Zapamiętujemy położenie podświetlonych punktów względem krzyża. Możesz porozmawiać z patriarchą. Wracamy na skrzyżowanie, wchodzimy do drzwi, po bokach których stoją mnisi. Biegniemy w prawo, schodzimy spiralną drogą w dół. Ba! Znajomy krzyż na podłodze.
Zdejmujemy długi pogrzebacz ze ściany po prawej stronie i opuszczamy świece w kolejności, w jakiej zostały przedstawione na podpowiedzi - względem góry: górna, następnie przeskakujemy po dwie z każdej strony i zapalamy kolejne dwie w rzędzie po każdej stronie. Następnie na drugim piętrze otworzy się okno widokowe z widokiem na Romansburg. Gdy jest otwarty, umieść na nim obiektyw z mamutem - w tym celu musisz odwrócić stronę w ekwipunku i kliknąć ikonę dłonią, po czym możesz zainstalować. Wracamy do widoku okna. Skrzydła podnosimy w kolejności: dolne, lewe, górne, prawe. Jeśli to nie zadziała od razu, spróbuj ponownie – być może ich pozycja jest generowana losowo, w każdym razie musisz podnieść je w kółko, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po tej operacji okno zostaje zasłonięte, a na przeciwległą ścianę rzutowany jest obraz mamuta. Podchodzimy do okrągłej płaskorzeźby, na którą pada światło, aktywujemy ją. Po prawej stronie otwiera się sekretna szafa, z której wyciągamy pamiętnik Aleksieja Tukijanowa i relikwię Jukoli. Przeczytaj uważnie pamiętnik - sam w sobie jest bardzo interesujący i daje wskazówkę.
Z pamiętnika dowiadujemy się o przepisach na jukolską medycynę. Wychodzimy z tego budynku i idziemy korytarzem prowadzącym z powrotem z windy.Teraz nie ma mnicha ścinającego trawę, a na taczkach są nożyce ogrodowe. Wybieramy je i wracamy do rozwidlenia. Mijając dalej Syberię 2, udajemy się na cmentarz klasztorny (z białym drzewem), gdzie nowicjusz kopie już grób dla twojego przyjaciela Hansa. Za wcześnie! Idziemy właściwą ścieżką, oglądamy nagrobki i natkniemy się na grób brata Aleksieja. Wszystko jest zarośnięte trawą - wyjmujemy nożyczki i ścinamy tę trawę, zbieramy ją. Wychodzimy w lewo, zwracamy uwagę na szczelinę w murze, na lewo od miejsca, w którym mnich kopie. Opuszczamy cmentarz. Wracamy na ekran windą, zbliżamy się do maszyny do wosku. Wykonujemy następujące operacje: wyciągamy coś przypominającego packę na muchy. Ogień zaczyna się gotować. Otwórz cylinder do napełniania, który znajduje się pod kranem. Trawę wkładamy do garnka z woskiem, knot w cylinder (leżą obok siebie), zamykamy cylinder, opuszczamy kran. Wszystko, świeca ziołowa jest gotowa, weź ją. Tak, nie zapomnij o meczach!
Idziemy do celi do Hansa. Kładziemy na stole relikwię Jukola (który okazał się banalnym świecznikiem), wkładamy do niego świecę, podpalamy zapałkami. W najlepszych tradycjach palaczy opium dym zaczyna kłębić się po pokoju, a wokół biegają białe mamuty. Oczywiście po takiej „terapii” Hans podskakuje jak młody człowiek – jakby nie miał umrzeć. Czas zrobić nogi. Wchodzimy do windy, rozmawiamy z patriarchą, który kategorycznie zabrania Hansowi opuszczania klasztoru i daje do zrozumienia, że może się stąd wydostać tylko w trumnie. Cóż, w trumnie, więc w trumnie. Wchodzimy do mieszkań patriarchy, przechodzimy do zasłoniętego pokoju, zabieramy zdobiony klucz. Wracamy do wejścia do komnat patriarchy, podchodzimy do kraty po prawej stronie, używamy na niej klucza, wchodzimy do pokoju. Posiada tylko jeden aktywny element - sznur od dzwonka. Ciągniemy za nią, słychać dzwonienie i mnich kopiący liście grobu. Idziemy na cmentarz, przenosimy trumnę do szczeliny, wracamy do celi Hansa i mówimy, że czas poznać honor… Siadamy z Hansem w trumnie i wychodzimy z klasztoru (dokładnie zobaczycie jak w wideo).
Trwa przejazd Syberii 2. Wracamy do pociągu. Czas odejść, ale Hans prosi Kate, aby wróciła do kabaretu Cirkosa i naprawiła mechaniczne konie. Zabierając detal z Voralberga, idziemy do kabaretu. Przechodzimy do koni, instalujemy dysk na szpilce. Dysk podzielony jest na ćwiartki. Lewy dolny odpowiada za pierwszego (licząc od lewej) konia, lewy górny za drugiego, prawy górny za trzeciego, prawy dolny za czwartego. Każda ćwiartka ma otwór, do którego należy wnieść fajkę. Robimy to: w pierwszej ćwiartce umieszczamy rurę pośrodku, w drugiej - na górnej podziałce, w trzeciej - na górze, w czwartej - skrajnie po prawej (u góry). Gdy wszystkie rurki stoją, dotknij pokrętła na środku. Po uruchomieniu wszystkich koni odłączamy rurki, ponownie dotykamy pokrętła, dysk się obraca. Dysze montujemy w taki sam sposób jak za pierwszym razem dotykamy pokrętła. Wykonujemy te manipulacje cztery razy, obejrzyj wideo.
Pociąg odjechał, ale nie wszystko stracone. Podchodzimy do pułkownika w sklepie, skarżymy się mu na górę. Daje zgodę na korzystanie z wózka serwisowego. Wychodzimy na peron kolejowy, zbliżamy się do jego lewej krawędzi, pociągamy za dźwignię. Siadamy w wozie, mijamy dziesięć metrów. Tak ... potrzebujesz przyczepności. Wracamy do kabaretu. Prosimy Tsirkosa o pozwolenie na odebranie yuki. Po uzyskaniu zgody idziemy do ogrodzenia, za którym ukrywali się bracia Iwan i Igor. Otwórz... Dziwne. Wchodzimy do środka, bierzemy gazetę z ławki, potem zwabiamy yuki rybnymi słodyczami, idziemy do wózka, siadamy - i dalej, z Romansburga!
Złoczyńcy wymyślili dla nas sztuczkę - będziemy musieli okrążyć świat „Syberii 2”. Po drodze natykamy się na głaz z mrożoną rybą – dopóki nie będzie nam potrzebny, ruszamy dalej. Widząc bobra, Yuki zaczyna szczekać i nie pozwala mu dokończyć pracy. Idziemy rozwidleniem w lewo, podnosimy chrust z ziemi, wracamy na głaz, odkładamy chrust, podpalamy zapałkami. Po chwili ryba jest rozmrażana - zabieramy ją. Wracamy do yuki, odciągamy go rybami. Bóbr ścina drzewo. Teraz możesz przejść na drugą stronę rzeki.
Docieramy do domu rybackiego, wchodzimy do środka. Z półki nad kominkiem zabieramy trzy przedmioty: siekierę, przewodnik rybaka po złocistym łososiu i lalkę gniazdującą. Przejdźmy przez pokój po lewej, aw kuchni bierzemy akwarium. Wychodzimy tylnymi drzwiami, schodzimy nad rzekę. Z balustrady wyciągamy wędkę. Z walizki poniżej wyciągamy małą zieloną przynętę, ubieramy ją. Wędkę wrzucamy w miejsce, gdzie pada cień z drzewa, wyjmujemy złotego łososia. Jeśli nie zarzuciłeś poprawnie linki, możesz wyciągnąć zielonego łososia - będziesz musiał go użyć, aby wrócić po złotego. Gdzie używać? A ty próbujesz wydostać się z domu z powrotem na drogę - przekonasz się.
Załóżmy więc, że złowiłeś już złotego łososia. Podchodzimy do okna na lewo od wyjścia, rzucamy łososiem niedźwiedziowi, on wychodzi. Wychodzimy z domu, zbieramy pozostałą kość ze śniegu przed oknem. Wracamy drogą do posiekanego mostu wiszącego. Na resztki z naszej strony używamy siekiery, odcinamy linę deską. Używamy tej liny na drzewie wiszącym nad przepaścią, poruszamy się wąwozem. Następnie podążamy za yuki, obserwujemy scenę fabuły i cieszymy się z prawdziwie boskiej zemsty. Teraz musisz wspiąć się po stromej ścianie. Aby dostać się na pierwszą półkę, korzystamy z siekiery, podciągamy się do góry. Aby wspiąć się na samą górę, w niektórych miejscach trzeba będzie poruszać się w lewo i prawo. To nie jest trudne. Tu jesteśmy na szczycie.
Dalej mijamy „Syberia 2”. Schodzimy w dół, mijamy bandę na skuterze śnieżnym. Podchodzimy do chaty z nadajnikiem radiowym, aktywujemy go - wciskamy czerwony przycisk na wyświetlaczu radaru i ten sam przycisk na czujniku z czterema rzędami przycisków i okienkiem. W zasadzie radar jest potrzebny do drugiej części układanki, ale miałem go włączony, więc opiszę, jak wszystko zrobiłem sam. Wychodzimy z ekranu, wracamy do rozwidlenia i udajemy się na miejsce katastrofy samolotu. Mijamy kawałek dalej i próbujemy obudzić zaplątanego w linie spadochronowe towarzysza Borysa. Beznadziejnie - śpi jak świstak. Ale na głowie ma zestaw słuchawkowy ze słuchawkami… Wspinamy się do kokpitu zestrzelonego samolotu. Tak... Nie bój się - tak naprawdę wszystko jest dość proste i logiczne, choć to jedno z najtrudniejszych miejsc w grze. Ja sam, przyznaję, spędziłem dużo czasu, zanim dowiedziałem się, że nie wszystkie te przełączniki i przyciski mają znaczenie. Dwa obszary przycisków są naprawdę ważne. Pierwsza grupa to górna, świecąca czerwona (zasilająca całą kabinę), żółta i zielona. Najpierw „zasilamy” panel sterowania, przekręcając czerwoną dźwignię. Już tego nie dotykamy. Druga najważniejsza grupa dźwigni znajduje się w prawym dolnym rogu - zgodnie z wynikami pracy wyświetlane są znaki wywoławcze częstotliwości zestawu słuchawkowego Borisa (okno znajduje się w prawym górnym rogu). Pracujemy z tą grupą. Najpierw upewniamy się, że zielone światło obok świeci. Aby to zrobić, kliknij dwa przełączniki w górę. „Gramofony” nieco niżej mogą stać w dowolnej pozycji. Następnie patrzymy na trzy wielokolorowe małe przełączniki nieco wyżej.
Środkowy (czerwony) zawsze powinien być aktywowany - podniesiony do góry. A skrajne służą tylko do wyodrębnienia części kodu - odpowiednio lewego i prawego.
Wracamy do pierwszej – górnej – grupy przełączników dwustabilnych. Za zasilanie lewej i prawej strony wyświetlacza kodu odpowiadają dwa niepodstawowe przełączniki dwustabilne, które nie działają jednocześnie, tj. Kod można rozpoznać tylko w dwóch częściach. Najpierw wyłącz jeden przełącznik dwustabilny, przejdź do drugiej grupy przycisków i przestaw dwa skrajnie małe przełączniki dwustabilne - wyświetlana jest część kodu. Następnie cofamy się, odwracamy pozycje dwóch przełączników dwustabilnych, schodzimy w dół i robimy to samo z małymi przełącznikami dwustabilnymi. Voila! Kod - 0328. Zostawiamy włączony system i wracamy do chatki z krótkofalówką. Czołgamy się w górę i kierujemy antenę na wschód. Schodzimy w dół - na lokalizatorze powinna migać duża kropka.Wybieramy żądany numer na koordynatorze, naciskamy mały przycisk na mikrofonie - połączenie uciekło! Boris budzi się.
Wracamy do niego, rozmawiamy. Ze wszystkich możliwości zejścia z klifu pozostała tylko jedna - katapultowanie się na siedzeniu drugiego pilota. Ale musisz wiedzieć gdzie. Zwracamy uwagę na panel sterowania - otworzył się tam lewy panel boczny panelu sterowania ze współrzędnymi lądowania fotela. Wracamy do chaty. Tutaj staje się jasne, że duża kropka (antena na wschodzie) to w rzeczywistości pociąg, a mała (antena na północy) to samolot. Teraz oczywiście interesuje nas pociąg. Na radarze ustalamy przybliżone współrzędne: 81 w poziomie, 18 w pionie. Wracamy do kokpitu, wpisujemy współrzędne w tej kolejności i wysiadamy.
Więc jesteśmy w pociągu. Kontynuujemy naszą podróż przez Syberię 2. Podchodzimy do niego, wyciągamy za rękę Oscara ze śniegu i rozmawiamy. Następnie wchodzimy do wagonu osobowego, do pokoju Hansa, wybieramy z podłogi plan pociągu, idziemy do stołu warsztatowego, wybieramy olejarkę. Wyjeżdżamy, smarujemy Hansa, wraca do służby. Ale pociąg znowu nie odjeżdża – trzyma go ostatni wagon, o czym informuje nas Oskar. Wracamy do samochodu osobowego, zbliżamy się do miejsca, w którym kiedyś stała kolumna z tańczącymi postaciami. Musimy otworzyć właz. Wyciągamy telefon, wybieramy strzałkami numer Oscara, wybieramy. Właz jest otwarty. Patrzymy na plan pociągu, wyciągamy pręty blokujące - środkowy i dwa skrajne. Pociąg jechał dalej.
...Znowu się zatrzymaliśmy. Po wyjściu znajdujemy porzucony skuter śnieżny u stóp pomnika mamutów, wyjmujemy prześcieradło z przyczepionej do niego torby. Na lewo od pociągu czeka głupi Igor, który wierzy, że ogarniają go duchy. Okazuje się, że duchy to wyjące dźwięki wydawane przez wiatr przechodzący przez dziurę w totemie sowy. Podchodzimy do totemu, zatykamy dziurę (usta) prześcieradłem. Wracamy do Igora, rozmawiamy z nim, odjeżdża na skuterze śnieżnym. Podnosimy kolce pozostałe ze skutera śnieżnego, mocujemy je do podeszw. Teraz możesz wspiąć się na śliski pagórek. Stajemy twarzą w twarz z drugim bratem, który grozi nam kłem i nie pozwala się ruszyć. Dzwonimy do Oscara. Zaczyna brzęczeć z pociągu. Iwan jest rozkojarzony, biegniemy do sań z kłami stojącymi po lewej stronie, podnosimy nóż i przecinamy linę, którą te sanie są uwiązane. Obejrzyjmy wideo.
Jesteśmy u jukolów świata Syberia 2. Patrzymy, jak Kate się ubiera, wychodzimy z chaty, rozmawiamy z przywódcą plemienia. Na prawo od drzwi podnosimy poroże jelenia. Mijamy kawałek dalej w prawo iw dół. Muszę powiedzieć, że wieś jest bardzo, bardzo duża, więc trzeba dużo biegać. Niedaleko miejsca, gdzie starsza jukolka coś miesza, wyciągamy z płotu skórzany pasek - w ekwipunku automatycznie pojawia się proca, zrobiona z tego paska i skradzionych wcześniej rogów. Mijamy kawałek dalej, zatrzymujemy się w miejscu, z którego jukol czerpie wodę. Podchodzimy do konstrukcji w celu podniesienia kolby z wodą. Wyjmujemy kolbę, blisko dna, przy dzbanku, wybieramy korek. Przekręcamy rękojeść, haczyk unosi się, przyczepiamy się do niego kolbą. Przekręcamy rączkę, kolba spada i nabiera wody. Podnosimy kolbę, wyjmujemy - teraz mamy urządzenie do przelewania wody. Wracamy do przejścia, w którym kijki biją w bębny, musimy przez nie przejść do szamana. Wyjmujemy procę, strzelamy do sopla wiszącego nad kołem wodnym - urządzenie się zacina, idziemy do szamanki, rozmawiamy z nią.
Zdejmujemy maskę uśmiechniętego jukola ze ściany po lewej stronie, idziemy do pokoju po lewej, podnosimy bęben wiatrowy ze stołu, aby wezwać harfang (białą sową) - kije są rozrzucone po całej wsi, aby ją wezwać, na jednym z nich siada sama. Wchodzimy do jaskini za mostem (jest dobrze oświetlona), skręcamy w lewe przejście. Podchodzimy do ściany z zamrożoną rośliną – wygląda na to, że to to samo roześmiane drzewo, o którym mówił szaman. Wyciągamy korek, zatykamy prawy dolny otwór, idziemy do słupa, aby przywołać ptaka, zawieszamy bęben wiatrowy na celowniku, przekręcamy. Przylatuje ptak, do lewej dziury wpada przestraszony leming. Wyciągamy korek, wsuwamy go do dziury pośrodku dużej pustki - leming podskakuje i toruje sobie drogę w najbardziej lewe przejście. Ponownie przesuń korek, zatkaj skrajny lewy otwór. Wlej wodę z kolby do lewego górnego kanału, mysz wstaje. Wrzucamy rybi kość z inwentarza do górnego prawego kanału, mysz biegnie, zbiera jagody, wspina się po kości i natychmiast spada. Wybieramy jagody, idziemy do szamana. Obejrzyjmy wideo.
Jesteś we śnie w świecie „Syberia 2”. Znajome miejsca, prawda? Tak, to pierwsza Syberia, tylko nieco okrojona wersja. Przechodzimy bezpośrednio do jaskini, podnosimy z podłogi lalkę mamuta i wracamy do miasta. Po drodze zatrzymamy się i porozmawiamy z Anną Voralberg. Wjeżdżamy do miasta, przechodzimy przez bramy terenu fabryki, skręcamy od razu w prawo.
Znajdujemy się w posiadłości Voralbergów, idziemy do salonu, rozmawiamy z surowym ojcem rodziny, wracamy do holu, zwracamy uwagę na zegar. Aby zacząć, musisz je uruchomić. Patrzymy na tablicę wyników (na ogólnym widoku przenieś lupę na samą górę ekranu i trochę w lewo - do sztukaterii), pamiętamy czas. Teraz musimy ustawić czas na małym wyświetlaczu, podobnie jak odczyty na dużym. Aby to zrobić, użyj przełączników dwustabilnych po prawej i lewej stronie. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że dziwnie poruszają tarczą, ale tak naprawdę wszystko jest bardzo proste – klikając je naprzemiennie, przesuniemy tarczę do przodu dokładnie o 15 minut każdy. Po ustawieniu wymaganego czasu przesuń ciężarki i dotknij wahadła. Wszystko, zegar odszedł. Wracamy do Anny i dowiadujemy się, o której godzinie pan Voralberg jedzie do fabryki - 7.15. Powrót do rezydencji! Ustawiamy małą tarczę na 7.15, następnie uruchamiamy dzwonek - w tym celu obniżamy odpowiednią wagę. Podczas brzęczenia mechanizmu dotykamy dzwonka - zegar zaczyna bić. Pan Voralberg wychodzi z salonu, zostawiając klucz do strychu na stoliku do kawy. Bierzemy klucz, idziemy na górę, otwieramy drzwi. Na strychu schodzimy głębiej i używamy na Hansie lalki mamuta. Po rozmowie Hans znika. Badamy stół, zostajemy przetransportowani z powrotem do wsi Jukołow.
Idziemy do pociągu, rozmawiamy z Oscarem, dajemy mu maskę. Jest pokazywany jukolom w nowej formie i już się go nie boją. Rozmawiamy z jukolami w pociągu, prosimy ich o pomoc - zaczepiają o pociąg. Podchodzimy do haka, ciągniemy linę. Następnie przechodzimy trochę głębiej w głąb jaskini, wspinamy się po schodach w lewo, podchodzimy do mechanizmu z bębnem, pociągamy za prawą dźwignię. Pociąg dojeżdża więc do stacji „terminalnej”. Rozmawiamy z Oscarem, idzie do szamana, aby wypełnić swój ostatni obowiązek.
I dalej mijamy Syberię 2. Musimy też iść do chaty szamana. Gdy tylko wchodzimy, dotykamy dłonią okrągłego amuletu wiszącego po prawej stronie drzwi. Nieziemski głos Anny Voralberg przypomina czas - 7.15. Podchodzimy do łóżka. Taki jest projekt! Pochylając się nad Oscarem. Przed nami obraz klatki piersiowej kierowcy. Jeśli przyjrzysz się bliżej, wszystkie przyciski wykonane są w formie tarczy. Naciskamy dwa, odpowiadające cyfrom 7 i 3. Otwiera się drugi poziom zamku. Przegrody wewnętrzne znajdują się w krzyżu, dlatego wciskamy klawisze odpowiadające numerom 12, 3,6,9. Przekręcamy kluczyk i oglądamy film, który jest luksusowy według naszego pomysłu.
Teraz musimy przygotować się do podróży. Po rozmowie z liderem rozumiemy, że dalej nie możemy jechać pociągiem. Ale nadal możesz korzystać z lokomotywy. Idziemy do pociągu, wsiadamy do kabiny maszynisty, a następnie wykonujemy czynności w następującej kolejności: wkładamy klucz Voralberga do zagłębienia (znajduje się na środku deski rozdzielczej, między dwoma białymi zegarami), pociągamy za dużą dźwignię z lewej u góry przełączyć przełącznik wolnostojący z lewej strony, następnie lewy przełącznik z pary z prawej strony, przekręcić małą dźwignię znajdującą się u góry po prawej, następnie ponownie lewą dużą dźwignię, kliknąć drugi przełącznik z pary po prawej - w efekcie obie tarcze środkowe powinny działać.Duży zawór przekręcamy w lewo, potem mały, umieszczony obok i podłączony do osobnego czujnika. Obejrzyjmy wideo. Po raz kolejny rozmawiamy z przywódcą - stoi on przy wejściu do arki. Odbieramy yuki z zagrody - w tym celu musisz kliknąć zawiasy bramy. Ładujemy arkę i odjeżdżamy.
Oto jesteśmy na morzu, płynąc po arce. Arka może nie należeć do Noego, ale też jest w porządku. Tak, w tym problem - utknął na mieliźnie! Wchodzimy na pokład, mijamy w lewo, rozmawiamy z Hansem, potem schodzimy na lodowiec. Przechodzimy do szkieletu, wybieramy z ziemi kieł, który wygląda jak sopel lodu, idziemy w lewo. Podchodzimy do kotwicy, używamy na niej kła, idziemy jeszcze bardziej w lewo. Oglądamy scenę pojawienia się kolejnej przeszkody. Przechodzimy na sam skraj lodowca - tam, gdzie stoi grupa pingwinów. Patrzymy na statek. Więc płynie do niego prąd i coś nie pozwala otworzyć bocznych drzwi. Wracamy do szkieletu, tylko trochę w lewo. Na ziemi znajdujemy gniazdo pingwinów, wkładamy w nie matrioszkę, wzywamy czarno-białe ptaki. Gdy tylko otoczą gniazdo, biegniemy do miejsca, w którym niedawno się stłoczyły. Przepływamy do samej krawędzi, ponownie używamy kiełka na szczelinie w lodzie, płyniemy do arki. W ładowni odsuwamy beczkę od drzwi po prawej, przechodzimy do pokoju z Hansem. Wspinamy się po schodach obok łóżka, podnosimy hak z kości z podłogi, wracamy do drzwi, z których wyszliśmy, gdy weszliśmy na statek. Wspinamy się na beczkę, zaczepiamy hakiem o maszt, zawiązujemy na nim węzeł liny, schodzimy w dół, pociągamy za dźwignię i obserwujemy okrutny, ale sprawiedliwy odwet przeciwko Iwanowi Burgowowi. Statek odpływa na Syberię.
Cóż, oto ona! Kraina, która dała swoją nazwę dwóm wspaniałym grom przygodowym. Syberia. Wychodzimy ze statku, biegniemy w prawo, wchodzimy po schodach, dotykamy ludzkiej postaci. Ups! Wyjmujemy ze szkieletu medalion Jukolowa, wracamy na statek i idziemy w lewo. Gdy tylko schodzimy po schodach, schodzimy na coś w rodzaju molo, u podstawy którego znajduje się pudełko. Z powierzchni pudełka wyciągamy trzy kamienie z jukolskimi runami. Biegniemy prosto w górę, mijamy korytarz z sufitem z kłów. Przy samym wejściu na korytarz zbadaj trawę - natkniesz się na aktywną strefę. Bądź ostrożny - bardzo łatwo go ominąć. Podnosimy z ziemi kolejny kamień z runą i zbieramy pączek kwiatu Jukola. Przechodzimy dalej korytarzem, wychodzimy do bramy. Porozmawiamy z Hansem, a następnie użyj dźwigni, aby opuścić klatkę po prawej stronie przy bramie. Wracamy na statek. A więc leniwy yuki wciąż śpi... Potrzebujemy cię, przyjacielu! Bez litości wkładamy mu pod nos świeżo zerwany pączek. Och, jak on skoczył! Wygląda na mocno śmierdzącą rzecz… Wracamy do bramy – sam yuki wskakuje do klatki i otwiera nam przejście.
Wchodzimy na platformę, z której starożytni jukolowie nazywali mamutami. Istnieją tu dwie grupy mechanizmów: po prawej stronie koło z runami i gruszką piaskową, po lewej organy jukolskie. Na plac zabaw możesz dostać się przechodząc przez budkę z siedzącym Hansem. Cóż, śmiało! To przerażające, jak chcesz zobaczyć żywego mamuta - czy na próżno machałaś tyle kilometrów? Najpierw przyjrzyjmy się medalionowi Jukoli - znajduje się w ekwipunku na drugiej stronie. Na nim każdy biały symbol (znajdują się na kole pod gruszką) odpowiada własnemu czerwonemu (są wpisane na wcześniej wybranych kamieniach runami). W pobliżu kręgu runicznego leży piąty, ostatni brakujący kamień runiczny. Nawiązując do medalionu, kamienie układamy w okrąg. Dodatkowo ich położenie można wybrać wzdłuż krawędzi – wzory krawędzi odpowiadają każdemu kamieniowi. Na wszelki wypadek podaję ich położenie: kamień z runą, która wygląda jak proca (w kształcie litery Y), staje się najniższą pozycją; w lewym górnym rogu znajduje się runa przypominająca haczyk na ryby; kamień z wzorem przypominającym angielską literę & - na samej górze; z ikoną podobną do rosyjskiego B - po prawej, o godzinie trzeciej; a ostatni, z wzorem najbardziej przypominającym chiński znak, znajduje się po prawej stronie, o wpół do czwartej. Jeśli wszystko zostało zrobione poprawnie, obróć koło - na środku koła pojawi się klucz w kształcie krzyża. Gdy ją zdobędziesz, zauważ, że jeden z kamieni się trochę przesunął, zapamiętaj symbol - to wskazówka do kolejnej zagadki.
Idziemy z Hansem na lewo od budki. Jest tu róg do przyzywania mamutów. Najpierw podejdź do szafki z kołem - po jej lewej stronie znajduje się tablica przypominająca rząd małych pudełek. Włóż klucz, przekręć go - otworzy się okno z runami. Wyjmij klucz i włóż go w dolny rząd, drugie okienko od lewej, po czym przekręć kołem. Klakson wlotowy będzie się obracał i będzie słychać brzęczenie. Podejdź teraz do rur na lewo od mechanizmu. Miałem szczęście - przy piątym podejściu domyśliłem się poprawnej lokalizacji, ale jest informacja, że wskazówka została przedstawiona na zwoju (ze zdjęciem mężczyzny na mamucie). Konieczne jest zamknięcie otworów w następującej kolejności: w górnym rzędzie - zamknij środkową połowę, na dole - całkowicie zamknij środek, a lewą połowę. Teraz przekręć podwójny uchwyt na prawo od rur.
Wszyscy, cieszcie się ostatnim filmem. Chcę tylko zaznaczyć, że zakończenie było sukcesem – równie romantycznym jak w pierwszej części, a jednocześnie pozostawiającym miejsce na wyobraźnię: jak to wszystko się skończyło i dokąd Hans zabrały mamuty… To jest jak kończy się fragment "Syberii 2".