Szeptany świat — opis przejścia

Pin
Send
Share
Send

Urzekająco epicka gra przygodowa The Elusive World jest po raz pierwszy dostępna w specjalnej edycji. The Elusive World zachwyci Cię wieloma animowanymi detalami i fantastycznymi postaciami.

Jesienny las / Jesienny las
Następnie wideo wprowadzające budzi się w filmie. Rozglądamy się, dzwonimy do Spota, ale go tu nie ma. Na ścianie przy łóżku badamy prześcieradło ze sztuczką „Człowiek jest kulą armatnią”. Przedstawiamy stolik nocny, wyjmujemy z niego listę skrzynek „Note”. W plecaku kliknij listę i przestudiuj harmonogram dnia:

5:00 Pobudka
5:30 Spotkanie o świcie
7:00 Karmienie punktowe
7:30 Wyszukiwanie publiczne
10:00 Próba triku „Człowiek – kula armatnia”
12:15 Pranie Bruna
18:30 Czyszczenie wideo
19:00 Praktyka „Alfabet”
21:30 Koniec

Badamy skórę niedźwiedzia na podłodze, bierzemy przednią lewą łapę „Pazur”. Otwieramy paszczę niedźwiedzia i wyjmujemy upuszczony klucz "Klucz" ze skrzynki Bena. Badamy skafandry wiszące na linie, której nie możemy dostać. Otwieramy drzwi i wychodzimy z wideo.

Na trawniku Sedwick sam podejdzie do swojej ulubionej gąsienicy Spota i porozmawia ze swoim bratem, żonglerem Benem. Następnie, jak Ben mówi, że Spota trzeba wypić, bierzemy gąsienicę i przykładamy ją do miski z wodą. Gąsienica będzie okrągła, ale w menu zarządzania Spotami pojawi się nowa ikona.

Otwieramy drzwi do sąsiedniego „właściwego” wideo i wchodzimy do środka. Po prawej stronie, na kikucie stolika nocnego, bierzemy sztuczne zęby dziadka „Proteza” i chusteczkę „Chusteczka”, na której leżała. Z haczyka na ścianie, w przeciwieństwie do łóżka, bierzemy siatkę na włosy „Siatka na włosy”. Podchodzimy do drzwi, zamykamy je i wyciągamy korek "Cork" z butelki stojącej za drzwiami. Oglądamy książkę kucharską, kociołek z zupą olejową, półkę z probówkami o wątpliwej zawartości. Otwieramy drzwi i wychodzimy z wideo.

Podchodzimy do śpiącego olbrzyma Bruno. Po lewej stronie zauważamy pustą pułapkę „Pułapka” na ogniste smoki. Sedwick wspomina, że ​​Spot szaleje z powodu tych dzieciaków, a jego dziadek używa jajek Noego jako przynęty.

Idziemy w stronę lasu „na lewo od obozu”. Ben pyta, dokąd idziemy, i drwi: „Słuchaj, nie zgub się”. Wyjeżdżamy, ale tu wracamy z powrotem, wywołując śmiech starszego brata i powód do żartów z naszego kierunku w terenie. Rozmawiamy z Benem na wszystkie tematy:

Kiedy jest nasz następny występ "Kiedy nasz następny występ"?
Czy ktoś inny może zagrać klauna „Czy ktoś inny nie może zagrać klauna”?
Moje koszmary muszą coś znaczyć "Moje koszmary maszt coś znaczą".
Czy jest coś, co muszę zrobić „Czy jest coś, co mogę zrobić”?
Dlaczego zawsze się gubię?

Z dialogu dowiadujemy się, że data kolejnej prezentacji jest nieznana, bo ta kraina jest podobnie opustoszała, jak te, przez które nie tak dawno mijaliśmy. Ludzie opuszczają ziemię z przerażeniem, że ich świat zbliża się do własnego końca. Poza tym Ben uważa, że ​​Sadwick nie ma wystarczającego talentu, by robić cokolwiek innego niż błaznowanie. I czas zacząć ćwiczyć: wymówić alfabet za pomocą bekania i przygotować liczbę „Człowiek jest kulą armatnią”. I jeszcze bardziej poprawnie - szukać osób, które chcą oglądać cyrkowe widowisko.

Na koniec pytamy, dlaczego ciągle się gubimy. Ben znowu żartuje, że to kolejna z naszych opcji, a bez mapy i kompasu nie znajdziemy nawet własnych nóg. Na co całkiem poważnie pytamy, skąd wziąć mapę i kompas „Gdzie zdobędę mapę? Gdzie zdobędę kompas”. Ben odpowiada, że ​​w filmie jest jedna karta, ale jest ona ukryta przed dziadkiem, ponieważ nie rozumie jej jako przepisu. A o kompas lepiej zapytać dziadka.

Przechodzimy do klipu wideo po lewej stronie. Próbujemy otworzyć klapę pieca, ale nic z tego nie wychodzi. W menu Zarządzanie spotami nadajemy mu zwyczajny wygląd. Następnie używamy Spota na kominie „Dziura”, klapa otwiera się od wewnątrz. Wyciągamy z pieca pudełko Bena „Casket”, używamy klucza na pudełku w plecaku i zdobywamy kartę „Mapa”.

Chodźmy do dziadka. Z jakiegoś powodu bierze nas za Bena i mówi tylko o czapkach klaunów. Albo żart, czy przeżył z umysłu? Musimy dowiedzieć się o kompasie, ale możesz po prostu porozmawiać ze starcem na dowolny temat:

Nie chcę, żebyś wziął mnie za Bena. Chciałbym, żebyś nie zawsze mylił mnie z Benem.
Widziałem dzisiaj jeden z tych okropnych koszmarów: „Znowu miałem jeden z tych okropnych koszmarów”.
Powiedz, dziadku, widziałeś prawie wszystkie rzeczy w swoim czasie, czyż nie "Powiedz, dziadku, widziałeś wiele rzeczy w swoim czasie, prawda"?
Chcę rozejrzeć się po jesiennym lesie, ale zawsze się gubię „Chcę rozejrzeć się po jesiennym lesie… ale ciągle się gubię”.

Zapytany o jesienny las dziadek zacznie długą przemowę, myląc się terminami, ale w końcu i tak dostarczy nam kompas Kompasu. Po lewej stronie filmu, prawie pod samym lasem, bierzemy łopatę „Łopata”. Idę do lasu.

Teraz mamy mapę, na której poza obozem cyrkowym „Cyrk” jedynym dynamicznym punktem jest brzeg jeziora „Brzeg”. Jedziemy tam, spotykamy zabawnego człowieczka. Prawdopodobnie będzie naszą publicznością, dlatego zadajemy mu pytania:

Kim jesteś "Dlaczego jesteś"?
Czy chciałbyś zobaczyć cyrk „Chcesz zobaczyć cyrk”?

Chłopiec wie, że nazywają go Bobby i jest Chaskym „Chaskim”, „heroldem świata”, wykonującym pryncypialne zadania w imieniu króla. A takie bzdury, jak słonie na wielobarwnych balonach i szympansy w radosnych czapkach, nie mogą odwrócić jego uwagi od pryncypialnej misji poszukiwawczej. O Chasky słyszeliśmy od naszego dziadka, ale Bobby po prostu nie może nim zostać, ponieważ:

Chaski to szlachetni posłańcy króla, a nie nędzne kury jak ty.
Chaski to odważni bohaterowie, a nie zielonoskórzy rezygnujący jak ty „Chaski to odważni bohaterowie, a nie zielonoskórzy rezygnujący jak ty”.
Chaski to wykwalifikowani tropiciele, a nie tępy dranie jak ty.
Chaski to wesołe przygody, a nie leniwe nudy jak ty. "Chaski to wesołe przygody, a nie leniwe nudy jak ty".
Szczerze mówiąc, nie wiem zbyt wiele o Chaski „W rzeczywistości nie wiem zbyt wiele o Chaski”.

Na szczęście Bobby jest niecierpliwy i po wysłuchaniu tylko pierwszej części zdania od razu nam przerywa, „inaczej nieuchronnie zrobilibyśmy sobie wroga”. Zgadzając się, że mamy niewiele informacji na temat Chasky'ego, otrzymujemy dokładny opis Bobby'ego o jego ukrytej misji questowej. Niesie najpotężniejszy artefakt „Szeptany kamień” do metropolii Corona, do zamku królewskiego. Teraz spytajmy Bobby'ego o wszystko dokładnie:

Szepczący bruk? Nie brzmi bardzo masywnie „Szeptany kamień? To nie brzmi bardzo potężnie”.
A teraz mam ci pomóc w twojej misji, prawda?
Więc historie o Coronie brzmią „Czy historie o Coronie są prawdziwe”?

Po pierwsze, Bobby bardzo poważnie podchodzi do naszych marzeń. Ponieważ nasz świat jest na krawędzi. A to tylko zapowiedź. Ziemia się rozpadnie i nadejdzie noc. To samo było najbardziej we śnie! Oczywiście Bobby nieco waha się, czy nasz sen jest proroczy, ponieważ tylko bardzo pryncypialni ludzie są gotowi tworzyć takie marzenia. Władcy, Wyrocznie i... Chaski.

Staramy się prosić o pomocników tej gadatliwej istoty. W procesie dialogu albo przekonujemy Bobby'ego, by nie wahał się w naszych możliwościach, albo sami w nie wątpimy. W końcu znaleziono wyjście. Pierwszy test. Złap rybę i dostarcz ją Bobby'emu.

Pod stopami Sedvika podnosimy kij „Oddział”. W plecaku łączymy kij z siatką na włosy i zarabiamy siatkę „Dip Net”. Siatkę wrzucamy do jeziora, a w plecaku pojawia się ryba "Fish". Dajemy zdobycz Bobby'emu, automatycznie wybieramy kość rybną "Fishbone".

Tak więc pierwszy test został zaliczony, teraz pora porozmawiać o misji questowej. Bobby ostrzega nas przed ogromnym zagrożeniem, bo Asgil „w rosyjskiej wersji – asgil” jest na jego tropie. Czy słyszeliśmy o Shanie „w rosyjskiej wersji – Shaan”? Typy odpowiedzi:

Shana… Shana… to bicie dzwonu… „Shana… Shana… Shana… to dzwoni dzwon…”
Shana… To brzmi jak imię czarownicy.
Shana... czy to nie jest choroba, w której strasznie swędzi cię stopy?
Shana? Nie.Nigdy o niej nie słyszałem "Shana? Nie. Nigdy o niej nie słyszałem".
Jesienny las / "Rozwój" Jesiennego Lasu
Jeśli nie ma siły słuchać Bobby'ego, to wybieramy ekstremalną receptę. W rezultacie otrzymujemy mały program wykładowo-edukacyjny o Oracle Shan, królewskiej jasnowidzącej, która mieszka w jesiennym lesie. Bobby oczekuje od niej pewnej liczby rekomendacji. A Shana będzie mogła zinterpretować nasze sny.

Pozostaje dowiedzieć się, gdzie możemy znaleźć Shanę „Gdzie mam zacząć jej szukać”.

Bobby mówi, że wie tylko, że Shana mieszka w domku gdzieś pośrodku jesiennego lasu. Zszedł z gór na wschodzie i doskonale zbadał równinę i cały jesienny las z tego miejsca. Ale chat nigdzie nie widać. Tylko niektóre ruiny w USA. On już tam był... kilka kolumn i posągów, to wszystko. W górach jest też kopalnia. I cyklopowe drzewo na południu.

Po czym dialog, nasza mapa musi zostać zaktualizowana.

Umówiwszy się na spotkanie z Bobbym, jeśli dowiemy się czegoś o Shanie, wychodzimy na własne zajęcia „naciskamy czerwonawą strzałkę, aby opuścić terytorium”.

Idziemy do drzewa „Drzewo”. Badamy zagłębienie pośrodku i błyszczącą żywicę po prawej stronie pnia. Tutaj nie mamy jeszcze nic do roboty, z tego powodu przechodzimy do ruin „Ruiny”. Podchodzimy do posągu i chusteczką ścieramy z jego głowy mech „Mech”. Znajdujemy dziurę, prawdopodobnie na pewien klucz. W języku rzeźby grawer: „Jestem wspomnieniem potężnych Morskich Oczu. Patrzyli na nasz świat przez 1000 lat. Patrzyli na nas własnymi niezliczonymi oczami. Podarowaliśmy im zielonkawy okrągły owoc Drzewa losu w prezencie. I nagrodzili nas, wprowadzając iluminację do naszego życia. Dziwna poezja, zauważamy i podnosimy rzeźby Drugiego Żółwia po prawej i lewej stronie. Nie możemy iść dalej, dlatego wracamy do Bobby'ego. Mówimy, że znaleźliśmy coś w ruinach „Odkryłem coś w ruinach”. Ze zdumieniem dowiadujemy się, że kluczem do mechanizmu jest Kamień Szepczący, namawiamy Bobby'ego, żeby nam go chwilowo podarował, motywując prośbę niemożliwością odnalezienia Shany w inny sposób. nigdy nie będę w stanie znaleźć Shany”. W końcu Bobby się zgodzi i da nam szeptany kamień. Wracamy do ruin.

Wkładamy bruk w otwór w czole rzeźby, obserwujemy trzęsienie ziemi, na końcu którego Spot połyka szepczący bruk. Jednak łuk za bramą zawalił się i nastąpiły pewne zmiany w cyrkowym filmie.

Wracamy z wyznaniem do Bobby'ego, a ten się przeziębił. Naprawdę, Asgil mimo wszystko dotarł do naszego najnowszego znajomego? Wybieramy wszystko, co po nim zostało: nóż „Knif” i bomby „Bomby”.

Idziemy do ruin. Odcinamy krzaki nożem, przechodzimy pod łuk. Bracia brukowiec próbują z nami rozmawiać.


Pytamy, czy mają jakiś pomysł, gdzie znaleźć Shanę "Masz pomysł, gdzie mogę znaleźć Shanę"? Kamyczki mówią, że mieszka w chacie za drzwiami, ale potem widzimy, że są drzwi, ale nie ma chat! O tak, chata została wytępiona przez termity. Pytanie, czy to oznacza, że ​​Shana już tu nie mieszka „Czy to oznacza, że ​​Shana już tu nie mieszka”? Nie, odpowiadają kamyki, ona nadal tu mieszka. Otwieramy drzwi, mijamy, ale nie ma rezultatu. Bruk potajemnie chichocze do nas, nazywając nas „mlekiem” „w rosyjskiej wersji „żółte usta” o tym, że staramy się wejść do drzwi w zwykły sposób. Tak, spróbujmy czegoś innego. Obejdź tylne drzwi i zejdź na dół.

To jest dom Shany, ale jest pusty. Obejrzyjmy zegar, fotel, szafki z płytami, otwórzmy drzwi i wyjdźmy z chaty. Trzeba będzie porozmawiać z braćmi brukowcami.

Mówimy brukowi o tym, że Shany nie ma w domu „Byłem w domku Shany, ale jej tam nie było”. W rezultacie kamyki mówią, że Shana jest Wyrocznią i żyje w społeczeństwie kumpli. I dzieje się to tylko w określonych porach dnia. Jeden z braci brukowców twierdzi, że Shana wstaje po południu pół godziny później. A drugi przerywa, że ​​nie ona sama, ale tylko pierwszy znak od Shany pojawi się o 12:30. Wracamy do chaty i czekamy na podpowiedź.

Używamy rybiej kości zamiast wskazówki godzinowej na zegarze, ustawiamy go na 12:30 „wybierz wskazówkę minutową, kliknij VI” i naciśnij klawisz pośrodku. W oknie pod sufitem pojawi się snop światła, który wskaże notatkę w szafce. Notujemy, czytamy „Korzyść dla drzemiącego giganta”. Shana pewnie wie o naszej liście rzeczy do zrobienia, skoro o 12:15 jesteśmy moim Bruno?

Ustawiamy 12:15, naciskamy klawisz pośrodku, ponownie snop światła wskaże notatkę: „Kolory wracają do świata”. Pewnie świt. I spotykamy go o 5:30. Podchodzimy do zegara i ustawiamy 5:30. Promień światła pada na krzesło i pojawia się w nim niesamowicie wyglądająca salamandra. To jest Shana, Wyrocznia.

Widząc chłopca w kostiumie klauna, Shana denerwuje się. Jak śmie znaleźć się tam, gdzie nie ma miejsca i kto go wysłał? Oczekuje się, że przemówienie będzie długie. Rozmawiamy o możliwym kontrataku Bobby'ego i Asgila na niego. Następnie prosimy o zinterpretowanie snu, ale Shana znów jest zła - interpretuje sny wielkich ludzi, a nie klaunów. Na koniec przedstawiamy ostatnią kartę atutową, czyli Mówimy o Kamieniu Szepczącym. Wyrocznia jest przerażona, ponieważ bruk musi znajdować się w pałacu królewskim, w Koronie, w przeciwnym razie równowaga zostanie zachwiana, a świat będzie zgubiony. Niemniej jednak jest gotowa wysłuchać i zinterpretować nasz sen. A co słyszymy, gdy Shana wpada w trans? Że Sedwick jest jednym z tych, którzy sprowadzą ten świat na śmierć!

Nie jesteśmy w stanie opowiedzieć o takiej przepowiedni „jakąkolwiek odpowiedź wybierzemy” i jak najbardziej tłumaczymy mowę na inny temat. A tak przy okazji, skoro artefakt musisz zabrać do Korony, do zamku królewskiego. Pytamy Shanę, jak do niego dotrzeć? Salamander poleca odszukanie Kalidy, która mieszka na połowie jeziora, prawdopodobnie będzie w stanie nam pomóc. Wyjdź z chaty Wyroczni.

Idziemy do ruin. Zauważamy małą traszkę z jądrem Noego. Nie mogę podnieść jajka. Przechodzimy do drzewa. Na lewo od drzewa dostrzegamy świetliki, próbujemy złapać je rękami, ale znikają w zagłębieniu. Używamy korka z butelki na zagłębieniu i znowu łapiemy świetliki. Tym razem chowają się pod skałą. Przesuwamy bruk i wykopujemy dół łopatą. Schodzimy do tunelu pod drzewem, który prowadzi nas na jego szczyt. Badamy teren, zwracamy uwagę na półwysep pośrodku jeziora, na którym musimy znaleźć Kalidę. Schodzimy przez pień i idziemy do obozu cyrkowego.

Przechodzimy do klipu wideo po lewej stronie. Z podłogi wybieramy czapkę upadłego klauna „Pointy Hat”. Wyjdź z wideo i porozmawiaj z Benem. Wybierz temat do dialogu:

Mamy obowiązek polecać najbardziej wyrafinowaną rozrywkę „Powinniśmy oferować bardziej wyrafinowaną rozrywkę”.
Moje koszmary mają coś na myśli.
Czy jest coś, co muszę zrobić „Czy jest coś, co mogę zrobić”?
Czy wiesz coś o kimś o imieniu Shana „Czy wiesz coś o kimś o imieniu Shana”?
Czy czułeś trzęsienie ziemi?
Obawiam się, że udało mi się zrobić coś naprawdę głupiego „Obawiam się, że mogłem zrobić coś naprawdę głupiego”.
Muszę uciekać "Muszę odejść".
Czy wiesz, jak mogę dotrzeć do tej wyspy na środku jeziora?

Więc nie wie o Shanie. Zapytany o półwysep, poleca sztuczkę „Człowiek to kula armatnia”. Zapytajmy o trzęsienie ziemi. Ben stwierdza, że ​​nie jest szczególnie przerażony. Staramy się dowiedzieć, czy w ogóle można go czymś przestraszyć. Pytamy brata: „Naprawdę myślisz, że uwierzę, że nic cię nie przestraszy” Naprawdę oczekujesz, że uwierzę, że to twoje nigdy nie przeraża”? Nic, odpowiada Ben. Nawet węże „Nawet z węży”? Nie, ponieważ węże nie mają pazurów. Pająki „Nawet pająka”? Nie, pająki są bezzębne. Tygrysy? Mają jedną głowę. Może w tym przypadku Asgilom? Bena interesuje, jakie to zwierzę, i tutaj malujemy potwory w całej ich urodzie: Asgil ma ostre pazury, tak długie, że mogą wydrapać oczy z odległości kilku metrów. Ben oczywiście jest zainteresowany, dlatego jego pytanie „Co jeszcze?” wybieramy odpowiedzi: Ma 2 głowy "Mają dwie głowy", ale najgorsze jest to, że wydziela okropny smród "Najgorsze jeszcze to ich okropny smród".
Jesienny las / "Rozwój" Jesiennego Lasu
Ben zgadza się, że zwierzę nie jest miłe i nie warto się z nim spotykać.

Idziemy do kopalni „Jaskinia”. Badamy totemy. Pierwszego przymocowane jest coś w rodzaju miski, której nie można oderwać. Wchodzimy do menu zarządzania Spotami, obracamy je i rzucamy w totem. Wybieramy upadłą miskę „Miska”. Wchodzimy do jaskini, sprawdzamy sieć. Próbujemy zerwać to pazurami niedźwiedzia, to się nie udaje.

Podchodzimy do drzewa.Użyj miski na żywicy "Resin", zdobądź miskę, absolutną żywicę "Bowl full of Resin". Zbieramy potwory: używamy łapy niedźwiedzia na naczyniu z żywicy. Następnie przyklejamy do niego szczękę dziadka, a następnie rzeźby 2 żółwi. Otrzymujemy dwugłowego potwora „Dwugłowy potwór”. Wracamy do cyrku.

Demonstrujemy potwory Benowi, naśladuje przerażenie, tracąc jedną z piłek. Wybieramy piłkę „Piłka” i zdejmujemy spodnie „Pantalony” z liny. Idziemy do ruin.

Rzucamy piłkę do traszki, sami wybieramy pozostawione przez niego jądro Noahi „Noahi-jajo”. Idziemy do obozu cyrkowego.

Używamy jądra na pułapce na ogniste smoki. Kiedy pułapka jest pełna, użyj na niej Spota, będzie to ognista gąsienica „odpowiedni przycisk pojawi się w menu sterowania Spotem”. Teraz jesteśmy w stanie „podpalić” zwierzaka w odpowiednim momencie.

Idziemy do kopalni i korzystamy z oświetlonego Spota w sieci. Wchodzimy do środka, jest jakiś wielkooki stwór. Policzmy jego oczy: 11 sztuk. Zapewne zostało to opowiedziane w niezrozumiałej odie w języku rzeźby. Konieczne jest przedstawienie okrągłego zielonkawego owocu. Okrążmy Spota i pokażmy go oczom. Zaświeci się oświetlenie, okaże się, że to żarówka Wielookiej Ryby. Z podłogi w pobliżu czaszki podnieś linę "Lina".

Idziemy do obozu cyrkowego, przechodzimy do prawego wideoklipu, opuszczamy linę do zupy olejowej. Zdobądź knot „Przewód bezpiecznikowy”.

Idziemy do ruin do braci brukowców i zadajemy im kolejne pytanie: „Co bruk robi przez cały dzień „Aby kamienie przez cały dzień kopały”? Na co bracia gadali o projektach przejęcia świata. Wybór tematu do rozmowy:

Zniewolić świat? Oczywiście nie jest to normalny pomysł. „Zniewolić świat? Brzmi jak szalony pomysł”
Jak zamierzasz rządzić światem "A jak chcesz rządzić światem"?
Tylko dla twojej informacji: nie jestem frajerem "Tylko dla twojej informacji: nie jestem nowicjuszem".
Nie czuję się zobowiązany do pomocy w niszczeniu świata „Nie sądzę, że powinienem pomagać w niszczeniu świata”.
Dość twoich fantazji "Dość twoich fantazmatów".

Powiedziawszy brukowi, że nie jesteśmy dzieckiem o żółtych ustach, uzyskujemy test weryfikacyjny:

Pytanie 1: Kim jest Shana „Teraz: kim jest Shana”?

Rezultat: magiczne stworzenie przypominające węża "Shan jest mistycznym stworzeniem węża".

Drugie pytanie: Ile oczu ma Manyeyes "Ile oczu ma Moreyes"?

Wynik: 11 „Jedenaście”.

Trzecie pytanie: Gdzie mieszka Kalida "Gdzie mieszka Kalida"?

Wynik: Na połowie jeziora „Na środku jeziora”.

Nagrodą za poprawne odpowiedzi będzie butelka kamiennego pyłu "Stone Powder".

Podchodzimy do drzewa. Użyj pyłu skalnego na kapeluszu, zmieniając go w skamieniały "Skamieniały kapelusz". Wpadamy do dziury. Odnotowujemy kałużę oleju, wkładamy do niej bomby i knot. Zapalamy Spota i używamy go na bombach. Wspinamy się. Na zagłębienie nakładamy skamieniałą czapkę. Siedzimy w nim… i lecimy na półwysep.

Przebudzenie Kalidasa
Na półwyspie spotykamy mnicha. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy:

Muszę dostać się do Corony "Muszę dostać się do Corony"!
Muszę znaleźć Kalidę "Muszę znaleźć Kalidę"!
Muszę zapobiec zawaleniu się świata "Muszę zapobiec zawaleniu się świata"!

Naszym rozmówcą nie jest Kalida, mówi w zagadkach, a potem dialog znika bez śladu. Idziemy ścieżką. Przed mostem, blisko prawej świecy, podnosimy złamaną łopatę „Broken Shovel”. Wznosimy się w górę, mijamy dzwon. Rozwidlenia dróg. Po lewej dom z zamkniętymi drzwiami, bezpośrednio dom otwarty, po prawej fabryka.

Idziemy bezpośrednio do otwartych drzwi. Rozmawiamy z niezadowolonym właścicielem na tematy:

Kim jesteś "Kim jesteś"?
Dlaczego jesteś taki nieszczęśliwy „Dlaczego jesteś taki nieszczęśliwy”?
Szukam Kalidy "Szukam Kalidy".
Kto jest właścicielem „Kto tu jest szefem”?

Nasz najnowszy znajomy nazywa się Bando. I zaskakująco odpowiada na pytanie o Kalidę. Zniechęca go nie zbliżający się koniec świata, ale fakt, że właściciel zamknął fabrykę. Ponieważ hałas fabryki może obudzić Kalidę. Właściciel nazywa się Ruben, jest właścicielem wyspy i mieszka w domu na wzgórzu.

Na lewo od drzwi zauważamy schody „Drabina”, na które pozwala jej Bando. Ze skóry na podłodze wyjmujemy ząb „Ząb”. W oknie oglądamy doniczkę z kwiatkiem. Pod oknem wisi klucz, którego nie można wziąć, gdy Bando patrzy. Przechodzimy do następnego pomieszczenia, warsztatu, jest pewien mechanizm, ale brakuje w nim kół zębatych. Z podłogi wybieramy zepsuty bieg "Pół zębaty". Bezpośrednio przy drzwiach, którymi tu weszliśmy, wybieramy siekierę „Ax”. Otwieramy szafkę „Gabinet”, z której wyjdzie ptak i strasznie nas przestraszy. Badamy zamknięte drzwi. Wracamy do pokoju Bando, otwieramy frontowe drzwi i wychodzimy z domu. Wchodzimy na górę, wchodzimy do domu Rubena, właściciela wyspy. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy:

Jestem Sadwick. Czy jesteś „Jestem Sadwick. A ty”?
Gdzie znajdę Kalidę "Gdzie znajdę Kalidę"?
Wyglądasz na zmęczonego „Wyglądasz na zmęczonego”.
Muszę zadowolić Corona. Jak mogę opuścić tę wyspę „Muszę dostać się do Corony. Jak mogę opuścić tę wyspę”?
Jakie są budynki? Jakaś fabryka „Co to za budynki? Jakaś fabryka”?
Czy można sprawdzić wszystko na górze „Czy mogę spojrzeć na górę”?
Spotkałem mnicha na brzegu "Spotkałem mnicha na brzegu"...
„To słodkie zwierzątko, które tam masz”.

Po krótkim dialogu zdajemy sobie sprawę, że ta paskudna osoba nie tylko nie będzie w stanie nam pomóc, ale spróbuje nam zapobiec wszelkimi sposobami. Zabrania obudzić Kalidy. On też nie potrzebuje fabryki, ponieważ spełniła swój cel - wybita 10 000 pereł. Nie mogę opuścić wyspy. I ogólnie chce spać, z tego powodu wszystko jest jutro. Wychodzimy z jego domu i na zewnątrz stawiamy drabinę do okna. Spróbujmy wejść przez okno. Właściciel śpi, ale zwierzak hałasuje i nas wyrzuca.

Jadę do fabryki. Flint leży na podłodze, weź to.

Schodzimy na molo. Odcinamy siekierą wystający z wody kołek „Słup”. W plecaku łączymy kołek z łopatą, zdobywamy łopatę „Łopata”. Podchodzimy do mostu. Po lewej stronie zauważamy kawałek liny „Lina”, odcinamy go krzemieniem. W plecaku łączymy linę z zębem, zdobywamy haczyk na linie „Hook with Rope”. Zaczep dzwonek i zadzwoń. Słyszymy zirytowany głos Rubena, wołającego Bando. Pędzimy do domu Bando, zabieramy ze stołka klucz „Klucz” i skarpetkę „Skarpetka”. Z kluczem biegniemy do zamkniętych drzwi na lewo od rozwidlenia. Wewnątrz znajduje się róg. Na ścianie wisi notatka z notatkami "Notatka", usuwamy ją. Z fotela zabieramy dyrygenta batutę „Baton”. Okrążamy Spota i nakładamy go na klakson, grzmiące dźwięki i… spodnie dziadka wylatują z tego miejsca.

Wracamy do domu Bando. Zamykamy frontowe drzwi, za nimi zauważamy mysią dziurę. Pukamy, w norce pojawiają się mysie oczy. Palcem wyciągamy mysz „Mysz”, chwytamy ją. Wychodzimy z domu.

Schodzimy do rozwidlenia. Używamy myszki na spodniach "Pantaloons", wyciągamy. Och, i zrobiliśmy różne rzeczy! Teraz pójdziemy na mały spacer, aż wszyscy się uspokoją, np. zejdziemy po moście. Wracając, wspinamy się przez okno do domu Rubena, ale teraz zawiązujemy usta jego pupilowi ​​naszymi spodniami. Przechodzimy na górę, perełkami wszystko się nie udaje. Bierzemy jedną perłę „Perła”. Wychodzimy, dzwonimy do drzwi. Ruben budzi się, uświadamia sobie, że brakuje pereł i każe Bando prowadzić fabrykę.

Jadę do Bando. To ma problem: nie ma łopaty, żeby uruchomić fabrykę. I prosi nas o wsparcie. Dajemy Bando łopatę.

Schodzimy do fabryki. Teraz pracuje. Po prawej stronie, pod pierwszym strumieniem stali, weź kolejną część koła zębatego "Połowa koła zębatego". Jedziemy do domu Bando, a dokładniej do jego warsztatu. Te dwie części przekładni wkładamy do imadła „Imadło”. Zapalamy Spota i nakładamy go na koła zębate. Dostajemy sprzęt roboczy „Koło zębate”.

Uruchomienie mechanizmu w domu Bando: użyj koła zębatego na panelu z mechanizmem. Zostanie on automatycznie zainstalowany na dodatkowym pinie. Teraz musisz ułożyć koła zębate we właściwej kolejności. Zauważ, że po lewej i prawej stronie są koła zębate stałe, zacznijmy od nich. Zęby odpowiedniego koła zębatego będą dokładnie pasować do szkicu. A więc po pierwsze: na dodatkowym bolcu znajduje się duża pomarańczowa zębatka i naprawiona zębatka ośmiozębna. Na mechanizmie: mała zębatka z sześcioma zębami, przeciętna zębatka wielozębna i mała zębatka z sześcioma zębami. Odsłaniamy od lewej do prawej łańcuch kół zębatych: przeciętny, mały, duży, naprawiony, mały. Mechanizm jest gotowy do pracy.Pociągamy dźwignię po lewej stronie na panelu „nad pierwszym zainstalowanym biegiem”, drzwi się otwierają.

Przechodzimy przez drzwi. Idziemy do chaty. Tutaj mieszka nasz znajomy z molo, mnich Mulahai „w rosyjskiej wersji Malachiasza”. Zadajemy mu różne pytania:

Ładne miejsce, które tu masz "Ładne miejsce, które tu masz".
Chciałbym z tobą porozmawiać o Kalidzie "Chcę z tobą porozmawiać o Kalidzie".
Co myślisz o Rubenie "Co myślisz o Rubenie"?
Dlaczego tak wiele świeczek „Co jest ze wszystkimi świecami”?

Mnich mówi zagadkami, ale usłyszymy od niego dziwną przepowiednię: „I doniesiono: jeśli pięciu Jaków spotka się w ciemności z pięcioma innymi, razem przekroczą półwysep. A po dotarciu do molo zaczną śpiewać własną smutną piosenkę. Kalida przebudzi się z tej pieśni, a skutki tego przebudzenia będą straszne… „Jednak jesteśmy zdeterminowani, aby znaleźć Kalidę. Musisz więc znaleźć ptaki Yaki „w rosyjskiej wersji - yakki” i zgasić świece. Prosimy Mulahai o pozwolenie na zdmuchnięcie świec. „Czy mógłbyś zostawić świece w spokoju?”. Mnich natomiast pozwala nam rozwiązać problem z figurami szachowymi. Zgadzamy się.

Układ pionów na szachownicy: w taki sposób, aby linie, na których stoją, nie przecinały się ani w poziomie, ani w pionie, ani ukośnie. Jedną z akcji jest a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Teraz możesz zdmuchnąć świeczki.

Ze stołu za mnichem bierzemy świecę „Świeca”. Wychodzimy z chaty i zdmuchujemy wszystkie świece „w pasku menu wybierz zdjęcie ust”. Wkrótce pojawi się 1. Yaki „to jest ptak, który tak bardzo nas przestraszył w domu Bando”. Próbujemy to wziąć, ale Yaki podchodzi do beczki. Znowu łapiemy - Yaki przenosi się w pierwotne miejsce. Okrążamy Spota i kładziemy go na beczce. Znowu chwytamy Yaki, ale teraz ptak siedzi na wskaźniku. Tak, próbujemy go tam zabrać, ale Yaki wraca na swoje pierwotne miejsce. Odcinamy wskaźnik siekierą i ponownie próbujemy złapać Yaki. Teraz powoli wchodzi do lasu.

Wchodzimy do domu Bando, zdmuchujemy świece.

Idziemy do domu Rubena, wspinamy się przez okno, w górę po schodach. Wchodzimy do „pokoju perłowego”. Yaki gdzieś się tu ukrywa, słychać jego pisk. Na gwoździu „Gwóźdź”, wystającym z deski w podłodze, połóż świecę. Zapalamy Spot i nakładamy go na świecę. Mija nas ptak. Wychodzimy z domu przez okno, żeby nie obudzić właściciela. Wyciągamy drabinę „Drabina” spod okna.

Idziemy na molo i po drodze zdmuchujemy wszystkie świeczki.
Przebudzenie Kalidy / Kalidas Przebudzenie „rozwój”
Jedziemy do fabryki. Spot w swojej naturalnej postaci jest nakładany na prasę formierską „Prasa formierska”. Przekręcamy koło „Koło” po prawej stronie drzwi. Prasa zamienia naszego pupila w 5 kulek, które spadają. W strachu kładziemy drabinę do dziury pod presją, schodzimy w dół i… odetchnęliśmy z ulgą! Spot żyje i poza tym nauczył się dzielić na 5 części. Wejdź na górę i nie zapomnij wejść po schodach.

Wracamy do chaty Mulahai i przechodzimy obok niej do lasu. Oto nasze Jaky, cała piątka, spokojnie śpiąca pod drzewem. Używamy na nich Spota, podzielonego na 5 kulek. Teraz Jakowie są zahipnotyzowani i podążają za nami. Idziemy w tandemie na molo. Na rzeźbie siedzą ptaki. Zaglądamy do nuty z nutami, numerujemy pięciolinię od dołu do góry od 1 do 5. Nuty muszą brzmieć w następującej kolejności: 5-4-1-3-2. Za pomocą pałki dyrygenta wskazujemy Yaki w tej samej kolejności „5. – górna z prawej strony, 4. – górna lewa, 1. – dolna z prawej strony, 3. – środkowa z prawej strony i 2. – dolna lewa ”. Gotowe, Kalida przebudziła się!

Asgils / Asgil
Oglądamy azjatycką latarkę i dźwignie, przechodzimy na prawą stronę ekranu. Czy ty też to widziałeś? Widać, że kamyki poruszają się za nami i tworzą coś w rodzaju czaszki.


Podchodzimy do zamkniętych drzwi. Przed drzwiami wybieramy bruk „Kamień”, pod nim jest zepsuta platforma. Wracamy do dźwigni i ciągniemy za drugą i piątą. Teraz, idąc do zamkniętych drzwi, czaszka jest wyraźnie widoczna. Stoimy na peronie - drzwi są otwarte!

Badamy duży szkielet, jaskinię, patrzymy przez okno pod drzwiami, do których weszliśmy. Podsłuchujemy przemowę Szefa-Asgila ze strażnikiem. Tak, szykuje się tu spisek na przekór Królowi!

Nie schodząc z okna chwytamy linę „Lina” z półki pod oknem. Powstaniemy. W plecaku łączymy bruk z liną, brukowiec zdobywamy na linie „Lina z kamieniem”. Przywiązujemy linę do rogu nad stróżem. Sedwick sam rzuci pocisk, który „położy” bandytę. Wchodzimy do kwatery głównej, której drzwi znajdują się w pysku szkieletu, po prawej stronie schodów. Badamy plany, kamienne dyski. Wychodzimy, ale słyszymy głos Dowódcy, nie ma się gdzie schować - trafiamy do celi więziennej.

Weź siano "Hay" na lewo od drzwi. Przyjrzyjmy się bliżej i znajdźmy tam igłę "Igła". Rozmawiamy z drzwiami, a dokładniej ze strażnikiem za nimi. Powiedz, że jesteśmy głodni „Jestem głodny!” Zarób zielonkawy bałagan na tacy „Taca z jedzeniem” i łyżkę „Drewnianej łyżki”. Boże, czy to jest Spot? Nie, stróż się śmieje, to zupa. Wymagamy kucharza „Chcę poskarżyć się kucharzowi”, ale tak nie jest. Albo zniknął, albo uciekł. W tym przypadku wymagamy lidera „Chcę z tobą porozmawiać liderze”. „Najsłynniejszy Luchot „Loucaux”? - stróż jest zdumiony. – Ale on nie chce z tobą rozmawiać!

Wrzucamy zawartość tacy do kanalizacji, zarabiamy lepką tacę „Sticky Trey”. W plecaku łączymy łyżkę z igłą, zdobywamy klucz główny „Spoodl”. Wkładamy tacę w otwór pod drzwiami, używamy klucza głównego na dziurce od klucza. Klucz spada na tackę, którą przeciągamy do celi. Teraz musisz zeskrobać klucz z lepkiej tacy za pomocą klucza głównego. Tak, klucz „Klucz” w plecaku! Wkładamy klucz do dziurki od klucza, wychodzimy z komory.

Przechodzimy w prawo, do pierwszych drzwi. Wchodzimy do kuchni. Badamy stół, podnosimy talerz „Boul” i wbijamy „Pałeczki”. Z podłogi „na etapie miski zupy” wyciągamy krawędź „Żebra”. Przechodzimy do kotła. Spleśniała zupa, którą próbowali nas nakarmić w celi, warzy się w kotle. Na półkach stoją różne "przyprawy". Po prawej stronie podłogi wyrosły grzyby. Nie da się ich oderwać. Na beczce siedzi kudłaty zwierzak, pogłaszczmy go.

Labirynt: wychodzimy z kuchni i idziemy w prawo, w otwarte przejście łukowe. Dochodzimy do górnego etapu budynków, w II łuku po lewej stronie góry. Wchodzimy w łuk najbardziej lewy - wchodzimy w łuk pierwszy po prawej stronie góry. Teraz wchodzimy w skrajny prawy łuk i znajdujemy się w zbrojowni.

W środku ktoś chowa się w stalowej zbroi. Nie można z nim rozmawiać. W tym przypadku zamykamy drzwi „udajemy, że wyszliśmy”, daszek trochę się otwiera i ktoś w środku mówi, że teraz i tak go nie znajdą. Podnosimy łuk „Bow” z lewej ściany „z okrągłej tarczy”, natychmiast zabieramy tępy nóż „Tępy nóż” ze stołu. Klub „Club” opiera się o lewą nogę zbroi, podnosimy ją. Możesz uderzyć zbroję pałką, od środka poproszą cię, abyś tego nie robił. O tak! Porozmawiajmy z siedzącymi w zbroi. A facet nie jest łatwy: stara się nas zapewnić, że nikogo tu nie ma i to wszystkie nasze halucynacje. Mówimy, że powiemy Szefowi, że się tu ukrywa "Powiem ci szefie". Nie wierzy, że jesteśmy ogólnie znani przywódcy i pyta o jego imię. Wybieramy wynik: „Nazywa się Luchot „Nazywa się Loucaux”. Rozmówca nie poddaje się: „Więc co mu powiesz?”. I tak, jesteśmy dość ostrożni. Kto niedawno zniknął? Zgadza się, szefie kuchni. Odpowiadamy: „Powiem mu: wiem, gdzie jest kucharz”. „Powiem mu: „Wiem, gdzie jest kucharz””

Teraz kucharz jest gotowy na wszystko, gdybyśmy tylko milczeli. Pytamy, dlaczego się ukrywa. Okazuje się, że coś zepsuł w przygotowaniu zupy ukochanej Lusho – spleśniałej zupy. Jak w ogóle, a przed nim 3 kucharzy, którzy zostali straceni. Pytamy o przepis, ale młody człowiek znowu odpoczywa. W tym przypadku krzyczymy „wybieramy zdania z niektórych wielkich liter w wersji brytyjskiej i od cyklicznych, jak „know-a-ay” w wersji rosyjskiej, zbliżając się do drzwi. W końcu szef się poddaje i otrzymujemy przepis na ukochaną zupę Luchota: trochę powietrza, trochę ziemi, trochę wody i trochę z Was!

Przechodzimy do czarnej ściany za zbroją, oglądamy ją. Tam jest przejście, chodźmy tam, jest pewien zablokowany zawór, ale póki co nie mamy informacji o jego przeznaczeniu. Opuszczamy zbrojownię. W ten sam sposób wracamy do niższego etapu budynków.

Podchodzimy do kamienia szlifierskiego „w środku, pod wodospadem” i ostrzymy nóż. Wchodzimy do kuchni, łapiemy muchę „Mucha” pałeczkami, idziemy do kotła i nożem odcinamy grzyby „Grzyby”.

Wychodzimy z kuchni i idziemy w lewo, na podniesiony most.

Przecinamy linę nożem, przechodzimy ścieżką. Znajdujemy się w pobliżu siedziby lidera. W miejscu, w którym leżał stróż, wybieramy monetę „Moneta”. Podnosimy się do rogu i odcinamy własną linę. Wyjrzyjmy przez okno: Luchot wsadził Spota do klatki i grozi, że ugotuje go w spleśniałej zupie. Nie da się zwlekać! Wstajemy, wracamy na most, ostrzymy monetę na szlifierce, zarabiamy spiczastą monetę „Pointed Coin”. Używamy monety na krawędzi i zdobywamy strzałę „Strzałka”, którą łączymy z łukiem. Przechodzimy w prawo przez cały dolny etap budynków i na samym końcu skręcamy w lewo. Jest też mechanizm z kołem, ale nas bardziej interesuje żaba siedząca na przeciwległym brzegu. W plecaku przywiązujemy linę do łuku i strzały i strzelamy w poprzeczkę „Wood Beam” w górnej środkowej części ekranu. Złap się liny i przeleć na drugą stronę. Próbujemy złapać żabę, ale wskakuje do wody. W tym przypadku kładziemy lepką tacę na wykluty przez żabę bruk. Sami wstajemy i czekamy, aż pułapka zadziała. Schodzimy na dół, podnosimy wah „Taca z żabą” razem z tacą. Teraz możesz przygotować zupę. Wracamy do kuchni.

Do kociołka wrzucamy żabę „razem z tacą”, muchę i grzyby. Teraz plujemy w tę samą „ikonę ust”. Nadmuchujemy ogień „znowu ikona ust” i wrzucamy siano do ognia. Zupa gotowa! Napar z kociołka nabieramy talerzem, na stół stawiamy miskę zupy „Boul full of Soup”. „Głaszczemy” kudłatego zwierzaka pałką, zarabiamy młotkiem „Klub z futrzanym zwierzakiem”. Uderzamy w gong młotkiem, zapraszając przywódcę Asgilów do zjedzenia zupy.

Mijamy za Lucho do wyjścia, spieszymy do kwatery głównej. Wyglądamy przez okno. Rozmawiamy ze Spotem - teraz znów możemy nim zarządzać. Zapalamy Spota, komórka wypala się i gąsienica jest na podłodze. Teraz dzielimy Spota na 5 kulek i nakładamy go na szczelinę pod drzwiami. Ulubiony jest darmowy!

Wracamy do kuchni, Lusho już śpi. Wyjmujemy z jego pasa klucz do wszystkich drzwi „Master-Key”. Wyjdź z kuchni i idź tuż za rogiem. Otwieramy zawór kluczem i przekręcamy. W pobliskiej probówce poziom wody podnosi się do pierwszego oznaczenia „w sumie są cztery”. Wchodzimy do zbrojowni, wchodzimy do pokoju za ścianą, otwieramy zawór kluczem i przekręcamy. Woda w probówce podnosi się o 2 podziałki.

Idziemy do celi więziennej. Zapalamy Spot i spalamy całe siano. Tutaj też jest zawór. Otwieramy klucz, przekręcamy. Pozostaje więc znaleźć ostatni zawór.

Udajemy się do siedziby przywódcy Asgilów. Otwieramy drzwi kluczem. Młotkiem uderzamy w kamienny dysk strzałą „w lewo”. Pokój się obraca. Wychodzimy za drzwi.

Asgils / „Rozwój” Asgila
Kolejny labirynt: na drugim poziomie budynków. Wylądowaliśmy w ostatnim łuku po lewej stronie. Przechodzimy do drugiego lewego „sąsiadującego” łuku i wychodzimy z przedostatniego prawego łuku. Teraz przechodzimy do skrajnego prawego łuku i wchodzimy do pokoju trofeów. Tutaj widzimy 4 zawór. Jeśli wrócimy do probówki, zauważymy, że była napełniona wodą, a koło znajdujące się obok zaczęło się poruszać. Ale mamy więcej do zrobienia w pokoju trofeów. Zamknijmy drzwi i podnieś z podłogi za drzwiami widelec „Fork Thing”. W pokoju znajdują się również 2 kamienne dyski ze strzałami. Poprzez eksperymenty i błędy dowiadujemy się, że są one w jakiś sposób połączone z niższym poziomem. Uderzyliśmy przynajmniej w jeden z dysków dwa razy. Wychodzimy i idziemy do trzecich drzwi „skrajnie w lewo po tej stronie góry”. Wpadamy do wcześniej zamkniętych drzwi po prawej stronie kuchni. Jadę do kwatery głównej. Jeśli wszystko jest zrobione poprawnie, drzwi sztabu są zablokowane, ale okno się pali. Zaglądamy do okna i widelcem strącamy chochlę wiszącą po lewej stronie pod oknem. Upada na podłogę, a my wracamy przez drzwi blisko kuchni do pokoju z trofeami, uderzamy dwukrotnie młotkiem na innym dysku. Wracamy przez zamieszanie do kwatery głównej i podnosimy wiadro „Wiaderko”.

Do probówki przechodzimy przez cały dolny etap zabudowy. Tu jest zepsuta dźwignia, do której nie możemy dosięgnąć. W plecaku widelec łączymy z wiaderkiem. Tę konstrukcję mocujemy do liny z dźwigni. Plamkę dzielimy na 5 części, wrzucamy do wiadra. Okrążamy Spot, z grawitacji dźwignia opada i pojawia się winda. Idziemy w górę.

W pobliżu windy wybieramy okrągłą kostkę brukową „Round Stone”.

Przechodzimy na lewą stronę ekranu, do zaniedbanego ogrodu, rozmawiamy z małym człowiekiem w kapeluszu, dyrektorem stacji. Zapraszamy do dyskusji na następujące tematy:

Muszę jak najszybciej dotrzeć do Corony „Muszę dostać się do Corony naprawdę szybko”.
Asgil podąża moimi śladami „Asgil jest gorący na moim tropie”.
Zniszczę świat „Zniszczę świat”.
Zawsze jestem zmuszony rozmawiać z nakręconymi wariatami „Cały czas jestem zmuszony rozmawiać z nakręconymi wariatami”.
Wszystko jest takie straszne "Wszystko jest takie straszne".
Nie możesz mi pomóc. Nikt nie może "Nie możesz mi pomóc. Nikt nie może".

Wybieramy pytanie o Koronę. Wódz mówi, że lepiej o tym zapomnieć, lokomotywa już tam nie chodzi. Pytamy: „Jaka inna droga prowadzi do Corony „Jaka inna droga jest do Corony”? Wiemy, że nie ma innej drogi. Wtedy nie może nam w żaden sposób pomóc. Zapytajmy go o lokomotywę. Wódz nazywa go nie inaczej, jak Pociąg. Pytamy: „Czy mogę w tej chwili spojrzeć na pociąg „Może teraz rzucić okiem na lokomotywę””? Tak, za opłatą można złożyć wizytę w Majestic Railway Museum Maurice'a „w rosyjskiej wersji „Incomparable””, podczas gdy on pozwala nam go osobiście zainstalować. Ale… zgadza się dopiero po tym, ponieważ zaoferujemy 10 złotych monet. W rzeczywistości nawet takiego nie mamy. Mamy jednak kilka pomysłów, jak ulepszyć muzeum „Mam kilka pomysłów, co ulepszyć”. Prośba o pracę jako doradca szefa za jedno złoto dziennie. Teraz tworzymy doskonałą ofertę własnych rekomendacji:

Najpierw zalecamy zmianę nazwy „Powinieneś zmienić nazwę”. Jesteśmy przekonani, że „Muzeum Maurycego” „w rosyjskiej wersji „Zasłużenie” o wiele bardziej przypadnie do gustu ludziom.
Następnie obniż cenę biletu „Możesz jeszcze obniżyć ceny”. Wódz zgadza się na 8 sztuk złota.
Mówimy, że może pracownicy są źli „Może to z powodu zrzędliwych pracowników”, składamy świetną ofertę, aby zrobić dla nich zniżkę „Powinieneś wprowadzić zniżkę pracowniczą”. Szef zgadza się na 50%.
Składamy mu doskonałą ofertę, że zabierze błazna "Powinieneś zatrudnić błazna" i zdobądź kolejnego złotego.
Mówimy, że ptaki na podwórku nie respektują estetyki „Te ptaki na podwórku psują estetykę”. Szef zapłaci nam jedną sztukę złota, jeśli oczyścimy ogród z ptaków.
Mamy świetną ofertę, aby zdjąć całe pranie „Powinieneś zdjąć całe pranie”. Plus kolejny złoty.

Na koniec pytamy o wypłatę "A co z moim wynagrodzeniem". Zostaliśmy więc zatrudnieni jako doradca, ogrodnik, błazen i praczka. Zdobyliśmy już 2 monety, resztę otrzymamy pod koniec pracy. Jeśli nie ma więcej pytań, to odpowiadamy szefowi: „Nie mam czasu na dialog” Nie mam czasu na rozmowę „”.

Zdejmujemy spodnie „Pantalony”, koszulę „Koszula” ze sznurka i podobnie bierzemy samą sznurek „Clothesline”. Zamiast stracha na wróble wbijamy w ziemię ogrodową maczugę puszystą. Ptaki nie wpadły w panikę i siedziały nieruchomo. W tym przypadku używamy kijów na pałce i zakładamy koszulkę. Strach na wróble jest gotowy, ptaki odleciały. Podchodzimy do szefa i pytamy o przegląd lokomotywy. Do muzeum prowadzi strzałka.

Dlatego musisz się wspiąć, ale winda jest oczywiście zepsuta. Na lewo od drzwi wejściowych przyglądamy się półce „Półka”. Odkręć prawy uchwyt półki nożem. Na otworze w ścianie "Otwarcie" po prawej i poniżej zawalonej strony półki użyj widelca. Zdobywamy dźwignię, która steruje biegami na panelu windy. Brak paska łączącego biegi, robimy go z dziadkowych pantalonów "na jednym z biegów używamy spodni". Pociągamy za dźwignię, winda się zamyka. Aha! Trzeba albo mieć pomocnika pociągającego za dźwignię, albo czymś zablokować drzwi. Przywiązujemy linę do poręczy w windzie, przyczepiamy zaokrąglony Spot do liny, pociągamy za dźwignię. Nic nie wychodzi, winda ciągnie gąsienicę i wraca Spota, który wygląda jak wąż. Ale teraz Spot ma zupełnie nową nieruchomość.

Wymieniamy spodnie na płaski Spot. Przypinamy spodnie do dźwigni "wychodzi typowa torba na zakupy", kładziemy okrągły bruk na półce i wskakujemy do windy.

Płaski Spot wysyłamy do "Fire Box", zapalamy go. Pociąg jest gotowy do wyjazdu na trasę, ale jest utrzymywany przez blokadę „na przednich kołach”. Owijamy Flat Spot wokół zamku i zaokrąglamy go. Zamek jest zepsuty, Korono - idziemy do Ciebie!

Korona
Flat Spot wysyłamy na slot pod bramą zamku.

Teraz gramy dla Spota.

Używamy Spota na przyjacielu Chasky'ego, ale on nas nie dowie. Dochodzimy do huśtawki z kamieniem „na lewo od Bobby” i zapalamy. Przy huśtawce palimy kawałek trawy. Za nim w ścianie znajdujemy mysią dziurę. Dzielimy się na 5 kulek i ruszamy do norek. Teraz jesteśmy bezpośrednio nad huśtawkami. Zbieramy się i wskakujemy na huśtawkę. Podczas gdy bruk unosi się i wraca, stajemy się płascy. W tej formie docieramy do gzymsu. Zmieniamy widok na 5 kulek i wtaczamy się do rynny. Zaokrąglamy i zalewamy Bobby'ego wodą z beczki. Idzie do szopy. Znowu rozdzielamy się na kulki i toczymy w dół mysiej dziurki. Skręcamy w górę - wskakujemy na huśtawkę. Dzielimy się na 5 kulek i lecimy na dach stodoły. Wtaczamy się w dziurę w dachu i wpadamy do skarpety Bobby'ego. Okrążamy i poruszamy się razem z palcem w prawo. Dzielimy na 5 kulek, wylatujemy ze skarpety i razem z miską wpadamy pod spodnie Bobby'ego. Zapalamy się i w spodniach ruszamy przez stodołę na mostek nad bramą. Obracamy się i opadamy na koło, a dokładniej na mechanizm otwierania bramy.

Gramy jako Sadwick.

Przed bramą zamku oderwij kijek od krzaka i podnieś "Spodnie" Bobby'ego.

Wchodzimy do stodoły i rozmawiamy z Bobbym na wszystkie interesujące nas tematy:

Gdzie jest władca „Gdzie jest król”?
Nie poczyniłem żadnych postępów „Nie robię żadnych postępów”.
Założę się, że będę żałować, że zadałem pytanie, ale... Jak się tu dostałeś "Założę się, że będzie mi przykro, że zapytałem, ale... jak się tu dostałeś"?
Ukrywasz się w beczce?
Możesz nadal tu być. Sam pójdę i uratuję świat "Równie dobrze możesz tu zostać. Pójdę i uratuję świat".

Okazuje się, że Bobby nie został schwytany przez Asgila, był trywialnie przerażony szelestem w krzakach i nie wrócił nawet w tym przypadku, gdy zdał sobie sprawę, że to tylko lisy w ogóle. Cóż, Overlord też jest dobry! Ukrył się we własnym pokoju, gdy dowiedział się o zagrożeniu. Bobby mówi, że aby dostać się do pokoju króla, trzeba przejść przez salę tronową do astrolabium „czyli obserwatorium”.

Wybieramy z podłogi po prawej stronie bydła zerwaną smycz „Uwięź”. Jadę do zamku. Przyglądamy się tronowi, zamkniętym drzwiom i charakterystycznemu znakowi stanu na ścianie. Jest to układanka składająca się z 15 elementów, której prawa i lewa część mają być rozdzielone. Początkowy szkic jest generowany losowo, ale rozwiązanie jest takie samo dla wszystkich. Dla tych, którym nie udaje się zebrać królewskich insygniów państwa, jest konserwacja.

Wchodzimy na górę, oglądamy tarczę, przesuwamy gobelin, pociągamy za nim dźwignię. Drzwi na balkon otwierają się, ale nie ma wyjścia. Zwracamy gobelin. Spota spłaszczamy i wyrzucamy pod tarczę. Okrążamy Spota, tarcza odlatuje, a w miejsce istniejącej luki wstawiamy patyk. Teraz ponownie przesuwamy gobelin, pociągamy za dźwignię za gobelinem i idziemy na balkon. Dalej w prawo i w górę, do królewskiego astrologa. Z jakiegoś powodu mówi niezrozumiałym językiem. Weź „Kredę” z tablicy, „Klucz” z gwoździa na prawej ościeżnicy, ekspozytor „Ozdoba księżyca” z podstawy układu planetarnego i dźwignię „Korba” z podłogi przy układzie planetarnym. Podchodzimy do szafki z encyklopediami, zdejmujemy pierścień drzwi „Rapper Ring” z zewnętrznej ściany. Teraz przestawiamy książki na 2. półce we właściwej kolejności: A-G, H-N, O-U, V-Z "w wersji rosyjskiej korzenie są podpisane A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". To pozwoli nam porozmawiać z astrologiem. Dowiadujemy się, że drzwi do komnat króla otworzą się dopiero po uruchomieniu fontanny. Poza tym mówi o zależności pracy układu planetarnego i ogólnie o tym, co dzieje się w realnym społeczeństwie. I wspomina o szepczącym bruku. Badamy szkic na tablicy. Astrolog wyjaśnia, że ​​jest to szkic prawidłowego położenia planet: Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". Podchodzimy do koncepcji, są cztery różnokolorowe kamienie, a pierwszego kamienia rzeczywiście brakuje. Wkładamy dźwignię do otworu pod zielonkawym kamieniem, ale Astrolog krzyczy, że to niemożliwe: potrzebny jest smar i szepczący bruk.

Wracamy do sali tronowej. Użyj klucza, aby otworzyć zamek po prawej stronie tronu. Pod tronem znajdzie się właz, z którego wyciągniemy piłę „ręczną”, łom „łom” i szczypce „szczypce”. Użyj łomu, aby podnieść brakujący fragment mozaiki „Mozaika” z płyt podłogowych w sali tronowej. Nałóżmy go na mozaikę z herbem: pasuje idealnie, ale nie jest pomalowany. Potrzebny jest nie dowolny kolor, ale „królewski błękit”.

Wychodzimy na podwórko. Przykładamy dźwignię do studni, wyjmujemy i podnosimy wiadro wody „Wiadro pełne wody”. Przechodzimy do zamkniętych drzwi do wieży, na lewo od bramy. Użyj na nim pierścienia drzwi. Istnieją rury i aparatura do mieszania farb. Ze stolika nocnego bierzemy probówkę „Pustej Kolby”, otwieramy drzwi i wyjmujemy stojący w środku moździerz i tłuczek „Moździerz i tłuczek”. W plecaku kruszymy kredę w moździerzu i wlewamy do wiadra z wodą, zarabiamy wiadro śnieżnobiałej farby „Wiadro pełne Białej Farby”. Badamy powtarzający się stół z 5 częściami na ścianie nad szafką nocną: kolor czerwonawy - Vernin "Vernin", fioletowy - Avrium "Avrium", niebieski - Silencium "Silentsius", żółtawy - Pornitium "Pornicius", zielonkawy - Frohm "From ”. Bardzo oczywiste na nazwach planet.

Teraz staliśmy się profesjonalistami w mieszaniu farb. Podchodzimy do aparatu, umieszczamy „znak plus” pod absolutnie wszystkimi probówkami, nie licząc czerwonawych i górnych fioletowych. Zarabiamy na kolor niebieski. Wlej go do probówki, zdobądź probówkę z niebieską farbą "Flack full Blue Paint". Do probówki dodajemy śnieżnobiałą farbę z wiadra i zarabiamy „królewski błękit”. W plecaku łączymy probówkę z kawałkiem mozaiki. Teraz możesz dokończyć obraz. Wchodzimy do sali tronowej. Brakujący element wstawiamy w mozaikę herbową, otwierają się drzwi na lewo od tronu.

To jest sala tortur. Bierzemy pędzel „Bone Hand” prawej ręki szkieletu i przypadkowo go odrywamy. Szczypce wyciągają żelazne pazury „Gwóźdź” z drewnianego panelu pod szkieletem. Wkładamy kleszcze do ręki szkieletu i owijamy go liną, zdobywamy rękę z kleszczami na smyczy „Uwięź za pomocą Bone Hand Pliers”. W stojaku „po prawej stronie ściany” piłą wycinamy okrągły otwór. Zapalamy Spot i rozpalamy ogień w doniczce po prawej stronie stojaka. Spot wyrównujemy i nakładamy na stojak. Używamy obrazu „ręki” na doniczce z ogniem i okazuje się, że jest na stojaku. Teraz Spot jest podświetlony, a szepczący bruk jest doskonale widoczny. Używamy ręki szkieleta z szczypcami na Spota i zdobywamy bruk „Szeptany kamień”! Wchodzimy do celi ze szkieletem i nakładamy miesięczny "ozdoba astrolabium" na resztę dłoni. Spodnie przywiązujemy do haczyka zwisającego z prawej strony. Sadzimy w nich Spot. Sami wchodzimy do celi, stojąc na podłodze. Okrążamy Spota, komórka ze szkieletem podniesie się, odcinając gałązkę oliwną. Zbieraj oliwki „Oliwki”, podnieś Spot.

Idę do wieży. Łączymy rury na prawej ścianie. Najpierw zaznacz wszystkie zepsute rury "czerwone kółka" i usuń drugie zaślepki "zielonkawe znaczniki", które będą po lewej stronie, na stoliku nocnym. Naszym zadaniem jest zaprojektowanie rur w taki sposób, aby ciecz z naczynia poniżej swobodnie przepływała do probówki na górze. Po naprawieniu systemu wrzucamy oliwki do okrągłego naczynia, podgrzewamy naczynie ognistym Spotem i wyrabiamy oliwę w probówce. Dzielimy Spota na kulki i wrzucamy je do probówki, aż wpadnie na podwórko. Opuszczamy wieżę. Wchodzimy do obory iw krowiej misce znajdujemy złamaną probówkę. Używamy wiadra na krowę, doimy ją i zarabiamy wiadro oliwy „Wiadro pełne oliwy”.
Korona/Corona „rozwój”
Jadę do astrolabium. Kładziemy bruk na układzie planetarnym. Teraz musisz ułożyć wszystkie szepczące kamyki w kolejności zgodnej z kolorem. Podchodzimy do szafki z encyklopediami, czytamy wiadomości o wielkości planet. Dlatego porównujemy planety i komponenty i zarabiamy od największych do najmniejszych: Pornitus żółtawy „Żółty”, Avrius fioletowy „Fioletowy”, Silentia niebieski „Niebieski”, Vernicus czerwonawy „Czerwony”, Frobble zielonkawy „Zielony”. Teraz układamy planety na koncepcie zgodnie z rysunkiem na tablicy. Kładziemy po prawej stronie otworu na długopis i przeciwnie do ruchu wskazówek zegara: żółtawą kulkę, niebieską, zielonkawą, fioletową, czerwonawą. Próbujemy wlać olej z wiadra do olejarki po lewej stronie, Astrolog znów krzyczy, że potrzebujemy lejka. Podchodzimy i drapiemy deskę stalowymi pazurami, w tym czasie aparat słuchowy Ear-Trumpet spada z Astrologera. Używamy go zamiast lejka, wlewamy olej do olejarki układu. Teraz używamy długopisu na otworze.Fontanna zaczęła działać, ale coś poszło nie tak!

Wodę pobieramy do probówki „Kolba pełna Wody ze Studni”. Rozmawiamy z Niebieską Sferą. Używamy uchwytu na mechanizmie roboczym fontanny „pod pięcioma różnokolorowymi kamieniami”, badamy owoce własnej pracy.

Schodzimy w dół, wpadamy w szpony Asgila, a następnie do celi sali tortur. Możesz porozmawiać z Bobbym, ale lepiej jest zadzwonić do strażnika za drzwiami. Zmień pole „Chcę inną komórkę”. Dołącza do nas Bobby, stróż podnosi naszą klatkę wyżej. Wybieramy kamyki „Kamyki” z okna. Zacznijmy rzucać to w Bobby'ego. Wydaje oburzony dźwięk, a stróż opuszcza naszą celę. Z podłogi wybieramy ciemny bruk „Kamienny klin”. Wkładamy go jako klin w koła nad klatką Bobby'ego. Znowu rzucamy kamieniami w Chasky'ego, teraz znajdujemy się poniżej poziomu kamery. Następnie, gdy opamiętamy się, bierzemy probówkę z wodą „Kolba pełna Wody ze Studni” i Plamka „Kokon”. Wchodzimy do celi i idziemy na górę. Wychodzimy z celi i po lewej stronie przy schodach wybieramy łom "Crowbar". Krzyczymy do drzwi, że chcemy porozmawiać z Lucho „Chcę porozmawiać z Loucaux”, że mamy receptę „Chcę złożyć propozycję”. Składamy znakomitą ofertę nowemu Królowi naszych własnych usług jako klaun "Chcę zaoferować swoje usługi jako klaun". Lucho pyta, co możemy zrobić. Bądźmy szczerzy - beknięcie alfabetyczne "Mogę okopać alfabet". Aby przyciągnąć antagonistę, wymawiamy jego imię: L-O-U-C-A-U-X „w rosyjskiej wersji L-U-Sh-O”. Asgil jest szczęśliwy i teraz jesteśmy najnowszym błaznem króla. Podchodzimy do stróża, pytamy go:

Co teraz zrobisz „Co teraz robimy”?
Widzisz, mógłbyś być dobrym królem. „Zrobiłbyś dobrego króla, wiesz o tym”.
Chciałbym zobaczyć, co się tam dzieje „Chciałbym zobaczyć, co się tam dzieje”.
Po co te wszystkie rurki?
Jestem znudzony "Jestem znudzony".

Wie, że Lucho boi się wody z fontanny, dlatego jest tak dużo rur.

Wychodzimy z zamku, z worka latającego potwora dostajemy bomby "Bomby". Za nami wyskakuje strażnik i blokuje nam drogę. Wracamy do sali tronowej i rozbijamy rurę łomem. Negatywna postać Lusho jest zalana smołą!

Chodźmy do astrolabium. Podchodzimy do teleskopu i używamy łomu na szklanej lupie, zarabiamy kawałek szkła "Shard". Użyj szkła, aby przeciąć linę "Rope", która była połączona z Astrologem. Opuszczamy linę do lejka, zarabiamy linę w oleju „Lina z olejem”. Wyciągamy lejek „Ucho-Trąbka”. W plecaku bomby łączymy liną i układamy w zepsutym teleskopie. Umieściliśmy tam lejek i Spot. Używamy szkła na słabym strumieniu światła z okna. Drzwi do komnat królewskich są otwarte.

Idziemy na most. Widzimy Spota, nie udaje mu się go zdobyć. Idziemy po moście do wieży królewskiej. Kiedy most się zawali i pojawia się potwór ze smoły, wlej królewską żywą wodę do odpływu na krawędzi mostu.

Przy drzwiach wybieramy spodnie dziadka „Pantalony”. Idziemy do królewskiego pokoju. W środku jest pusta. Przecieramy lustro spodniami i przenosimy się do Looking Glass. Rozmawiamy z chłopcem na wszystkie tematy. Lustro wbijamy w realny świat łomem. To wszystko!

Strona gry: Szeptany Świat.

Zostaw swój komentarz

Pin
Send
Share
Send