Opis przejścia Gra wideo Franza Kafki

Pin
Send
Share
Send

Pełny opis przejścia gry, ze zrzutami ekranu i wskazówkami.

Rozdział 1 - Wiejski lekarz
W pierwszym rozdziale podchodzi do ciebie kobieta, którą w nocy dręczą koszmary, do tego używasz hipnozy, gdzie próbujesz znaleźć jej królika w swojej podświadomości, zadaniem jest złożenie wszystkich przedmiotów na stos, aby ułożyć królik z wyłączoną latarnią.

Przybiega do ciebie pies i przynosi dziwny list, w którym jest zaproszenie składające się z układanki, którą musisz wytyczyć właściwą drogę do miejsca spotkania nadawcy.

Trafiasz do gry planszowej, w której rzucasz kostką, ale po drodze natrafisz na małe trudności i zagadki.

Rzucamy po drodze kośćmi, koń wstaje, aby go ominąć, kliknij na ogrodzenie, aby uzyskać napis „SZCZOTKA - Pędzel”

Warto trochę odpocząć w ulicznej kawiarni – mówi nasz bohater i nie opuszcza miejsca. W tym celu wciskamy drzwi garażu tak, aby samochód wyjechał, a następnie rzucamy kostką, uderzy ona w samochód i wleci prosto do kawy, po czym nasz bohater pojedzie dalej.

Znajdujesz się w alejce, w której nie ma nic poza gołębiami, kliknij na jeden z nich, aby odleciały, po czym klient zejdzie do Ciebie.

Strzela do ciebie z blastera, po czym tracisz przytomność, w której musisz rozwiązać zagadkę z potworem. Aby zabić potwora, musisz zdobyć amunicję, w tym celu musisz ustawić kod „AMMO” na skrzyni i nacisnąć dźwignię za tobą, armata wystrzeli i zabije potwora.

Odzyskujesz przytomność, kontroler prosi o bilet, ale do tego trzeba napisać list, niektóre przyciski maszyny do pisania pękają.

Przewijamy arkusz i naciskamy litery w tej kolejności:
1. Podnieś skrzydło w górę „ETA” 2. Opuść skrzydło w dół „HC”

Rozdział 2 — Kontemplacja
Następnie musimy dostać się do tunelu, w tym celu musimy przesunąć semafory we właściwym kierunku.

Gdy pociąg zatrzyma się przed semaforem toru dolnego, przesuń semafor „w lewo” i kliknij pociąg. Pociąg rusza i zatrzymuje się przed środkowym semaforem toru pośrodku. Kliknij ponownie na pociąg. Pociąg rusza do przodu, po czym wraca do semafora. Tłumaczymy semafor „w lewo” i klikamy pociąg. Pociąg dojeżdża do semafora dolnej ścieżki. Klikamy na lokomotywę i kompozycja dociera do semafora toru górnego. Tłumaczymy semafor „w lewo” i klikamy na pociąg, który wjeżdża do tunelu.

Na wyjściu z tunelu stoi krowa, która blokuje nam drogę.
Wciskamy fajkę, aby usunąć dym, naciskamy jajko, aby wypadło z gniazda, wyrzucamy jajko na kamień, aby orzeł się wykluł i zabrał krowę z drogi.

Znajdujemy się w kabinie zamkniętej od środka, na drzwiach wisi zamek z szyfrem, w którym jest rok widnieje napis „IGOS”.

Ależ oczywiście! Jeszcze jedne drzwi – mówi nasz bohater. Od razu wyłączamy latarkę nad głową i widzimy na przyciskach wzór luminoforu, komponujemy go poprawnie jak na poniższym zrzucie ekranu.

Wchodząc do drzwi widzimy palacza Kaczora Donalda, chyba najbardziej epicką postać w grze wideo Franz Kafka :)

Rozmawiamy z nim, a on opowiada nam o pewnej przypowieści, którą musimy rozwikłać. Na krawędziach obrazu ukryte są cyfry, które należy wcisnąć w odpowiedniej kolejności „9873”.

Od Daka dowiadujemy się, że przypowieść jest taka, że ​​zagadki nie otwierają bram, tylko pomagają zabić czas.

Rozdział 3 — Gdzieś w Ameryce
A teraz, po serii dziwnych wydarzeń, K. przybył do Ameryki! Znajdujemy kilka różnych telewizorów, to kolejna zagadka, którą musimy rozwiązać. Zbieramy twarz, klikając na ekrany telewizorów.

Po rozmowie z nieznajomym, na koniec mówi coś po łacinie i znowu zagadkę, klika na ekrany telewizorów, aby uzyskać strzałkę w dół.

Po pewnym czasie trafiamy do starej opuszczonej kopalni. Nasz bohater mówi, że potrzebujemy mapy, aby nie zgubić się w tych lochach, od razu bierzemy mapę na ścianę kopalni i dostajemy kolejną część układanki, poprawna kombinacja jest na zrzucie ekranu poniżej.

Schodząc w głąb kopalni, wchodzimy na korytarz, naciskamy dzwonek na stole i od razu pojawia się nurek. Kto mówi, że nie należy zwracać uwagi na wilgoć w kopalni i pyta o jakieś papiery, które musimy wypełnić i uzyskać pozwolenie.

Nurek wręcza nam kartkę, na której jest napisane „Odmowa – Niezatwierdzona”, poprawiamy lustro „Zatwierdzone” i zagadka jest rozwiązana.

Następnie chowa się, zostawiając radio na stole, ciągnij strzałkę radia, aż pojawimy się na pustyni, patrz zrzut ekranu poniżej.

Po trzęsieniu ziemi nad twoją głową pojawia się wielka szara kula „ZAMK”

Rozdział 4 - Transformacja
Jesteś w okolicy, pukasz do drzwi, otwierasz je. Przychodzi do nas pani o niebieskich włosach i mówi, że ma na imię Felicia, została nam doradzona jako najlepszy detektyw w okolicy, musimy pomóc znaleźć jedną osobę, która zaginęła w Ameryce, ma tylko zdjęcie i zepsuty zegarek . Zagadka walki.

Naciągnij hełm na oczy pierwszego wroga i uderz szablą, a drugiemu przeciwnikowi pozbaw życie, przytrzymując przycisk myszy.

Następnie docieramy do małpiego inspektora, gdzie jesteśmy głównymi podejrzanymi o zabójstwo dziewczyny, która przyszła do nas rano i sami musimy wymyślić tę historię, aby nie iść do więzienia.

Znajdujemy się na miejscu zbrodni, klikamy na małpkę na stole i ciągniemy ją za linę, zwracamy uwagę na uderzenia w talerze, tworzymy taką kombinację: 2-uderzenia 3-uderzenia 1-uderzenia 4-uderzenia. Z ust wypada mu wizytówka, główny bohater mówi, że warto odwiedzić tę restaurację w Chinatown.

Ponownie, gra planszowa w kasynie, stąpaj po obrazach, aby pasowały do ​​​​wzóru i kolejności żetonów, dopóki nie usuniesz gruzu. Kroki: przód-tył-przód-przód-przód-przód-tył-przód-przód-przód-tył-tył-tył-tył-tył-przód-przód-przód-przód-przód-przód-przód-tył-przód-tył- wstecz - do przodu - do przodu.

Docieramy do restauracji, gdzie widzimy kelnera, który domaga się skosztowania swojego popisowego dania i znowu zagadkę origami, aby rozwiązać tę zagadkę trzeba kolejno układać zwierzęta, a sekwencja wygląda następująco: lis, szkielet dinozaura, motyl, ryba, naciśnij kwiatek pod klawiszem!

Otrzymujemy broszurę reklamową, w której mówi się, że powinniśmy odwiedzić tę wystawę.

Amerykańskie Muzeum Antyków.
Detektyw mówi, że nie ma czasu czekać, aż muzeum zostanie otwarte i ponownie zagadkę, zamieniamy buk N - „NIE” na „OPEN”, po czym rozpinamy materiał. Zobaczmy, jaki sekret kryją te bramy.

Jak tu ciemno – mówi detektyw i na samym początku gry trafiamy do domu głównego bohatera, gdzie trzeba rozwiązać zagadkę z zegarem. Naszym zadaniem jest ułożenie cyfr w takiej kolejności, jak na poniższym zrzucie ekranu: 3-3-3-2-2-1-1-1 obróć głowice zegara w tej kolejności, a następnie pociągnij koronę 1 i zegar gry wideo Franza Kafki uruchomi się pracujący.

Teraz wszystko jest w porządku, czas zakończyć ten koszmar – mówi główny bohater i potrząsa zegarem, przed nim pojawia się kobieta, co było na samym początku gry. Cała gra była hipnozą, a może rzeczywistością, kto wie.

Następnie obserwujemy mały prolog, że zmarł kot dewelopera o imieniu CASSANDRA VASILYEVNA, lata życia 1992-2016. Kto wie jaki kot, napisz w komentarzach poniżej, w jakich okolicznościach do tego doszło, być może podczas tworzenia gry zachowywała się jako kaskader?

Bonusowa łamigłówka, musimy połączyć liczby tak, aby otrzymać numer „916” jak na zrzucie ekranu.

7 sierpnia 1915 astronom Grigorij Neumin odkrył asteroidę nr 916 o nazwie Ameryka.

Pin
Send
Share
Send