Cierpienie — opis przejścia

Pin
Send
Share
Send

Główny bohater dręczą szalone wizje, „budzące koszmary”, czasem nawet częściej niż używa broni. Jak tylko spojrzy na linę, pojawi się szubienica, jeśli rzuci okiem na stołek, to przez głowę przemknie mu styl krzesła elektrycznego, łazienka wywoła skojarzenia z trupem kąpiącym się we własnej krwi.. , A więc cała gra wideo, horror siedzi na horrorze i napędza horror. Jednak moim zadaniem jest ostrzec, rób tak, jak rozumiesz. Dlatego twoje własne przygody są uwiązane w celi więziennej. Jesteś więźniem o imieniu Torg, oskarżonym o zabicie własnej żony i dzieci, ale nikt nie wie na pewno, czy tak było, czy nie. Ogólnie rzecz biorąc, w tej chwili nie jest to dla ciebie takie ważne, najważniejsze jest jak najszybsze wydostanie się z wyspy, na której, jak wkrótce zobaczysz, przeprowadzono wiele nieprzyjemnych testów. Jak zwykle pamiętaj o przeszukaniu wszystkich szafek i stołów w poszukiwaniu amunicji i przedmiotów potrzebnych w gospodarstwie domowym. Podczas przejścia możesz otworzyć wszystkie najnowsze strony w dzienniku, najnowsze mapy terenu, więc nie leniwy się zaglądać tam częściej.

1. Najgorsze miejsce na ziemi.

Po obejrzeniu filmu wprowadzającego, w którym Torg jest prowadzony do swojej celi, a więźniowie próbują z nim rozmawiać, jednak o wiele bardziej słuszne jest, aby pokłócili się między sobą - opuść celę. W pewnym momencie nastąpi trzęsienie ziemi, wyczołgają się przerażające stworzenia, które w 2 przypadkach zastrzelą prawie wszystkich mieszkańców więzienia. Podejdź do stróża, który zapewni cię, że podobno wszystko jest pod kontrolą... ale potwór zniszczy go właśnie tam i wciągnie za sobą do sufitu. Pewnie nie wszyscy. Wejdź do celi, z której z rykiem wypadły drzwi (tam na ścianie zauważysz niepoważne zdjęcia pań) i wyjmij nóż ze trupa leżącego na łóżku. Teraz będzie coś do obrony przed gadami.
Lepiej nie spłukiwać toalety prawidłowo, w przeciwnym razie cały wyświetlacz może za chwilę zamienić się w jakiś szalony, okrągły taniec wielokolorowych trójkątów. Nie martw się, to tylko usterka. Wyjdź, zaczną cię straszyć eksplodującą tarczą, pędź do pomieszczenia ochrony. Ponury głos lektora powie Ci, że czekał na Ciebie od bardzo dawna… Gęsia skórka już zaczęła się poruszać po Twoich plecach? Nie, poza tym to nie wieczór. Tuż za drzwiami możesz włączyć oświetlenie, aby nie było tak strasznie, a następnie spojrzeć na monitory i wcisnąć Ogromny Czerwony Klawisz. Otworzy się najbliższa komnata, w której możesz złapać butelkę (butelkę Xombium). Ten pomyj ma być tutaj traktowany. Podejdź do migającego czerwonawego światła na końcu korytarza, mocnym kopnięciem otwórz drzwi pod nim. Skręć w lewo, czyjeś truchło wyraźnie, pozostawiając krwawe smugi, wciągnięte do otworu wentylacyjnego. Po prawej stronie będzie prysznic, w którym znajdziesz kilka butelek. Zadzwoni telefon komórkowy - posłuchaj, jak podekscytowana pani łamiącym się głosem błaga cię, abyś jak najszybciej się pospieszył i oddalił od tego okropnego miejsca. Hmm, wygląda na to, że nie jest to jasne. Naprzeciw prysznica znajduje się dział administracji. Włącz światło blisko drzwi i obserwuj połowę ciała, które będzie czołgać się w twoim kierunku, próbując coś zobrazować, ale wtedy się uspokoi. Weź butelkę ze stołu, ale w tylnej części, blisko plakat z pochodnią, amunicja do pistoletu. Wróć do wyjścia z bloku kamery i nie przestawaj biec bezpośrednio. Początkowo sufit zawali się w przejściu po lewej, gdzie było tylko wyjście, a potem kolejne stworzenie rozsmaruje słabego strażnika na siatce, rozpryskując krwią Torga po same uszy. Tutaj masz koszmarny strój, dawno temu.

Kawałek dalej wypadną ci drzwi z pomieszczenia ochrony, wejdź tam i weź mapę 2 pięter więzienia, baterie do latarki i notatkę ze stołu. Wciśnij czerwonawy klawisz i przejdź przez drzwi, które się otworzyły, gdzie jeszcze nie tak dawno biedak spośród wachmanów przykleił się do krat. Punkt kontrolny. Powoli na środek korytarza wyczołga się wyczerpany wartownik, a wyraźnym ciosem ostrza w głowę straszna istota - Slayer zostanie przyszpilona do podłogi. Wszystko, bezczynne spacery się skończyły, czas rozprostować ramiona. Kiedy zabijesz tę chodzącą hańbę nożami zamiast rąk i nóg, pojawi się strażnik i zagrozi ci armatą. Wtedy oczywiście zmięknie, a nawet zaleci zaopatrzenie się w latarkę. Idź do toalety i weź butelkę, a następnie wejdź do Break Roomu, gdzie możesz wziąć latarkę ze stołu. Gdy nie jest potrzebny, lepiej go wyłączyć, w przeciwnym razie baterie szybko się wyczerpią.
Wróć do strażnika, zbiegnie on po schodach na poziom B. Podążać za nim. Strażnik wciśnie klawisz i wbiegnie przez otwarte drzwi. Zanim rzucisz się za nim, udaj się do szafy ochrony i podnieś naboje. Dalej najświeższy potwór wyskoczy z okna do ciebie, a strażnik zniszczy drugiego z broni. Twój przewodnik zostanie przeniesiony do pokoju z elektrycznym stołkiem, gdzie na dobre się uspokoi. Jednak teraz masz broń. Opuść to miejsce i udaj się do ambulatorium, zaopatrz się w pełne butelki. Nie będziesz mógł nosić ze sobą więcej niż 9 sztuk. Amunicję i baterie weź w ten sam sposób. Handel odwiedzi najnowsze wizje. Wróć z powrotem na korytarz i rozbij nożem blokadę pudeł. Podejdź do telefonu, odsuń maszynę gazowo-wodną od drzwi (trzeba pociągnąć ją do siebie, a nie na boki) i wyjdź na kolejny korytarz. Po prawej stronie będzie wejście do Control Station, chwyć butelki, baterie, możesz pociągnąć za przełącznik, aby obejrzeć fajerwerki w pomieszczeniu z elektrycznym stołkiem. Następnie trafisz do pokoju z podłogą w szachy. Przeszukaj wszystkie sąsiednie pomieszczenia w poszukiwaniu butelek i amunicji, a następnie spróbuj otworzyć drzwi do pomieszczenia ochrony. Potwór z nożami zamiast rąk i nóg oraz gwoździami w głowie wyrwie go i wskoczy gdzieś na górę. Zabij go, wejdź do środka, zdobądź mapę wyspy. Naciśnij czerwonawy klawisz, zauważ, że jedne drzwi otwierają się, a drugie zamykają w tym samym czasie. Przesuń popiersie stróża, aby zablokować drzwi. Ponownie naciśnij przycisk i przejdź dalej. Wkrótce znajdziesz się w pomieszczeniu, za szybą którego widać komorę gazową ze strażnikiem. Weź amunicję; jeśli naciśniesz żółtawy klawisz, strażnik umrze w agonii. Nie możesz zbierać, jak mówi twoje sumienie. Dalej (punkt kontrolny) Torg zobaczy we własnych wizjach chłopca leżącego na ziemi. Otwierając drzwi po prawej stronie, natkniesz się na uciekającego dużego trupa. Idź za nim, dostaniesz się do tej komory gazowej, którą nie tak dawno widziałeś przez szybę. Strażnik znów zacznie błagać o litość (jeśli jeszcze go nie zniszczyłeś), a pewien poltergeist wypuszcza gaz. Wyjdź do potłuczonego szkła w pokoju naocznych świadków, zejdź po schodach i otwórz żelazne drzwi.

2. Malejąco.

Włącz przełącznik i podnieś wszystko, co wpadnie Ci w oko. Za szafkami na korytarz, przed tobą w pewnym momencie przemknie czyjś warczący truchło. Pędź za nią, poltergeist przemówi do ciebie i życzy ci reinkarnacji jako potwory. Nie jest to trudne, eliminuj pojawiające się potwory, szukaj dodatkowego wskaźnika umieszczonego blisko paska życia. Gdy osiągnie maksimum, naciśnij "C" - staniesz się ogromnym i surowym podobizną słynnego Hulka. Czy to bardziej jak zwierzę niż człowiek. Wykończ potwory, przejdź przez drzwi na samym dole, blisko wentylatora z podłogi. Przebiegnij przez zalane pomieszczenie, a następnie przekręć zawór przy ścianie po prawej stronie, aby odciąć dopływ pary. Podnieś naboje, omiń pomieszczenie z generatorem i wejdź na pudło na samym końcu na 2 piętro. Niedaleko drewnianych drzwi będzie punkt kontrolny, a za nimi usłyszysz krzyki strażnika z bandażem na oczach, który poprosi go o jak najszybsze zastrzelenie. Co zostanie zrobione - Bóg wie skąd, z potwora o niemałych wymiarach, a nawet z garścią karabinów maszynowych na grzbiecie, przypominającym nieco dudę. Nazywają go strzelcami wyborowymi. O dziwo, zniszczenie go będzie znacznie łatwiejsze niż się wydaje.Włącz światło i podnieś naboje, przejdź przez drzwi, skąd nadepnął ostatni dziwak.

Przebiegnij przez warsztat, w którym powstają trumny. Kilka prostszych potworów i jeden strzelec nie każą długo czekać. Po prawej stronie trumny będą izby, w których można wziąć apteczki, naboje, podobnie tam usłyszysz modlitwy dziecka. Wysadź butle z gazem, aby wyłamać drzwi, wejdź do środka - zauważysz scenę z krzyczącym dzieckiem i otaczającymi go policjantami. Otwórz czerwonawe drzwi, odsuń ogromne pudło (przesyłka Seaboard) od kolejnych czerwonawych drzwi, a dostaniesz się do najnowszego bloku z kamerami. Perebeyte pewną liczbę stworzeń, podnieś stos baterii do latarki, nabojów i granatów blisko celu, aby przeprowadzić strzelaninę. Przekręć zawór w jednym z pomieszczeń, a następnie rozbij deski nożem uniemożliwiającym wejście do komory, a następnie wepchnij tam pudło, które jest tuż obok. Wdrap się na nią i dalej na ścianę. Zeskocz na dół, zabierz ze stołu "oficjalny dokument". W tym czasie usterki ponownie zaatakują Torga, który zobaczy scenę z lokalnym reżyserem. Wtedy ostrzeże cię grubas za siatką, tutaj usmaży się na elektrycznych promieniach i zniknie. Wdrap się po schodach, z których uciekną szczury, i podnieś pistolet Tommy. Cóż, to zupełnie inna historia. Teraz pozostaje tylko wspiąć się po drabinie przymocowanej do ściany i otworzyć żelazne drzwi.

3 Sen umarłych

Krok w prawo i ponownie w prawo, otwórz drzwi. Znajdziesz się w pokoju naocznych świadków, niedaleko pokoju za szybą, gdzie na stole leży przestępca zatruty trucizną. Kilku strażników na krzesłach wciąż nie chce odejść, na pierwszy rzut oka może się wydawać, że nie byli naocznymi świadkami egzekucji, ale jej konkretnymi graczami. Podnieś kartę North Yard z przewróconego krzesła. Spójrz na monitor na ścianie, zostaniesz pouczony na temat tego, jak prawidłowo obchodzić się ze sprzętem, który obserwujesz przez szybę. Wróć na korytarz i spróbuj otworzyć drzwi naprzeciwko napisu Exit. Nie będziesz mógł jej otworzyć, jednak wyjdzie z niej więzień Dallas i zaleci pójście za nim. Kilka głosów w twojej głowie doradzi ci, abyś go zniszczył lub wysłuchał jego przemówień. Wybierać. Wyjdź na dziedziniec (punkt kontrolny) więzienia i udaj się do Dallas. Zaprowadzi cię do zamordowanego współwięźnia na stole nabijanym strzykawkami, za którym właśnie podążałeś przez szybę. Wyjdź ponownie na świeże powietrze i stocz pojedynek z trzema stworami prowadzonymi przez wielkiego mężczyznę z garścią broni. Wejdź do szczeliny w siatce (punkt kontrolny) i zejdź leśną ścieżką w dół. Zastrzel kilku strzelców w zabitego strażnika opartego o drzewo, podnieś granaty i naboje. W pobliżu miejsca, w którym ukrył się Dallas, znajdziesz butelkę wellness. Podejdź do reflektorów, zabij wszystkie stworzenia, zabierz amunicję z rusztowania i wróć do więźnia. Pochwali twoje własne zdolności wojskowe i pobiegnie, aby zademonstrować trasę. Wdrap się ponownie na rusztowanie, przeskocz przez płot po deskach, droga zaprowadzi cię do budynku z napisem East Cellblock. Targowanie się znowu coś zobaczy, po tym włamaniu się do żelaznych drzwi.

4 Abbott Prison Blues

Biegnij korytarzem, rozbij nożem kilka desek i pudeł, a następnie odepchnij od siebie żelazne pudło. Po lewej stronie obok umywalki znajdziesz toaletę z butelką zdrowia, a po prawej jadalnię. W jadalni na stole zabierz od stróża kartę, butelkę z sąsiedniej szafki, a z odległej baterie do latarki i naboje. Wyjdź na korytarz i podążaj zakrwawionym śladem. Idź do Control Station i naciśnij czerwonawy klawisz, obserwując, jak potwory wbijają się w szybę. Kolejny korytarz (punkt kontrolny) zaprowadzi cię do czterech cel i klatki schodowej. Zejdź nim, jeden więzień w celi poprosi cię, abyś go tu zamknął. Dallas zobaczy na podłodze krwawą kałużę, z której wyskoczy najnowszy potwór, drobny i nabity strzykawkami. Uwielbia kontratakować, rzucając w ciebie tymi właśnie strzykawkami. Przy wyraźnym uderzeniu nieuchronnie zaczną się usterki (utrata ostrości, rozmazany obraz itp.), jednak szybko znikną. Perebeyte wszystkie potwory, wywal drzwi zamknięte z napisem Maintenance. Zajrzyj do szafek, zejdź po schodach i uzupełnij swoje zapasy we wszystko, czego potrzebujesz. Otwórz drzwi pod schodami, o których słychać dziecinne hasła. Targowanie się ponownie dokładnie „skręci”, a drzwi znikną w najbardziej niejasny sposób.

Wróć do Dallas i idź do Control Station, podnieś przełącznik i naciśnij czerwonawy klawisz, aby otworzyć drzwi do najnowszego bloku. Jeden z nich zaprowadzi cię do pani za siatką (wtedy zniknie i pojawi się przed spojrzeniem potwora), a drugi do prysznica, gdzie zaatakuje cię zgraja stworów ze strzykawkami. Wbiegnij pod prysznic, a następnie przeskocz nad ogniem i otwórz drzwi przy przeciwległej ścianie, które zaprowadzą cię na dziedziniec. Wejdź do szczeliny w ogrodzeniu i podnieś naboje i baterie leżące niedaleko strażnika. Otwórz drzwi, zastrzel najnowsze kwasowe stworzenia, a następnie poszukaj 3 więźniów na podwórku. Na początku zareagują dość spokojnie na twój wygląd, ale potem zawarczą i otworzą ogień. Perebeyte jeden po drugim, omiń blokadę płonących stołów i otwórz żelazne drzwi prowadzące do najnowszego budynku. Z tego miejsca wyskoczy pewna liczba kwasowych maniaków w towarzystwie pogromców. Trafiasz w kałużę, która przebija się przez nurt, w skrócie nie ruszasz się. Wróć na plac ćwiczeń i udaj się do wieży C3 (często sprawdzaj mapę). Wejdź po schodach, zwróć uwagę na strażnika, który zostanie pobity prądem. Przekręć zawór, wejdź do pomieszczenia w wieżyczce po amunicję i kolejną kartę. Ruszaj dalej i otwórz żelazne drzwi. Siej spustoszenie w bibliotece, rozprawiając się z kwasowymi ludźmi, a następnie zejdź po schodach, aby dostać się do V-bloku. Nie możesz go bezpośrednio uderzyć, konieczne będzie ominięcie ambulatorium, gdzie atakują cię krwiopijcy, którzy już zacięli zęby własnymi strzykawkami. Przez szybę zauważ kilku więźniów wiszących na linach. Pędź do nich otwierając drzwi (natychmiast punkt kontrolny) i obejrzyj film o tym, jak biedacy są wypchani kulami, jakby klopsiki były ryżem. Aby pokonać Hargrave'a z jego karabinem maszynowym, musisz wbiec po schodach i wskoczyć do dziury w suficie, tuż nad karabinem maszynowym. Następnie zastrzel wszystkich strażników, pocałuj armatę i skosić niekończący się strumień stworzeń pędzących w twoim kierunku rzędami i kolumnami. Po doskonałej walce wciśnij czerwonawy klawisz i wejdź w otwarte drzwi. Dalej wzdłuż strzałki w doku załadunkowym. Ogromne żelazne drzwi są zamknięte, trzeba będzie poszukać obwodnicy. Wejdź na kosz na śmieci z kamerą monitoringu. Zeskocz z niego i trzymając się go rękoma, wdrap się na dach obok wisiornicy. Dalej jest już łatwiej - przez drzwi biegnij za chłopcem do toalety, zabij potwory. Następnie wejdź do pomieszczenia kontrolnego i naciśnij czerwony klawisz, jeśli chcesz uwolnić Dallasa (oczywiście, jeśli jeszcze żyje). Nie zapomnij wziąć karty z szafki. Teraz do drzwi „West Walkway”, które są uważane za koniec poziomu.

5. Nigdy więcej więzień.

Wejdź do wieżyczki i podnieś pistolet Tommy wraz z dyskami. Zejdź na ziemię, pojawi się gaz, który zniszczy 2 więźniów. Pojawi się inny duch i zacznie lamentować, że już uciekasz. Obejdź przewrócony płonący samochód (punkt kontrolny), usłysz głosy. Otwórz drzwi do "Rec Yard A" Zmiażdż potwory na kapustę (niektórzy nie będą w stanie cię kontratakować, jeśli staniesz w promieniu światła, natychmiast zaczną się palić) i wyjdź na boisko do koszykówki. Będzie sekcja autorytatywna. Następnie obejrzyj fragment wideo, jak strażnicy strzelają do stworzeń, dobijają fragmenty złych duchów i idą do West Cellblock.

6. Mogę spać, kiedy umrę.

Zajrzyj do pokoju ochrony, weź kartę bloku ze stołu i wyjdź na korytarz. Natkniesz się na martwych oficerów zawieszonych pod sufitem, a raczej na to, co z nich zostało. Zgroza, no i tylko.Nie możesz wędrować w prawo, jest ślepy zaułek, ale bezpośrednio na trasie natkniesz się na zamknięte drzwi, za którymi strażnicy próbują sprzedać swoje życie za wyższą cenę. Wejdź do pomieszczenia kontrolnego i naciśnij czerwony klawisz, aby otworzyć te drzwi. Następnie skręć w prawo (atak pająka) i wejdź do pokoju oficerów. Więźniowie będą Cię błagać o odblokowanie cel, jeśli chcesz - wtedy wciśnij czerwonawy klawisz pod napisem S-Block. Wróć do ostatniego rozwidlenia, a teraz przejdź do Nawiedzenia. W sali konferencyjnej zauważysz panią, weź słuchawkę telefonu - powie, że jest w ciąży, że już po wszystkim i chce rozwodu. Oczywiście wszyscy odwrócili się od ciebie i prawdę. Wtedy w pewnym momencie zniknie, ale przed oczami pojawią się jej ukochane potwory. Biegnij dalej do pokoju socjalnego. Wejdź do małego pomieszczenia Splinker Access, rozbij nożem barykadę mebli, podnieś strzelbę przy zwłokach i przekręć zawór. Woda wyleje się z sufitu z rur i ugasi ogień. Ale nadal pozostaje na 1. miejscu. Co robić? Potrzebujesz czegoś do zatkania odpływu, do którego ona wchodzi. Wciśnij automat do napojów do odpływu na środku pomieszczenia, a strumień wody zgaśnie fragmenty ognia.

Następnie wejdź do pokoju ochrony, naciśnij klawisz, otworzy się dostęp do bloku R. Przebij barykadę pudeł, punkt kontrolny. Ten krok można wykonać na kilka sposobów. Przez pralnię dziurę na piętrze zamiast bramy i dziurę w celi. Jeśli wybrałeś ostatnią opcję, to najpierw otwórz cele, klikając czerwonawy klucz w pomieszczeniu straży, a następnie wskocz na popękaną podłogę w środkowej komnacie po lewej stronie. Przebiegnij obok płonącego łóżka i idź tunelem tuż za chłopcem (potwory nabijane strzykawkami w zestawie), który grozi, że ci nigdy nie wybaczy. Naciśnij przełącznik na końcu i wejdź w otwarte drzwi, a następnie w lewo i zejdź po schodach. Trzy kolejne stwory uniemożliwią ci dostanie się do wyrwy w murze. Za nim wejdziesz do S-bloku przez dziurę w podłodze. Wejdź na najwyższe piętro po schodach i wdrap się jeszcze wyżej na piętrowe łóżko. Jeszcze kilka kroków korytarzem - i scena się skończy.

7. Wszystko, co piękne, odeszło.

Pędź do strażnika z odciętą (albo odgryzioną, albo odpiłowaną, kto wie) głową, weź butelkę i strzelbę. Wskocz na drabinę i wejdź na dach wieży strażniczej (2 butelki). Zeskocz z niej na dach sąsiedniego domu, stróż będzie na ciebie patrzył i po zamknięciu drzwi zmyje się. Biegnij za nim schodami w dół, pod którymi będzie kilka "apteczek" i do żelaznych drzwi. Znajdziesz się na moście, a rzesze Zabójców zaczną wylewać się z drzew. Nie możesz ich powstrzymać zwykłą bronią, z tego powodu włącz reflektor i oświetlić nim drzewo. Potwory, uderzając w promień światła, po prostu się wypalają. Zrób to samo z następującymi reflektorami. Na końcu ścieżki wepchnij pudło do włazu przy schodach, usłyszysz detonację. Zejdź na dół, zwróć uwagę na lejek na środku pola, z którego nieustannie wyskakują pogromcy. Wejdź z powrotem i skieruj wiązkę światła na ten lejek. Następnie wróć do drżącego strażnika pod schodami (głos zaleci ci zniszczenie go, sam zdecyduj), będzie chciał iść z tobą. Znowu pędź na pole, strzelaj całą masą strzelców i do drzwi, które teraz są otwarte. Otwórz drzwi do centrum komunikacyjnego, podnieś notatkę, mapę i zapasy. Wyjdź po schodach na dach, przeskocz z niego na kolejny płonący dach. Ostatnim skocz ponownie w prawo, na ziemię i wejdź w żelazne drzwi, które uważane są za koniec poziomu.

8. Najciemniejsza noc, wieczna zaraza.

Ten pokój jest pełen potworów, więc przygotuj się do walki. Uważaj na tych, którzy schodzą z sufitu na linach. Z ławki wskocz na dach szafy, zabierz karabin maszynowy i zapasy, stamtąd na 2 piętro i rozbij barykadę pudeł przy drzwiach. Po raz kolejny znajdziesz się poza granicami obszaru więzienia. Przebiegnij przez cmentarz, obejrzyj kolejną scenę z żoną i potomstwem i biegnij dalej ścieżką. Wkrótce zauważysz 2 strażników, którzy otworzą do ciebie ogień. Namocz je, nie przestawaj podążać ścieżką. Po uwięzieniu strzelców zauważysz kamieniołom, w którym prowadzone są wykopaliska. Musisz dostać się do jaskini, możesz to zrobić na 2 sposoby. Albo próbując wyeliminować konflikty ze złymi duchami, wskakując najpierw na pagórek na lewo od pomarańczowych schodów prowadzących na dno przepaści, potem na wiszący blok itp. Albo zejdź po schodach, odkryj strzelbę i pokaż wszystkim matkę Kuz'kina. Gdy wejdziesz do jaskini (otworzy się nowa strona w dzienniku i punkt kontrolny zostanie zapisany), zauważysz, jak strażnik zniszczy ogromnego "robaka", który wyłania się z ziemi. Zniszcz potwory, a następnie podskocz i podciągnij się na rękach do zardzewiałych schodów. Wejdź na samą górę i przejdź ścieżką między 2 ogniskami. Wcześniej możesz przeskoczyć ze schodów na kolejny klif i zabrać zapasy, nagle się przydadzą.

9 Odzyskane zapomnienie.

Idź leśną ścieżką, zbierz zapasy za pudłami i zanurz się w najnowszej jaskini. Ogólnie rzecz biorąc, potwory ze strzykawkami będą się pojawiać z kałuży na podłodze. Spójrz w górę, zobaczysz pudła z materiałami wybuchowymi - strzelaj, eksplozja zniszczy ścianę i możesz wspiąć się na górę. Dalej wzdłuż mostu (punkt kontrolny) przygotuj się do ostrej bitwy, po której rozbij nożem drewnianą ścianę blokującą przejście. Wkrótce opuścisz sztolnię i spotkasz schnobla do schnobla z parą "robaków". Biegnij ścieżką, otwórz drzwi po prawej stronie i wejdź po schodach, a następnie wejdź do dziury w ogrodzeniu i podnieś zapasy. Rozbij drewniane skrzynie nożem, podejdź do dźwigni sterujących. Musisz za pomocą dźwigu z kamiennym blokiem zepchnąć kolejny blok, który spadnie na czerwonawy lejek w ziemi. Następnie wejdź na klif po prawej stronie i przetnij latarnie, aby ułatwić sobie walkę z potworami. Przeskocz przez zawalony bruk i w lewo. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że dotarłeś do ślepego zaułka, ale tak nie jest - spójrz w górę i wejdź na klif. Tunel zaprowadzi cię do najnowszego szybu i dźwigu. Wysadź pudła z TNT przy wejściu, a następnie wejdź do sztolni. Kopalnia jest zaśmiecona pudłami z materiałami wybuchowymi - rozumiesz, co należy zrobić. Podbiegnij do jednostki sterującej dźwigiem, musisz przesunąć kamienny blok w taki sposób, aby móc z niego przeskoczyć na przeciwległą krawędź wykopu. Obejrzyj fragment filmu o 2 dziewczynach, oczywiście bliźniakach. Ukryją się w kopalni, której aspekt zablokuje ogień. Podejdź do sterów i przesuń kamienny blok w prawo, popychając wieżę ciśnień. Zgaśnie ogień, a ty możesz zajrzeć do sztolni.

10. Pomyliłeś mnie z kimś innym.

Zbierz zapasy blisko samochodu, a następnie wejdź do dziury w ogrodzeniu między 2 krzakami. Kręta droga zaprowadzi Cię na skaliste wzgórze, na które możesz wspiąć się po ścianie. Jeśli chcesz, możesz biegać po jeziorze, będzie wiele wizji, potem do szpitala psychiatrycznego. Obejdź go po prawej stronie, odsuń żelazną klatkę od ściany i wejdź do środka.

11. Nienawidź grzechu, nie grzesznika.

Profesor Killjoy pokaże ci małe przedstawienie, po którym pomieszczenie zostanie zalane masami Zabójców. Następnie rozbij projektor filmowy na szafce, dopiero po tym możesz wyjść za drzwi, "wirtualna" żelazna krata zniknie obok niej. Wejdź po schodach do góry, dalej korytarzem i do pomieszczenia ze strażnikiem. Drzwi znajdują się na lewo od nich, wskocz do dziury w ścianie, znowu pojawi się Killjoy. Idź do otwartych drzwi, na prawo i na koniec korytarza. Tylko jedne drzwi, które ci dadzą, zaprowadzą cię do pokoju obserwacyjnego. Biegnij na scenę, rozbij szklane drzwi z jednej strony i weź siekierę strażacką, zerwij nią linę z drugiej strony. Obraz zejdzie na scenę i zablokuje wiązkę światła z reflektora. Teraz możesz wygodnie wyjść przez drzwi umieszczone blisko skrzynki na siekiery.
W pomieszczeniu z ludzkimi kończynami na ladzie zabierz mapę azylu, rozbij deski przy dalszych drzwiach, które zaprowadzą cię na korytarz.Idź w prawo, potem w lewo i przez drzwi wejdziesz do pokoju z własnym sobowtórem (gdy zamienisz się w potwora) za siatką. Możesz nacisnąć żółtawy klawisz, aby potwór dobrze się zatrząsł i zniknął. Wpadnij do dziury w podłodze, znajdziesz się w kotłowni z węglem. Nie możesz wyjść z tego miejsca, ponieważ projektor świeci bezpośrednio na drzwi. Znajdź żelazną kratkę blisko ostatniej półki (najpierw rozbij deski, aby uzyskać do niej dostęp) i przyciągnij ją do siebie. Półki zderzają się ze sobą i wiązka projektora zostanie zablokowana. Wyjdź przez drzwi i na lewo.

Dobiegnij do końca budynku, rozbij deski przy drzwiach, a następnie schodami w górę. Wcześniej możesz rozbić deski przy otworze spustowym w pobliżu generatora (woda odpłynie i nie będziesz już w szoku), a następnie go wyłączyć. Wejdź do salonu z kominkiem, rozbij deski i otwórz drzwi, omiń pomieszczenie z projektorem i wejdź po schodach na piętro. Musisz wrócić do biblioteki ze stróżem, z tego miejsca wpaść do foyer („foyer”, sprawdź mapę), wspiąć się po schodach i pobiec do końca korytarza, do włazu na strych („właz na strych”) . Aby się tam dostać, musisz wepchnąć żelazną celę do włazu, który znajduje się w przedostatnim pomieszczeniu po prawej stronie.
Na strychu podejdź do niebieskiego urządzenia i zakręć kołem, aby je opuścić. Nieprzyjemny maniak lekarz znów o sobie przypomni. Teraz musisz przesunąć projektor, który znajduje się w żelaznej skrzyni, aby móc wskoczyć do włazu, jeśli chcesz wrócić. Nie zapomnij zmiażdżyć kolejnego projektora, niedaleko od pierwszego. Wróć do holu. Zauważysz, że przez drzwi nadal świeci reflektor. Wejdź w otwarte drzwi, maksymalnie w lewo iw pokoju z portretem dzieciaka zabij go. Teraz z foyer możesz dostać się do mało znaczącego kina, a profesor zorganizuje dla Ciebie spektakl, wskrzeszając kolejną partię potworów. Nie próbuj ich niszczyć, w każdym razie wskrzesi ich ponownie. Raczej jak najszybciej zabij wszystkie projektory. W pierwszym, tym pod sufitem, trzeba przeciąć linę, w drugim wybić bezpiecznik w ścianie. Wejdź pod niebieskie urządzenie i naciśnij żółtawy klawisz, a następnie "0" na numpad'e. Na koniec uderz potwora przykutego do ściany i wyskocz przez rozbite okno.

12. Samotne miejsce na śmierć.

Zabierz życiodajne butelki i wyjdź przez bramę z terenu tego nawiedzonego miejsca. Biegnij ścieżką, mijaj most, wbiegaj na płonące powalone drzewa. Wdrap się na kamienną ścianę po lewej, aby ich ominąć. Droga zaprowadzi cię do zniszczonego mostu. Po jego prawej stronie, na pagórku, stoi pickup. Podnieś go podnośnikiem, samochód zjedzie nad rzekę i przewróci się. Teraz możesz wspiąć się po nim do kolejnej części mostu. Ale wcześniej możesz jeszcze zbiec w dół rzeki w lewo, do jaskini. Dzieciaki zachęcą do pływania. Ba, tak Torg, jak się okazało, nie umie pływać. Odeprzyj potwory i wróć na zniszczony most. Wdrap się na ciężarówkę i biegnij ścieżką, po kilku krokach wbiegniesz na koniec poziomu.

13. Taniec o świcie apokalipsy.

Biegnij ścieżką, spotkaj się z więźniem, który rzuca koktajlem Mołotowa. Podnieś koktajl i udaj się na molo. Poznasz najnowszego potwora - Festera - olbrzyma z otwartym brzuchem, z którego wyskakuje jakieś gryzące gówno, oraz maczugę. Kule go nie biorą, z tego powodu rzucaj ładunkami wybuchowymi lub „mołotowa”. Następnie dmuchnij wzdłuż wybrzeża w prawo, walcząc z hordą ropierzy. Zauważ statek wyrzucony na brzeg, wejdź na niego (same potwory rozerwą siatkę, wystarczy mieć cierpliwość) i wdrapać się do dziury w ścianie. Strzelaj w beczki, spadną i wypłynie olej, a następnie rzucaj "młotkami". To wszystko, ropierze nie będą się już pojawiać. Wdrap się na górny pokład, przeskocz ze statku na klif i wczołgaj się do zdrowej rury drenażowej.

14 Obróbka powierzchni.

Przed tobą pojawi się "ludzik piorun" i otworzy siatkę. Pędź w lewo, prawo, prawo, lewo - wbiegnij na schody. Wejdź po nim, potem przez drzwi, w górę po zwykłych schodach, strącając kilka ropniaków. W zbrojowni rozwiąż nieistotną zagadkę: tutaj, za pomocą 3 zaworów, możesz przesunąć 3 ściany, potrzebujesz luk w nich, aby znajdowały się na tej samej linii, w tym przypadku możesz przejść. Następnie podnieś butelki, wejdź po schodach, przebiegnij przez laboratorium, w którym w celach marnieje 2 Zabójców. Dalej znajdziesz się w znanym już obszarze, dobrze znanym nawet w „Rozdziale 2”. Musisz podbiec do martwego strażnika przywiązanego do słupa (wciąż jest tam martwe ciało strzelców), w tym przypadku martwy mężczyzna, który pojawił się na samym początku poziomu, otworzy ci drzwi. Potem po prostu pędź do końca i otwórz niebieskie drzwi.

15. Oko za oko. Oślepia cały świat.

Wdrap się na górę i wejdź do pokoju naocznych świadków, blisko pokoju egzekucji na krześle elektrycznym. Pojawi się Twój przewodnik i zaczną go piec. Twoim zadaniem jest wyłączenie wszystkich generatorów, a następnie wyłączenie przełącznika przy ścianie. Wróć na korytarz i wejdź do pokoju naocznego świadka niedaleko komory gazowej. Wbiegnij do niego, korytarzem i do drzwi zamkniętych napisem "schody". Idź do bloku D, gdzie najpierw w celi pojawi się chłopiec, a potem twój małżonek, podczas gdy wszyscy będą cię skarcić za ile na próżno. Wejdź do komnaty, w którą skierowany jest reflektor, pojawi się kilka potworów i podniesiesz Diagnozę Killjoya. Przez toaletę, korytarz, potem trzeba dostać się do bloku B, no, praktycznie. Droga zostanie zablokowana przez płomienie, ale zauważysz, jak szczury wbiegną w wyrwę w ścianie po prawej stronie. Jesteś tam.

16. Kto chce zaprzeczać na zawsze?

Krok w prawo, do dziury w ogrodzeniu. Jeśli uda ci się uratować strażników przed ropą, zdobędziesz dodatnie punkty. Miń boisko sportowe, wbiegnij do pomieszczenia radiowego. Oczyść szafki i wysłuchaj ogłoszenia w sąsiednim pokoju. Wyjść. Fester wyłamie drzwi, idziesz tam, a potem szybko rzucisz się do karabinu maszynowego w pobliżu boiska do koszykówki, aby poradzić sobie z atakującą falą potworów. Potem do dziury w ścianie i przez drzwi - wydawało się, że jest trochę zacięty.

17. Śmierć nie będzie dumna.

Skieruj się do drzwi, które są oświetlone reflektorem, a od nich po prawej stronie. Podejdź do ciężarówki i autobusu, potwory spadną. Będzie ich dużo, możesz poczekać, aż skończą się, albo strzelić w koło w autobus naprzeciw bramy. On zroluje się i otworzy je. Wsiądź do autobusu i opuść teren więzienia. Pędź dalej po drodze, odstrasz stado kruków, obejrzyj film o tym, jak para więźniów na ciężarówce wpadnie do rzeki, a duch, który dał im tę tragedię, odczyta ci moralność. Wkrótce wpadniesz na ścianę ognia, pojawią się 2 kopacze. Wróć do tego miejsca, w którym śledziłeś tragedię. Zamknij właz, zejdź do rzeki, będzie mina. Wyjdź z niej nad samą rzekę i przeskocz do jaskini po drugiej stronie. Niedługo znowu wyjdziesz na drogę, wejdź do domu w pobliżu szlabanu i udaj się do zaśmieconego wejścia do tunelu. Obejdź go po prawej stronie (punkt kontrolny), napełnij kilka robaków i pędź do karabinu maszynowego na kopcu. Później najnowsza wizja, scena strzelania, odradzają się strzelcy, dużo. Po 2 10s pomyliłem się z kontem. Następnie przebiegnij kolejne dziesięć metrów i wejdź do jaskini. Jest jeszcze inna droga - musisz wspiąć się na domek przy górze, zeskoczyć z niego na klif i wyjść do rozbitego samolotu.

18. Teoria pojedynczego pocisku.

Zaopatrz się bezpośrednio na końcu sztolni, wróć i skręć w lewo. Miń pochodnię sygnałową leżącą na podłodze, małe jeziorko, trafisz w ślepy zaułek. Wdrap się na klif, zeskocz z niego do niewielkiego tunelu. Przejdź przez najgłębsze jezioro (mniej więcej do szyi) i wejdź do włazu od góry. Znajdziesz się w koszarach wojskowych. W archiwum otworzy się nowa strona dotycząca epok II Międzynarodówki. Zbierz amunicję i wyjdź przez drzwi, dalej korytarzem zauważysz na ścianie napis "Bunker 3265". Zejdź po schodach, wysadź skrzynie z zaopatrzeniem i stań za karabinem maszynowym. Potwory będą musiały zostać zastrzelone przez 5 minut, nie mniej.Następnie wejdź do dziury w ścianie, w której znajdowały się pudła. Przebiegnij przez kopalnię, wysadź pudła blokujące przejście (punkt kontrolny), wyjdź do lasu. Wbiegnij na górę, wejdź po schodach do góry, dalej po małej półce. Kilka szybów w lewo przy najgłębszym jeziorze, w górę po bardzo wysokich schodach. Obejrzyj fragment filmu z poltergeistem. Następnie szybko wbiegnij w kąty i przekręć tam zawory, aby odciąć dopływ gazu. Zakryj wieka - strzel w liny w 2, wysadź pudła blisko następnego. Wciśnij blok na kratkę w podłodze. Duch pędzi tylko pomiędzy 2 pozostałymi punktami, z których wydobywa się zielonkawy gaz. Stań naprzeciwko paleniska, gdy się tam pojawi - przekręć zawór. Następnie zamknij drzwi piekarnika. W czasopiśmie otworzy się strona Hermesa. Przejdź przez otwarte drzwi i schodami w górę, blisko łodzi.

19. A dziecko ich poprowadzi.

Wyjdź z latarni, 2 bezpieczne dziewczyny pójdą w twoją stronę (ta brudna sztuczka nazywa się inferna), które wkrótce zamieniły się w ogniste latające demony. Zastrzel je i zabij nawet popiół, w przeciwnym razie odrodzą się. Możesz udać się do stróżówki, aby dołączył do ciebie najnowszy towarzysz, a następnie ruszyć ścieżką do zaśmieconego tunelu. Wejdź do domu po prawej stronie i schodami w górę. Włącz reflektor i skieruj go bezpośrednio na czerwonawy lejek za ogrodzeniem. Będzie pożar, wszystko wokół się zapali, czołg wybuchnie, a w ogrodzeniu pojawi się dziura. Zabij kilka piekieł i wejdź na nie. Włącz generator, zabierz zapasy z tyłu ciężarówki, wróć do latarni morskiej. Wejdź na sam szczyt latarni morskiej, do głównego mechanizmu. Zwolnij koła zębate z żelaznych części, które je zablokowały, i przekręć zawór. Latarnia otrzymuje. Wyjdź na otwartą przestrzeń i wdrap się jeszcze wyżej, do reflektora. Posłuchaj głosu potomstwa, a potem zejdź. Wyjdź na drogę i podążaj za strzałką „Koszary dla personelu”, twój elektryczny przyjaciel otworzy dla ciebie siatkę.

20. Ostatni oddech przed śmiercią.

Pozostań na ścieżce, przed oczami pojawią się piekło, strzelcy i robaki. Wejdź do jaskini, drogę zablokuje pas ognia, z którego wyłoni się pewna liczba płonących "dziewczyn". Lepiej jeszcze do nich nie podchodzić, tylko wspiąć się przez płot po lewej stronie i wysadzić pudło przy rurze. Z pękniętej rury wypłynie woda. Zatkaj odpływ blokiem, woda wpłynie do środka sztolni i ugasi pożar. Pędź dalej w drodze na zniszczony most, ciężarówka będzie miała punkt kontrolny. Podejdź do klifu, pojawi się poltergeist gazowy. A autobus pędzi prosto z góry. Wdrap się na niego i przeskocz przez rzekę. Droga zaprowadzi cię do domu i autobusu przed nim. Pojawi się Killjoy, a wkrótce łańcuch kończących przywódców. Inicjał będzie twoją demoniczną personifikacją. Zastrzel go z broni kulowej. Wtedy zauważysz siebie w zwykłej formie - tym razem reinkarnowanej jako demon i rozkruszysz się w sałatkę. W końcu pojawi się najbardziej ostateczny potwór, tak jak powinien - wielkość domu. Wbiegnij za siatkę i naciśnij dźwignię, by opuścić migoczące urządzenie lekarza w dół. Stań pod jego promieniami, aby naładować baterie, a następnie rzuć niebieskie skrzepy energii bezpośrednio w czerwonawą kropkę znajdującą się na środku klatki piersiowej tego diabelskiego stworzenia. Przeczekaj jej ataki za skrzyniami. Obejrzyj ostatni klip wideo, który będzie zależeć od twojej reputacji.

Na przykład dostaniesz dobre zakończenie (ratownik na łodzi przyjedzie na Targowanie, podjęto decyzję o ponownym rozpatrzeniu jego sprawy, zauważysz zdjęcie rodziny itp.), jeśli stale pomagałeś wszystkim. Zarobisz zły koniec (pokażą, jak Targowanie się niszczy żonę i dzieci, potem wioślarza i przemienia się w potwory), jeśli zaczniesz niszczyć wszystkich na oślep. Jest też opcja neutralna – jeśli nikomu specjalnie nie pomagasz i nie okaleczasz (choćby nieumyślnie), po prostu działaj w znaczeniu obserwatora. Wtedy zauważysz niefortunny wariant z żoną, jak potomek zniszczy jego brata i siebie, Torg znokautuje ratownika i wystartuje na łodzi. W każdym razie uciekłeś z więzienia i oczyściłeś półwysep z paskudnych stworzeń, aby życie toczyło się dalej.

Strona gry: Cierpienie.

Zostaw swój komentarz

Pin
Send
Share
Send